我们是否都该感谢《绝地求生》的出现?

来源:游戏智库 发布时间: 2018-04-19 20:07:08

文/Erik

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这是最好的时代,发达便捷的网络通讯、及时无脑的信息获取方式和费尽心思讨好玩家的游戏厂商让游戏市场真正成为了买方市场;这是最坏的时代,批量化换皮式地推出游戏产品、快餐化指标式的营销套路与内容产出,让玩家永远告别了那个在《无尽的任务》中即使走不出新手村山洞却仍然乐此不疲的懵懂时光。


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“硬核网游”《无尽的任务》


在谈《绝地求生》之前,笔者有必要先谈一谈中国网游市场近二十年的发展轨迹。


在国内第一款图形网络游戏《万王之王》的奠基下,中国网络游戏市场的发展以这款游戏的运营机制为模板,经历了几个阶段。篇幅所限,笔者只能粗略地将这几个阶段用时间和相应代表产品进行分割,分别为:2000-2004年,大量日韩(特别是韩国)网游入华,国内网络游戏市场的萌芽期伴随着外挂和私服的肆虐,以《传奇》和《石器时代》为典型;二、2005-2006年,市场收费模式由时长付费向道具收费转型,网游市场走向成熟,以《魔兽世界》、《梦幻西游》和《征途》为典型;三、2007年至今,中国网络游戏走向多元化,休闲类、竞技类等产品使市场实现细分,网络游戏和单机游戏的界限被打破,平台由PC端转向移动端,PC端则以《英雄联盟》和《绝地求生》为典型。


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《石器时代》


不难看出,《绝地求生》站在了一个比较清晰的时间节点上。这款游戏就像从前的《传奇》、《魔兽世界》一样,成为了影响中国网络游戏史的又一个典型产品。


高度集中的内容


从游戏内容上来说,《绝地求生》是近二十年网络游戏发展的一个缩影。当然,“内容”这个词含义比较含混,笔者打算就游戏玩法和用户需求两方面,简要谈一谈《绝地求生》的“贡献”。


先是玩法。如果回看从前的网络游戏,那么“获得经验和装备”是所有网络游戏的核心内容。《绝地求生》中“落地成盒”和“舔包”,在《传奇》时代就已经是玩家间的“惯例”——《传奇》支持玩家PK之后的“爆装备”。虽然这种“杀人越货”的玩法逐渐为后来的网游所不齿,但到了《绝地求生》这里,蓝洞却又把它给捡了起来。当然,获得装备虽然是《绝地求生》的核心玩法之一,但是这款游戏最大程度地缩短了玩家在“角色养成”上所需要的时间。就这点来说,《绝地求生》是用户在需求转变之后,顺应潮流而生的产物。


用户需求为何会发生改变?总览《魔兽世界》、《征途》等影响中国网游发展史的产品,这些产品的收费模式虽然不同,但是产品一旦跟用户粘度等实打实的收益沾边,厂商们的做法是大同小异的,即增加游戏的重度玩法,增加玩家的积累性行为。除了无穷无尽的角色练级,道具附魔、升星等玩法无一不是DAU和ARPU”“双修”的做法。厂商虽然能够为高等级装备设计特效以满足用户的社交虚荣心,但是重度玩法的最大敌人是时间——玩家终究无法忍受长时间的重肝重氪。虽然说《魔兽世界》这些产品仍在用“情怀”拉回用户,在2017年还是能够挤进世界游戏收入TOP10,但是单局独立计分、竞技性更强的网游还是击败了传统的MMORPG——买方市场下,用户将市场主动权抢到了自己手中。


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2017年世界游戏收入排行TOP10(数据来自Superdata)


不过再怎么说,用户对于“角色养成”的需求依然有,但是已经被碎片化了,用户并不希望再看到一款重度RPG。这是快餐时代下的通病,《绝地求生》却满足了用户的痛点。《绝地求生》虽然是FPS+TPS,可它毕竟还能捡装备,一定程度倒也满足了用户的“养成”需求。最要紧的是,《绝地求生》满足“养成”的需求是零成本的,这款游戏是买断制游戏,游戏内装备也都是捡来的,所以《绝地求生》还有着单机游戏的属性,它只是更大地模糊了单机游戏和网络游戏的界限。从前,FPS是FPS,RPG是RPG,《绝地求生》却将之前多种类的游戏玩法高度集中,有射击、有策略、甚至还有由弱到强的角色养成。


