CIGC深度探讨:游戏市场格局向何方延续?泛娱乐形态如何进化?

来源:游戏智库 发布时间: 2018-03-12 10:39:11

万众瞩目的第五届中国国际互动娱乐大会(China Interactive-entertainment Global Conference,以下简称CIGC)于3月7日在广州香格里拉大酒店盛大开幕。此次的第五届CIGC汇聚了游戏行业精英 、娱乐领域大咖以及产业媒体人士。

 

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从2014年CIGC第一届大会举办以来,CIGC就一直在为行业提供具有指导意义的市场前瞻与破局思路。本次CIGC大会的主题为"玩心无限",会上各位业内大咖就游戏市场格局向何方延续?泛娱乐形态如何进化?两大问题展开了激烈的探讨。

 

一、泛娱乐跨界整合,产业形态如何进化?

 

泛娱乐一直是行业内人士时常探讨的一大热点,泛娱乐的概念自2011年开始提出,至今已经有7年的时间。历经长时间的洗礼,泛娱乐产业发展布局正在日益完善,影游联动、动漫、文学延伸等细分领域的发展趋势不断升温,在这样的发展形势下,游戏、影视、动漫、文学等细分行业的界限将被进一步凿穿。如何实现互娱生态全面共生共荣已成为行业探讨的一大热点。

 

本次第五届CIGC高峰论坛泛娱乐分论坛由数娱梦工厂创始人张汉澍先生担任主持人,并邀请芒果互娱联席CEO吕啸先生、宸铭传媒董事长董宸辰先生、艺画开天CEO阮瑞先生、正心谷资本合伙人叶春燕女士、绝厉文化CEO陈剑书先生、剧能玩CEO白晓东先生,共同探讨泛娱乐跨界整合趋势。

 

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1、2017年泛娱乐行业关键词

 

正心谷资本合伙人叶春燕女士分享了2017年投资泛娱乐领域的关键词,叶春燕女士认为, 投资泛娱乐领域一定要把握三个要点。一,年轻,要投资年轻人喜欢的领域;二,付费,即制定合理的付费机制;三,则是投入,要对适宜的项目进行投入。

 

宸铭传媒董事长董宸辰先生表示,2017年的泛娱乐产业打掉了泡沫,淘汰掉了行业边缘的制作公司,并且进行了内容上的升级,加速了泛娱乐市场的横向整合,纵向商业市场得到了细分。

 

芒果互娱联席CEO吕啸先生用三个词简明扼要地概述了2017年的泛娱乐跨界整合趋势:第一个是残酷,第二个是流量,第三个是投入。愈发残酷且竞争激烈的市场、加速泛娱乐跨界整合需要更多的流量,以及泛娱乐产业还需要更多的资金投入。

 

2017年,泛娱乐产业呈现出一片百家争鸣的大好形势,这一点,艺画开天CEO阮瑞先生深有体会,他表示,随着资本进一步的关注和后端渠道的逐渐完善,未来将会有更多的优秀动画作品出现。

 

绝厉文化CEO陈剑书先生将2017年总结为动漫、网络和动画等泛娱乐产品井喷式增长的一年,此外,2017年动画和漫画的付费比率增长非常的快,播放回报得到上升,这两点是这家动画内容制作企业眼中2017年整个动漫行业的一个巨大的变化。

 

2、探讨跨界的商业模式

 

绝厉文化认为,中国的动画行业现已迎来最好的发展契机,但整个动画的商业模式似乎不是那么清晰。就绝厉文化自身而言,目前比较倾向于与游戏行业公司合作。绝厉文化认为,未来三到五年,整个动画行业和游戏行业的合作是变现的主要模式。

 

目前,动画和漫画行业是有所区别的,漫画,现在注重于跟平台方流量的绑定,和付费板块的发展。其IP影响力还是需要动画来进一步呈现。叶春燕女士表明虽然动画制作的成本高,但是只要做出精品,从点状慢慢变成一个线状系列的发行,成本反而会得到控制。

