是时候从这些“走出去”的游戏产品身上学到点什么了

来源:游戏智库 发布时间: 2017-11-28 11:56:25

【文/九夜】

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韩国本土的《地下城与勇士:魂》手游日子过得不好,但国产游戏在韩国却仿佛迎来了春天,似乎给人一种出海第二春的错觉。


此前国产游戏确乎有一阵出海热,大概在2016年春夏交替的时节,这股热潮被推向了顶端,主场从东南亚蔓延到欧洲、日韩,甚至印度也成为了开荒大军的战略高地,出海厂商数不胜数,品类也花样繁多,从国内最擅长的MMORPG到卡牌类、策略类都应有尽有。


这阵热度到现在也没有消止,它不是最主流的行为,但也不断在影响着游戏市场的格局,并且悄然发生了一些变化。这些或成功或失败的游戏,也在勾勒出国产游戏发展图景的边框一角。



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【为什么热度下去了?】


曾经的出海“前辈”们似乎给国内游戏厂商指了一条明路,智明星通就是最好的牵头人之一。从2014年出海开始,《列王的纷争》直到今日还活跃在各大国家的榜单前列中,曾经获得过GooglePlay年度游戏称号、被业内评价做“全球第一的策略手游”的《列王的纷争》,确实给国内游戏出海开了个好头。


能够在SLG游戏称霸的美国市场取得这样的成绩实在是很难,但也不是没有后起之秀,IGG的《王国纪元》也稳扎稳打了近两年了。能够长尾到这个程度的手游,基本上都是游戏设计+运营双重标杆的案例,这些直接把眼光放在海外的游戏,也引来了不少手游大厂的效仿,大家八仙过海各显神通,一时间不少MMORPG、ARPG、SLG游戏都风起云涌,诸如蓝港、祖龙、龙图这类在本土属于中上体量的厂商,都在出海领域闯出了一些作为。


然而,出海热在日新月异的市场冲击下,是否已经给人一种热度不如从前的印象了呢?


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在AppAnnie发布的报告《中国移动游戏继续在海外市场大放异彩》中,有数据表明国内移动游戏厂商出海收入指数节节攀升,以25个国家及地区的总量数据来看,2016上半年-2017上半年收入增长了130%,但主要集中在海外子公司的份额上,且包含了中国游戏公司收购的海外公司。


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上图数据来源于游戏工委&伽马数据,显示的自研游戏在海外市场销售收入增长,但增长率却呈现了逐年下滑的趋势,这意味着整体出海份额增长偏好于代理和收购海外游戏,自研游戏却已经开始流失人口红利了。这似乎印证了原本持续发酵的出海热,最近却光辉不再盛的情况。


国产重度手游吃人口红利已经是老一套,出海热流行起来的一个重要原因也是希望开发海外人口红利,而红利消耗之下,买量及渠道成本都不断攀升,厂商们纷纷选择自行成立海外子公司,不再依靠当地代理商,走这条路的厂商,会随着红利消耗渐渐沉寂下来算是一个必然趋势。



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事实上观察今年上半年主要的出海发行商,会发现大部分已经是老熟人了,除却综合性质的国内大厂腾讯、网易、巨人、蜗牛、游族等,就是最早“淘金”的智明星通、EFUN、IGG等专业出海大户。


出海市场份额的上升,还在靠这些出海老玩家,而类似渠道偏好视频素材等海外发行规则,又在挑战本土市场原本印证有效的诸多方式,更多的情况是,不少大厂的重度游戏大作,在海外市场都难以为继。游戏偏好、玩家口味、本土运营方式等都在提醒想要出海的厂商们,该重新审视海外市场了。


【韩国或成手游试金石?类XX产品的选择】


最近韩国游戏市场在国内倒成了个热门话题,基本上都归功于《阴阳师》、《少女前线》、《崩坏3》这三款游戏。乍一看这其中的门道十分令人摸不清头脑,或许《阴阳师》是最直白的,早就计划好出海的《阴阳师》在日韩地区都消耗了极大资源进行推广,作为一款和风RPG游戏,能够在日韩地区受欢迎不足为奇,以网易的发行实力而言,地方的运营规则、渠道成本基本上不会产生太多阻碍,海外成绩主要取决于市场地区的选择。


但《少女前线》和《崩坏3》却一再制造话题。尤以《少女前线》为最,要知道它的研发方云母组曾经只是一个二次元同人社团,从几个人发展到现在几十个人,放在国内环境尚难求生,却没想到现在却成为了韩国最热门的国产游戏。


这两款游戏现在看来很值得单独拿出来一说。虽然看似两款都是现在热门的二次元游戏,《少女前线》是战棋玩法,《崩坏3》是一款近乎于ACT玩法的游戏,但他们却以不同的方式在国内生存着。《少女前线》最显著的特点不是它的玩法,反倒在于它的氪金点之诡异,直到现在,它唯一的氪金点就只有人物皮肤而已,但就靠着皮肤,氪到了韩国畅销榜的前十位,这听起来实在是天方夜谭。


