吃鸡手游市场日益饱和 “2.5D吃鸡”概念是新的破局关键?

来源:游戏智库 发布时间: 2018-04-16 20:06:28

文/Erik

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虽说所谓“侵权风波”把吃鸡游戏再次拉上了新闻头条,我们还是要把目光放回吃鸡游戏本身。目前国内吃鸡手游市场格局大致已经落定,靠着原创IP的“先头部队”网易和持有《绝地求生》IP的“后来者”腾讯,虽然布局方式不同,但是殊途同归,两家厂商已经抓住了各自的用户群体。因此,如何衍生吃鸡游戏的更多玩法,已经成为吃鸡3.0时代行业人需要考虑的问题。


在不更改游戏玩法和类型的前提下,吃鸡游戏要保持生命力,无非通过增加新地图、载具、武器等次要元素,对着本体“修修补补”。但正所谓“不破不立”,吃鸡3.0时代下国内厂商对“多人战术竞技”这一品类有了全新的认识,光靠“修补”显然不够。如果不考虑“射击游戏”这一附加条件,那么“多人战术竞技”品类的含义是“在限定并不断缩小的空间内击败所有对手获得胜利”。所以说,吃鸡游戏完全不用囿于射击游戏的小圈子,品类也不能成为限制吃鸡游戏发展的制约条件——RPG、RTS等品类皆能做成吃鸡游戏。


国内厂商很早就已经注意到,吃鸡游戏需要在品类上实现突破,因此市面上出现了“2.5D战术竞技”这一品类。网易《孤岛先锋》、莉莉丝《英雄战境》,以及《求生之战》、《城市大乱斗》这些同类产品,如今应用商店已经不乏一批“上帝视角”的吃鸡游戏。这一品类,说好听了是“2.5D战术竞技”,但在笔者看来,其实就是在io游戏的基础上加一个“缩圈”玩法。话虽这么说,这一品类目前来看其实还是挺受用户欢迎的。《孤岛先锋》自3月9日上架App Store以来,虽然数据出现过波动,但目前游戏在下载榜上排在前20,紧跟《荒野行动》;市场数据证明了这一品类于“存在”上的合理性。


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“上帝视角” 优势明显


虽然新品类在市场上有用户买账,但是目前市场的头部产品依然是那么几款传统吃鸡手游。自然,“2.5D”,即“上帝视角”下的吃鸡手游有其先天优势,即其更适应移动设备的操作性。转回到传统吃鸡手游,很明显这些厂商都不会刻意拿“操作感”说事儿,有些甚至会回避这个问题。为什么?因为在移动设备上搞吃鸡游戏,是国内厂商无奈之下的B选项。


国内市场的无奈,一是没有拿得出手的吃鸡端游,二是产品节奏跟不上游戏市场节奏。端游姑且不论,《PUBG》的火热让游戏厂商红着眼想分螃蟹,节奏太快,移动市场又是大势所趋,所以做吃鸡手游是回报率最高的办法。自然,如果用一个经常玩游戏的玩家眼光来看,吃鸡手游的操作体验实在太差,毕竟人的两只拇指远不如手腕和五指来得灵活。


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虚拟按键的操作感甚至不如手柄


“上帝视角”下的吃鸡游戏,单就操作感来说,是能远远甩开传统吃鸡手游的。玩家不需要在移动角色的同时考虑视角方向上的操作,这种在操作成本的降低,让玩家能将更多心思放在策略运用和技能释放上。正因为如此,厂商也终于能在这种“另类吃鸡游戏”上面真正“放飞自我”:RPG、建造模式、躲猫猫……“上帝视角”下的吃鸡游戏反而迅速实现了吃鸡游戏在深度上的延伸。


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吃鸡品类之争 或是个伪命题


以操作性和玩法的多样性来讲,“上帝视角”的吃鸡手游似乎给传统吃鸡手游造成了威胁。但是在笔者看来,关于“上帝视角”和“传统射击”的吃鸡品类内部斗争,可能是个伪命题。