 

随着绘画、模型等附属产品的衍生,IP价值会越来越大。此外编剧也是现在很多动漫公司的一个薄弱环节。能否做好动漫的剧情,其实是一部作品能否成功的一个关键因素。

 

对于编剧的重要性这点,剧能玩CEO白晓东先生也颇有感触。剧能玩现在所做的便是对大量剧本的优劣进行评判和逐级筛选,但是,这个方法在动画行业能不能适用,现在还尚不明确。

 

作为湖南广电集团旗下的游戏平台,芒果互娱认为泛娱乐跟游戏结合已经进入了2.0时代,现下的游戏企业可以通过自己的资源或者其他平台上的资源等等优势,降低现在流量的成本,或者在引流方面,做出自己的优势。

 

3、对泛娱乐市场的看法

 

作为一个资深电影人,董宸辰先生表示2017年泛娱乐市场表现良好,电影业的增长速度也很快,类型多样化的趋势已经越来越明显。《红海行动》《唐人街探案2》的逆袭,成功表明了优质内容对于电影的重要性。从目前趋势分析,中国影视票房增长到100亿美元只是时间问题,宸铭传媒在2018年将会做出电影与其它IP之间的联动。

 

泛娱乐行业的优质项目需要长期深耕和经营。叶春燕女士透露,投资跟创意其实是一样的,需要长期跟踪、并深扎投资领域。随着经济水平上升,用户会需求更好的内容,更高品质的内容。文娱行业应该回归内容本身。泛娱乐的每一个细分领域都需要做得越来越专业化,然后再做延伸内容。另外,打造一个好的团队也是泛娱乐项目成功的关键因素。

 

董宸辰也表示,大众的心理需求、产品品质及工艺、推出时机都是打造爆款的关键因素。吕啸先生则认为产品的宣发不仅存在于产品渠道,而是更多的分散在各个信息流当中,影游互动是现下最好的方式。

 

“去杠杆”与“价值回归”已成为市场主题,喧嚣落幕,重拾初心,泛娱乐行业形态正在重塑,从嘉宾们的发言中也不难看出,在细分内容上沉下心来持续积淀与探索,是现阶段所有文娱企业的共识。

 

4、预测2018年泛娱乐行业新的特征和趋势

 

2018年,漫画、动画及游戏行业将会迎来更多用户,传统漫画、传统影视剧公司也都将加入到泛娱乐产业这个大板块来。对投资而言,互联网项目现在性价比高的比较少,平台的强势地位会越来越明显,因为现在内容供应量变多以后,整个的付出变得很重要。

 

对于现下流行的区块链概念,论坛嘉宾也对文娱行业的区块链应用场景交换意见,尤其是对于涉及IP版权的应用方向获得了较高的认可度,由此看来的确适合做一些区块链技术结合的尝试。

 

二、游戏生态在发展,市场格局向何方延续?

 

对于游戏行业来说,中国游戏市场在去年的实际销售收入已超2000亿人民币,其中移动游戏占比57%,移动游戏除了连续5年保持高速增长外,市场上品类也越发丰富,呈现出百花齐放的竞争格局。游戏行业接下来将如何发展一直是业界人士所关心的问题。

 

本次第五届CIGC高峰论坛游戏分论坛中,关于游戏行业接下来将如何发展的问题的探讨则由GAMELOOK创始人洪涛先生主持,并邀请了北京龙拳风暴联合创始人刘志鹏先生、成都格斗CEO姜磊先生、掌梦游戏CEO黄鑫先生、Wafa Games CEO龚晓思女士来一起探讨这个议题。

 

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1、对AI项目的态度

 

2017年互联网行业对于AI关注度非常高,关于AI的项目立项,达到了百万以上,增幅巨大。洪涛先生就AI项目对各位业界大咖询问了意见与建议。

 

