
投资人眼中的游戏行业到底缺少了什么?
资本永远不会有寒冬,只是缺少好项目。资本从不惧怕失败,他们追求的就是高风险高回报。作为互联网的主要变现模式,游戏的现金牛价值从未被轻视。但受行业诸多变化影响,这两年的游戏创业融资艰难。当然并不是说游戏

优中成胜的法宝 游艺春秋双端布局再深耕
任何一个企业,想要发出自己独特的声音,势必要有行业中高瞻远瞩的战略眼光和布局。在近年来的游戏行业,竞争愈发激烈激烈的情况下,众多厂商纷纷更加青睐于移动端游戏。近年来,一款成功的手游将使游戏厂商在行业中

直播行业有多热:平台近200家市场总量超250亿元
2016年被誉为“移动直播元年”。《中国直播行业热度报告(2016 年度)》指出,据不完全统计,2016 年中国大陆提供互联网直播平台服务的企业超过近 200 家。截至 2016 年 6 月份,网络直播用户规模达到 3.25 亿,占网民总体的 45.8

电魂网络2016总营收4.94亿 端游收入4.48亿占比超9成
近日,杭州电魂网络科技股份有限公司(以下简称电魂或公司)发布2016年年报,年报显示报告期内营入4.94亿元,同比增长5.54%;其中客户端游戏营收4.48亿元,收入占比90.99%,净利润2.56亿元,同比增长17.74%,基本每股收益1.35元,

博雅互动2016年财报营收7.45亿 德州扑克收入5.51亿
3月29日消息博雅互动(00434)发布2016年年报,报告期内营收7.45亿元,同比下降8.4%,毛利约4.72亿元,同比增长10.2%,经调整纯利约为人民币2.33亿元,同比增加约46.5%。博雅互动于2004年创立,主营网络棋牌类游戏开发运营业务,截

网文IP先行者经验之谈,第一波网络COO叶晶晶:粉丝玩家一个顶俩
3月23日,由游戏智库主办的【智汇零接触·后时代页游】主题沙龙在深圳落下帷幕,沙龙着眼鼎盛时期过后的页游行业,围绕如何在新环境下寻找突破点展开。嘉宾演讲阶段,第一波网络COO叶晶晶女士从网文IP领域切入,深入浅

颤抖吧人类!超级计算机AI正在接管你们的游戏
文/蜉蝣游戏渣优化向来是玩家乐此不疲的谈资,2015年年初,这样一张恶搞图片在贴吧上流传。腾讯创始人马化腾的一张照片被加工,玩家以夸张的手法表达了对个别游戏渣优化的愤怒。我们的小马哥再一次成为了表情包7月份,

2017年eSmart指定搭建商名单公布
智能娱乐硬件是继传统数码娱乐产品之后的一个全新时尚科技概念,通过软硬件与互联网等更多人性化结合的方式,传统数码硬件设备进行功能上的改造和创新,进而使其拥有智能化的功能。智能化之后,硬件具备更多便捷和新