首先是操作性这个问题。其实,吃鸡手游的“用户体验”得两说,传统手游的操作性固然差,但是得结合市场来看。需要承认的是,选择玩手机吃鸡的玩家,其中有相当一部分人是玩不到《PUBG》端游的,这些人可能是由于硬件不达标,也可能是只想尝个鲜,总之,这些用户选择手游版吃鸡,也就默认了手游蹩脚的操作感,而操作感的优先级是要低于“吃鸡”需求的。因此,尽管有着操作上的硬伤,《绝地求生》的两款手游还是爬上了金字塔顶。


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再者,关于操作模式,笔者认为只有熟悉键鼠操作的FPS、没有3D晕眩并取得一定技术的玩家,才会认为手游的操作愚蠢。换句话说,一个人认为游戏的操作模式不合适,是因为这个人已经获得了更为合适的操作模式。如果一个玩家是通过移动设备接触FPS的,那么“吃鸡手游操作感”这一命题就不存在了。事实上,“操作是否反人类”根本不会影响一款游戏的销量,《使命召唤》系列于主机端销量远高于PC端,手柄较于键鼠更为差劲的操作感这一问题,完全被玩家抛于脑后。


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《使命召唤13》于PS平台的销量远高于Steam


最后是针对的用户群体这一问题。上面已经说到,吃鸡手游是玩不到《PUBG》端游的玩家的B选项,尽管存在着“双修”用户,但显然,吃鸡手游的对应用户群体不是FPS核心玩家,更不可能是那一批拥簇《PUBG》端游的核心玩家,核心玩家才要求顺畅刺激的游戏体验和“符合人类工程学”的操作感。但是,吃鸡手游是什么?吃鸡手游是热度下的次级产物,是国内厂商提供给普通尝鲜玩家甚至只是偶尔玩玩手游的一般用户获得吃鸡体验而产生的快消品。吃鸡手游除了能利用碎片化时间,在画质和操作上均没有能和端游抢核心用户的优势。显然,传统吃鸡端游和手游之间是不存在内耗的,吃鸡手游的目标也不是核心用户。同理,由吃鸡手游派生出的“2.5D吃鸡”,与传统吃鸡手游虽然会出现用户分流的状况,但二者不会为了抢食而“打起来”;事实上,以吃鸡手游所针对的人群属性来看,它们最想要的其实是以MOBA手游玩家群体为首的休闲向玩家。“2.5D吃鸡”的出现,加剧了吃鸡手游争抢用户的力度;传统吃鸡手游和“2.5D吃鸡手游”,看起来更像是一对兄弟。


做派生物还是做自己?


事情到这里似乎清楚了,“2.5D吃鸡手游”的竞争对手不是传统吃鸡手游,而是MOBA手游。


真的是这样吗?


至此,我们还得弄清楚一个问题,即“2.5D战术竞技游戏”到底是何种游戏的派生物。特色上,这一品类有跳伞,有缩圈,有多达100人的同台竞技,乍看上去确实是吃鸡游戏。操作上,“2.5D战术竞技游戏”和MOBA手游一样持双轮盘,尤其是游戏支持近战武器和多种技能切换,甚至还有钻草丛,这些元素使得“2.5D战术竞技游戏”又有着MOBA的影子。而在核心玩法上,“2.5D战术竞技游戏”的灵魂其实还就是io游戏。有很多人说,这类游戏就是io内核+MOBA操作+吃鸡规则,东拼西凑搞出来的一个新品类。


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能“钻草丛”的吃鸡游戏


但毕竟,这一品类的优势太明显了,甚至已经有人说:“移动平台上,2.5D俯视角吃鸡才是吃鸡最好的表现形式。”市场对这一品类的期待值似乎也很高,厂商的动作也很大,莉莉丝甚至还为了《英雄战境》搞起了直播平台联动活动。但是目前,这一品类做得最好的《孤岛英雄》费尽气力才将将挤进前20。在笔者看来,“2.5D吃鸡手游”所面对的竞争压力实在是有点大。


这一品类面对竞争压力之所以过大,是因为其自身模糊的定位。既是吃鸡游戏,又是MOBA游戏,甚至还是io游戏,“2.5D吃鸡手游”需要同时面对三种品类游戏的夹击。但是,在特色不够鲜明、只靠多种武器和技能切换、再加上缩圈这么一个现在看上去还算新鲜的玩法的勉强支持下,这一品类似乎很难在市场上站住脚。因此,摆脱“东拼西凑”,做出“2.5D吃鸡手游”自己的特色,或许才能让这一新品类实现破局。

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