蓬勃发展中,二次元手游厂商需要得到更多的理解

来源:游戏智库 发布时间: 2018-04-13 10:39:53

文/Erik

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2000亿,这是《2017年中国游戏产业报告》中出现的一个数字。2017年,中国游戏市场实际销售收入已达2036.1亿元,同比增长23.0%。耀眼的数据使相当一部分人对中国游戏市场报以过分乐观的态度,虽然从2014年到2017年,市场增幅已经从37.7%降到了17.7%。移动端同样如此,2017年中国移动游戏市场实际销售收入高达1161.2亿元,同比增长41.7%,仍旧保持着超300亿的增长幅度。这种超高速的发展态势蒙蔽了一部分人的双眼,认为“手游依旧是红利大头”。事实上,中国移动游戏用户数量增长已达极限,根据伽马数据提供的数据来看,2017年中国移动游戏用户规模虽达5.54亿人,但同比增长率仅为4.9%——手游市场的用户红利期到头了。


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红利期结束,各大厂商也相继转变了运营思路,由快餐式的批量投放产品、撒网式的买量策略转为精品化运营路线,二次元手游市场同样也在大环境改变的影响下作了相应调整。但不同于其他细分领域,2017年二次元手游市场同比增长高达45%,这一市场仍处在上升阶段,红利期尚存。然而,二次元手游作为核心向的产品,其面对的用户更偏核心向,二次元用户对于产品类型具有鲜明的自主选择倾向。因此,即使市场压力相对较小,用户过强的“自我意识”,使得二次元游戏厂商的运营压力反而更大。


走向多元化的二次元市场


中国二次元移动游戏市场已经是移动游戏市场最为重要的细分领域之一。当中国移动游戏市场真正开始把“二次元”当做正事来讲,也就默认接受了这一细分领域极端的“排他性”;被ACG文化圈影响至深的二次元移动游戏用户主体,这群人的用户习惯与其他任何游戏用户群体都截然不同。建立于“纯粹的幻想”和“对某种世界观有着相同认知”之上的ACG文化,对游戏厂商提出了苛刻要求:游戏厂商要做二次元游戏,就必须先和二次元用户建立起 “信任感”。


因此,中国二次元手游市场在一开始(2016年左右、二次元手游概念成型时期)就没有把二次元用户当做“傻孩子”看待。这类相对年轻的用户群体一方面有着较强的消费能力,一方面还有着挑剔的产品偏好。国内厂商对此做足了功课,没有大批量引入日本正版动漫IP,做个联动游戏草草敷衍了事,而是瞄准了核心用户。因此,我们看到了《战舰少女》、《崩坏学园2》、《阴阳师》这些原创IP,而厂商们则把“日本声优”、“高清立绘”和“高质剧情”这套在现在被称为“二次元三要素”的东西打包给了国内二次元用户,市场反馈也是出奇得好。那时候的二次元手游起点虽高,但因高回报而成为众人垂涎的对象。


很快,随着B站等ACG阵地逐渐走向大众,国内“二次元”这一概念也被“泛二次元”代替。二次元用户群体的核心向特质被稀释,更多并不深刻理解ACG文化的用户进入到这一领域。与所谓“死宅”不同,多元化的人群为“二次元”带来了更多的可能性,而二次元手游也得到了第一次正向反哺和拓宽。但相应地,二次元手游也受到国内手游生态的影响,沾染上了更多的“世俗气”。尽管影响二次元手游流量的最大因素依旧是ACG圈子,但是“买量”、“IP”、“出海”等常用套路也被用在二次元手游上。这时候,我们看到了《碧蓝航线》,看到了《乖离性百万亚瑟王》。这一阶段的国内二次元手游变得野蛮起来,爆款虽有,出海成绩也不错,但掩盖不住二次元手游发展的滥觞。


时间来到2018年,二次元手游的多元化已经发展完备,游戏类型也基本定型为角色扮演、卡牌和动作三大类型。当产品数量增多,异质化和多种元素的有机统一则成为了众厂商得以破局的关键。二次元手游已经进入了新阶段,而我们也看到了做得不错的产品,晨之科的《幻想计划》就是一个典型。值得一提的是,像晨之科这种坚持做二次元游戏的厂商,其初心并未改变——他们依然把核心玩家放在首位,与用户建立“次元认同”。


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市场需要反套路


从以上总结的内容来看,国内二次元手游的发展经历了由核心转向多元的历程。市场不断在为厂商总结经验,寻找套路,而“立绘、声优、剧情”三元素加上“IP运作、氪金概率性回报”,则是国内二次元运作的固有套路。厂商重视套路,也重视对核心用户的精确抓取。由于二次元核心用户的抓取工作尤为困难,依靠普通的买量难以实现,因此如何再次高效获取核心用户,成为新阶段下二次元手游面临的新问题——国内二次元手游的问题症结再次回到了核心用户上面。对此,《幻想计划》想到的办法是“反套路”。


