直击“老BOY”痛点,看《征途2》手游如何解决玩家的“中年危机”

来源:游戏智库 发布时间: 2018-04-02 19:42:43

盛况空前,是对国内移动游戏市场现如今发展的一个合理形容。根据伽马数据提供的《2017年中国游戏产业报告》显示,2017年中国游戏市场收入高达2036.1亿元。不过,虽然这两年大数据亮眼,但是若对移动游戏市场进行细化考察,问题其实还有很多。其中,国内游戏用户年龄段的分布及消费结构,就是个比较突出的问题。


70、80后“中年”玩家逐渐失去话语权

 

据观研天下整理的资料来看,截至2016年底,国内移动游戏用户25岁及以下用户的比例达到了38.1%,同比增长4.1个百分点。不难看出,90后、甚至00后的用户群体已经基本成型。中青年用户群体,即26-35岁的用户,其占比为40.3%。虽说中青年用户仍是国内移动游戏的第一大用户群,但是从数量上看已和青少年群体基本持平。


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问题也在此显现。移动市场的用户正在年轻化,而新生代玩家相比中青年玩家更加重度,因此国内游戏市场的主流基调逐渐由MMORPG转向电竞和二次元领域,依靠“画风”、“深度玩法”和“重肝”迎合新生代群体的需求。TalkingData曾将月付费超过1000元的群体定义为“鲸鱼用户”,而数据显示,18岁及以下新生代玩家的“鲸鱼”比例要远高于其他年龄段。年轻玩家的价值在不断被挖掘,而26岁及以上的中青年玩家,相对于新生代群体爆发式的数量和“氪金”比重,其市场后劲明显不足,特别是还占有40.3%这一大头的前提下。

 

原因分析:细分品类的崛起带动市场变化

 

中青年群体在现如今国内移动游戏市场的处境比较尴尬,原因有这么几点。首先,移动游戏市场不同于端游和页游市场,被老玩家熟知的“传奇like”、“国战玩法”以及MMORPG,都已经不再是移动游戏市场铁打不动的主力军,更受青少年玩家欢迎的二次元游戏、MOBA游戏和“吃鸡”游戏,才是目前的主流。这些游戏新势力,要么吃操作,要么吃“肝度”,而对于中年玩家来说,这些都是不太现实的硬性要求,毕竟比起新生代玩家的青春年少,中年玩家已经无法跟上主流游戏的操作节奏了。

 

其次,二次元手游固然火爆,但大部分中年人并不熟知ACG文化圈,很难理解和融入二次元文化并接受以“萌”为主的日式审美。ACG,从来都是以“圈子”带动“粉丝”,再依靠“粉丝”带动游戏。这种以特定文化圈为主导的玩法,不适应中年群体更加独立自主的游戏习惯。


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二次元游戏无法直击中年玩家痛点

 

随着游戏市场中玩家整体年龄呈现低幼化趋势,游戏产品也慢慢开始走向了“低龄化”,中年玩家越来越显得格格不入。其实,这种“低龄化”的现象已经是“国际通病”。几年前火遍全球的《精灵宝可梦GO》,就受到了“市场低龄化”的影响。据媒体报道,日本某机构曾于2016年12月对日本全国从小学生到69岁的男女性进行调查,数据显示,曾经玩过《精灵宝可梦GO》并且仍坚持在玩的只占到40.9%,其中,10-19岁的学生玩家流失率高达80%。中老年玩家倒是成了《精灵宝可梦GO》的最大用户群体,原因则在于,这款手游一不需要重肝,二是可以让人走出家门,锻炼身体。

 

如何直击中年人痛点?