Wafa Games CEO龚晓思女士向我们剖析了AI项目现有的问题,其认为,AI有很多泡沫,但AI技术从长远来讲,是对整个游戏环境的颠覆。对于商业逻辑来讲,做出酷炫的、不一样的产品,将带来获取用户成本的降低。

 

龙拳风暴联合创始人刘志鹏先生也提到现在的人工智能已经比刚开始做有很大的革新了,做游戏就是要回归到人本身,AI的整个自身算法和行为要越来越像人,趋近于玩家本身。

 

2、关于H5市场

 

H5将是个巨大的新市场。2017年开始,三七互娱将业内单款H5手游产品的收入上限提高了一个数量级。此外,腾讯小游戏也是大家关注度非常高的一个产品,H5游戏对于轻便性很好,不需要下一个庞大的客户端,全新的游戏方式更利于游戏传播,更利于年轻一代。掌梦游戏CEO黄鑫先生就认为,H5市场值得被看好。将社交性和H5结合,也许会是今年一个爆炸性的市场。

 

论坛上,大咖们认为H5市场接下来将会形成两个方向,第一个是整合化,第二个是IP化和包装化。2018年开始,H5会出现细分品类的爆发性趋势。 

 

手机端的H5游戏会跟PC上页游革命是相似的历程,可能一开始首先进入这个市场是一些相对轻度的游戏,但是随着商业成熟会快速重度化,因为重度会带来更高的用户价值,形成更多的集群,这是三七互娱成功的套路,H5是三七互娱游戏业绩再度加速的一个新机会。成都格斗CEO姜磊先生认为2018年、2019年H5会给市场格局带来很多变化。

 

3、如何进军海外?

 

对于海外市场, 文化的创作肯定是要有精品的内容输出,需要精心打磨。游戏出海的同时其实就是学习和反向输出文化产品的良机。

 

游戏是非常具备扩展性的产品,针对用户群去定义属于某一部分全球玩家用户,推出他们所需要的内容,才是把游戏跨文化、跨世界、跨地域的形态充分发挥出来、是产品成功出海的关键。

 

三七互娱成功出口的海外产品就很好的佐证了,出海发行是一个长期运营的过程。如何在发行、市场营销、本地化运营上综合发力,是产品出海必须考虑的问题。

 

4、区块链对游戏产品的革命性

刘志鹏先生认为,区块链对游戏影响的风口在两三年之内,只不过目前体验下来,区块链应用得没有那么深,未来两三年会出现和整个区块链技术和体验融合更深的游戏。

 

现在区块链对于整个游戏行业而言,如果是用现在一些核心算法交换机制的话,对于游戏而言效果非常慢,因为区块链原本是以非常长的数据交换时间来保障数据安全的机制。区块链究竟会以什么形式在游戏行业落地,黄鑫先生表示目前还尚不明确。

 

5、细分品类如何产业化?

 

游戏不是一个数字机器,而是一个文化产品。游戏需要让玩家产生情绪波动,这一点在当前的女性游戏领域表现十分明显。细分游戏代表新的制作工艺,新的技术表现形式,以及跨界创新。刘志鹏透露,龙拳风暴与三七互娱在降低用户导入成本以扩充游戏品类包容性方面有所合作,当用户群足够大,细分品类也会成长为大众主流。

 

姜磊先生表明,首先在一个领域里面去积累足够的经验和基础,然后进行边缘创新,这样才能形成新的用户群的扩展。现在面临整个市场里面,都有核心竞争力,这种核心竞争力怎样不断在更多融合领域创新,接下来就是所有公司面临挑战的问题。

 

2018年出现了很多细分渠道,重视核心玩法的口碑开始形成了,这提供了非常好的条件。虽然创新是非常艰难的事情,但是市场已经做好了准备,迎接每一个有诚意、够匠心的游戏出现。

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