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但假如你以为它只有氪金良心这一点,那么就大错特错了。这款游戏单纯从游戏而言,与众多手游都有着非常本质的区别,就在于它对可玩性的拿捏。不论是核心战斗还是各类模式,《少女前线》都在试图从单机游戏里探寻战棋游戏的策略精髓,简言之,它的游戏可玩性远超大多数网络手游。而能够将玩法与二次元游戏的卖点——人设、世界观等相结合,也依托于云母组过去作为同人社团的经验。曾经在二次元领域涉猎同人本、文字游戏、战棋游戏的云母组,几乎成了如今国内同人社团当中最成功的象征,而如果把目光放得更宽,那么现在知名度更高的Fate系列、东方Project也都是同人社团起家。最懂得二次元内容领域的,无疑是这些同人社团,时至如今去分析《少女前线》的内容已无太大意义,它能够在韩国取得如此瞩目的成就,几乎验证了这样一条“从群众中来,到群众中去”的明路,不论对于如今的同人社团还是其它对二次元领域浸淫多年的人而言,《少女前线》都是一个很好的表率。



而相比已经在韩国稳扎根基了大半年的《少女前线》,《崩坏3》的出海时间要短上许多,直接说《崩坏3》已经在韩国成功似乎为时过早。但是它同样拥有很大的潜力,因为它与《少女前线》有一个最大的共通点,就在于题材的选择。


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虽然同是二次元游戏,但两款游戏都有明确的定位,《少女前线》是一款类舰娘游戏,这个品类原先的卖点几乎都集中在人设以及某些设定上,尽管如此仿舰娘的成功作却十分少见,国内曾经最成功的《战舰少女R》已经成了时代的眼泪,《少女前线》不管从哪个角度而言都潜力更大。至于《崩坏3》则非常少有的在手游中采用ACT战斗系统,刚上线时还被评为手游中的《贝优妮塔》,米哈游无疑也是非常懂得二次元玩家心理的,甚至一直以来都被称作国内最懂二次元的游戏公司,能够在国内市场挺立一年有余,足以说明《崩坏3》作为一款二次元游戏的素质之高,至少把国内最好的拿到另一个偏好二次元游戏的国家,不会出大错。



可以说这两款游戏都一定程度上算是填补了细分市场的空白,但细分市场又不是万金油,仅仅通过细分市场是否空白来判断研发方向几乎就是赌博。


《少女前线》一共投放了大陆、台湾、韩国三个地区,显然是有备而来的,虽然一说起二次元市场,人们总会优先想起日本,但从《崩坏3》在日本市场始终徘徊在50-200名之间也能看出,要想攻克这个固化严重的市场几乎如蚍蜉撼树一样困难,太大的需求反而让人难以脱颖而出。


韩国市场最大的不同,就在于它的垄断现象没有那么严重,主要体现在玩家对于游戏本身的要求上。都知道韩国差不多是全世界玩家最“硬”的国家,不仅换皮手游的那一套行不通,对于“卖人设”和“肝”也容忍度很低,就光从畅销榜上也能看出,韩国玩家认可的游戏,至少可玩性能匹配得了这款游戏的氪金、肝等等网游喜爱的一切要素。


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也正因如此,在动不动就要氪一个十连抽的日本市场,《崩坏3》就显得不那么出众了,而《少女前线》看起来暂时也没有进军日本的打算。反倒在韩国,两家体量不大的厂商自己运营也可以风生水起。


如果你也像《阴阳师》一样有钱……


《阴阳师》很特别,它曾经在国内引起现象级的风靡,甚至一度将二次元这个品类直接拉近了主流视野,尽管如今它甚至不被当做一款二次元游戏。


严格来说,《阴阳师》应该算一款类《魔灵召唤》的游戏,但当它把战场开拓到《魔灵召唤》的老家韩国时,竟然一度攀升到比《魔灵召唤》更高的排名上。的确,《阴阳师》拥有更吸引人的美术,和风世界观也不容易出错,猛地一看,它比《魔灵召唤》更惊艳,会受到“只认游戏不认人”的韩国玩家的喜爱也不足为奇。不过《阴阳师》在国内一度因为太肝的缘故而慢慢流失了一些用户,但在国内已经进入长尾期之后,网易开始把目光转向海外。


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《阴阳师》在日本的宣传几乎可以用丧心病狂来形容,电车车厢、电视广告,到处都可见《阴阳师》的身影,甚至专门请到声优在niconico上直播,包括Fami通这样的媒体也为它进行过正版宣传,它的CM广告都能制作成专题案例。如今《阴阳师》在日本榜基本能维持在前100名的水准,这对于在日本一款上线半年的产品来说实属不易。作为一款没有IP加成、粉丝基础加成的手游,能够夺下日本市场的一片土地,网易的前期宣传实在是功不可没。


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《阴阳师》在韩国看起来确实好过很多,虽然差不多是同时上线,但维持在20名左右看起来非常轻松,前期资源投入也远不如在日本那样艰难。


但这不代表韩国市场的生存状况很好。实际上今年也陆续有不少大厂出海了一些知名手游到韩国,结果基本上还不如《少女前线》这样在国内毫不起眼的游戏。它们可以通过前期投入砸出一片立足之地,但是韩国市场的残酷就在于,玩家对游戏命运的决定权更大。


当然,如果像《阴阳师》一样有资金实力,也不妨考虑精准投放一些适合的市场,目前而言大部分厂商都通过一些SLG游戏达成了这一目的。但不管是哪种情况,至少买量这条路是会越来越难走了。尤其今年国内关于游戏企业的IPO审核被再度收紧,如果只是想靠出海这个概念达成一些目的,那么恐怕是要空手而归了。


不管怎么样,观察出海环境,并从这些成功产品上学习经验,总是净化游戏环境的一个选择,游戏也正是这样一种买家与卖家之间无尽的博弈过程。

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