 

就国内手游市场而言,中年用户群体虽然坐拥40.3%的优势比例,但是大部分玩家没有对应产品的支撑,消费能力无法得到释放。如何直击中年玩家痛点,是避免这一市场逐渐萎缩的关键。

 

作为理性消费群体的中年玩家,并非不喜欢玩游戏,而只是因为社会的环境和游戏大环境,而逐渐失去游戏的动力和消费的欲望。以基数来看,中年玩家更熟悉“征途类国战玩法”“传奇like”、传统MMORPG等游戏。这类游戏的市场留给游戏厂商深耕的空间依旧很大。

 

但是,做同一类产品,不意味着去做同一种产品。紧跟时代笔法,把握中年人目前的切实需求,才是重中之重。在生活节奏加快、工作压力加大的环境下,瞄准中年人市场的游戏,“肝度”、“练度”不宜过度。二次元游戏不受中年人欢迎的一大原因,就是其夸张的练度要求。

 

另外,产品营销必须要对味中年人胃口。如今游戏市场流行“纸片人”、“萌元素”,这些营销手段是无法打动中年玩家的。中年玩家群体相比起青年玩家,人生阅历更加丰富,社会压力、家庭压力等着实存在的因素制约着这类群体在游戏上的行为。因此,厂商完全可以将营销目光定位于中年人更为在意的“职场”、“家庭”等元素,便可起到事半功倍的效果。

 

中年玩家市场是一个比较特殊的市场,并不和市场主流玩法相似。对于厂商来说,想要直击这类群体的痛点,需要的是主动思考。


“他们”是怎么做的?

 

就目前来看,虽然国内手游市场依旧是多人竞技游戏和二次元卡牌游戏的舞台,但已经有厂商意识到了中年玩家市场的空白,并对填补这一市场空白付诸了实践。其中,巨人网络4月12日全平台上线的《征途2》手游是一个特例。


乍看上去,这款游戏在大胆创新的基础上,也增加了许多为70、80后量身定制的成分——“成年人的战争游戏”这句slogan说明,《征途2》手游的立足点正是中年玩家群体这一细分领域。根据《征途2》手游已公布的信息来看,这款游戏没有二次元文化的隔阂,更没有所谓MOBA和“吃鸡”游戏复杂的操作;为老一代玩家所熟知的“国战”,是这款游戏的核心玩法。


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《征途2》手游对中年玩家的需求点理解得比较透彻。中年玩家的时间精力难以负担复杂繁重的游戏规则与操作,如何利用零碎时间、在碎片化时间内获得较好的游戏体验,才是这类群体的痛点。


因此,在《征途2》手游中,对于没有时间做日常任务的玩家,游戏加入了“任务代练”功能;对于当日未完成的任务,次日登录还可进行“经验找回”,这样保证了玩家的基本收益。游戏还设置了“封印等级”,当达到某一等级的玩家达到指定人数时,将暂停最高等级的提升。这大大缓解了中年玩家的升级压力,减少中年玩家的“肝度”,而高等级的玩家也能通过额外任务获取大量奖励。


除了“少肝、护肝”,《征途2》手游的相应营销活动也是针对中年玩家而量身定制。这是巨人网络深挖用户潜力之后的结果。该游戏以“老BOY激情狂欢日”为主题的营销活动,引发了广大玩家,特别是中年玩家的关注,活动特设的“最奇葩请假条生成器”,让广大中年玩家按耐已久的“游戏激情”瞬间爆表。


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在4月12日上线当天,《征途2》手游将同步开启“老BOY激情狂欢日”活动,限量神装等你拿


纯粹的MMO、高质的国战,这些“略有年代感”的玩法都直击中年玩家痛点。据悉本次“老BOY激情狂欢日”,将特设限量神装,道具永不绑定、支持跨服自由交易,永不增发。


在国内移动游戏市场日益“低龄化”、重度化的当前,巨人携《征途2》手游的来临,不仅带给市场以广度和宽度,在目标年龄段上拉长用户线,同时也是对国内移动游戏市场高速发展的一次“另类”发声:我们不如放缓脚步,停下来看一看被市场“抛弃”的中年玩家。这是巨人网路在中年用户群体市场中的一次深耕,也是其对中国游戏市场真正主力军的一次致敬。


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