这款产品没有依靠大IP吸量,没有套路化的买量模式,甚至连游戏内道具的稀有度体系都与其他游戏不同——高稀有道具数值并不一定就比普通道具好,“它只是在效果上更华丽一些”。这种从头至尾的反套路模式,在国内手游市场是相当少见的。《幻想计划》就这样获得了百万级的预约玩家数,这一成绩难能可贵。


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笔者发现,《幻想计划》对于“泛二次元”用户有着相当强的吸引力。据制作人张烁介绍,《幻想计划》制作团队在初期仅由2名策划、3名美术和3名程序组成,正式立项之后团队也不过扩充至20人,然而游戏的光影特效和操作感给予笔者以相当强烈的印象,方便爽快、符合用户操作习惯的点按、拖拽操作设定,单轮盘移动、点击式的角色攻击方式,体现了这一团队成熟的研发经验。若抛开“二次元”这一标签,《幻想计划》出色的ARPG表现力已经足够为产品挣得相当一部分非核心用户的流量,很多玩家“入坑”,就是因为游戏的打击感和操作性。


接着在是在核心用户向上的努力。晨之科表示,《幻想计划》强调的是“归属感”和二次元社区式的社交体验。有趣的是,有用户称这款游戏为“尬聊游戏”,甚至有用户光因“二次元梗”遍布的聊天表情、人物角色的“颜艺”和肢体动作,就和其他玩家“尬聊”了两个小时——《幻想计划》提供的丰富“二次元”交互动作和内容,让核心用户感受到了“回家”的亲切感觉。


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游戏中有趣的聊天表情


不局限于社交,这款产品在方方面面试图在二次手游元固已成型的套路上做出突破,除了尽量增加跑酷、钓鱼、烹饪等多元玩法,付费点也跳脱出了单一的“概率性抽卡”模式,将用户的付费需求定为时间和个性化两部分。除了角色在数值上的养成,游戏还能满足核心玩家在外观上的“另类”需求。


在艰难中求变


目前来看,《幻想计划》似乎是国内二次元手游在进入新阶段之后厂商作出的回应——二次元手游的多元化固然已不可逆,但即便要做多元,让游戏面向大众,核心玩家永远都是二次元手游最需要关注的群体。


《幻想计划》面对的挑战还有很多。目前游戏在AppStore上的评分算是中规中矩,玩家的反馈大多集中在优化“体力不够”、“掉率太低”等问题上。有趣的是,《幻想计划》的评价中,没有一条是出于对游戏操作性等游戏硬伤问题的指责,全都是偏向于二次元手游核心向的“特质”问题。也就是说,《幻想计划》至少获得了一般用户的肯定,评分仍有很大的提升空间。但是晨之科最不肯放的是核心用户,游戏问题既然集中在核心玩家向玩法上,就有必要给出解决方案和积极的态度。


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4月10日,晨之科发布了一份声明,向游戏的玩家,特别是核心玩家作出道歉,并给出补偿的方案。官方对于用户的重视程度可见一斑。


在笔者看来,这一举措反映的其实是厂商夹在二次元手游特性和国内手游市场发展趋势之间,进退两难。之前已经提到,《幻想计划》透露出的是晨之科想要改变国内二次元手游现状的“雄心壮志”,他们想要用“反套路”、“纯粹二次元”和“热闹有爱的社交氛围”等元素做出特色,但是这些想法正因为“过多”、“过于零碎”,加上目前在游戏策划和设定上的未成熟,最终还是成为了部分核心玩家的众矢之的。


从另一方面讲,玩家愿意说出自己的声音,也是热爱游戏的一种表现。的确很多玩家对《幻想计划》可谓“百般刁难”,但细看这些评论,大多数都是内容较为中肯的建设性意见,这说明大多数核心玩家还是愿意追随这款好产品。评论中,有位玩家说得就很有意思:“玩了下隔壁某****(某游戏),特意把之前的评论删了。相比之下你游(《幻想计划》)还有救,至少底子比那个好多了。”


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玩家评论都较为中肯

 

结语:


国内二次元手游市场,目前来说还能抓住红利期的小尾巴。二次元这个细分市场固然为人所看好,不过市场也正在快速走向饱和,厂商想尽快破局,还是只能坚持做自己。像晨之科这类始终坚守在二次元市场、紧跟核心用户需求的厂商,现在看来的确实属不易。


至于“二次元核心玩家”这类群体,“强烈的自我意识”使得他们对二次元游戏的要求自然来得更高,给出的建议也更说在痛点上。所以说,核心玩家目前在各大平台上对《幻想计划》提出的批评,在笔者看来其实能理解成“良药苦口”。


因此,国内二次元手游既需要厂商的主动求变,也需要众玩家的鞭笞激励。这么来看,《幻想计划》与核心玩家之间的关系其实还是相当积极的。

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