照这么说,《绝地求生》的确是“时代的产物”。但是,这真的是一件好事吗?说《绝地求生》是“时代的产物”,但是这款游戏并不是“时代的革命者”,它最多“让时代重演”。再次回看中国网游市场的历程,就像从PC端延续到页游甚至移动端的《传奇》玩法,中国游戏市场判断一款产品好坏的标准是“营收”;《传奇》更能吸量,道具收费更能赚钱,“吃鸡”玩法更能获得市场热度,所以国内市场永远不可能流行像《无尽的任务》和《EVE》这样的硬核网游;那么多张嘴等着“指点”游戏,又有那么多嘴靠游戏吃饭,因此更迎合用户需求的快餐式游戏成为了主流。 “吃鸡”成了潮流之选,《绝地求生》也让国内一批人开始“借鉴”大逃杀玩法。去年下半年国内“吃鸡”的手游大战只是个开始,现在已经有人借“异质化”把射击视角改成上帝视角,缩圈、舔包一个不落;io、MMORPG手游都摇身一变成为“吃鸡”,国内市场再次重演了MOBA热潮刚开始时的跟风现象。


顺应市场 也是批判市场


说到这里,《绝地求生》的问题,其实就是个市场需求问题。和电脑、网络刚刚出现在中国的千禧年不同,如今国内摸到键盘鼠标就会浑身兴奋的“网瘾少年”越来越少;关于互联网这件事,用户已经开始学习如何做减法,这是重度网游失去市场的一大原因,也是《绝地求生》这种能够快速消费掉用户需求的游戏能被贴上时代标签的原因。


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如今用户的问题已经从PC端移向了移动端


不妨回想一下“吃鸡”游戏刚火的那会儿,国内厂商都在干些什么。手游市场上所有人都在抢螃蟹吃,小米在抢,网易在抢,腾讯就算养蛊也要抢,而那些不知名的厂商,即使知道自己马上就会死也要搞出《丛林法则》这种东西来抢。现在我们看到结局了,腾讯和网易做到了目前射击类“吃鸡”手游可能衍生出来的所有可能性。这种结局其实所有人在一开始就能猜得到,只是当时没有人愿意这么说出来,大多数现在看起来已经是“局外人”的一批厂商,当时依然坚持着那个微乎其微的可能性。国内“吃鸡”热潮的结局看似毫无意义,但其实意义尚存——游戏热潮是用户需求的表现,而用户需求和资本力量是相互支持的;《绝地求生》至少能提醒那些小厂商,梦想和现实之间的差距真的有点大。


《绝地求生》自然又一次引发了国内游戏市场的跟风热潮,但是这款游戏也不只带来负面效应,它至少盘活了国内的端游市场。根据2017年11月28日发布的《2017年中国游戏行业发展报告》来看,中国客户端游戏产业发展速度较快,全年营业收入总计约为696.6亿元,同比上升18.2%,占网络游戏市场比重为34.6%。数据显示端游收入的增速在经历低潮后首度回升,而报告也提到,国内端游收入的回暖,是因为“传统热门游戏借鉴改进风靡的大逃杀玩法,有效增加了活跃度”。


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从去年下半年开始,国内端游这块明显在“吃鸡”玩法上显得特别活跃,除了像网易这样的一线厂商推出《荒野行动》PC端,龙渊网络这样的二线厂商也对“吃鸡”端游作出尝试,宣布节将推出叫作《代号:龙》的端游。


“吃鸡”的热度终究会过去,而《绝地求生》也许能成为像《传奇》那样引起一代人共鸣的产物。但是,在市场发展得如此成熟的当下,厂商推出游戏产品的目的已经远远不像当年那么纯粹(如果说只为赚钱这一目的也能算作“纯粹”的话);我们确实应该感谢《绝地求生》,它让我们看到了游戏市场不变的顽劣、不变的资本运作、以及“用户需求”这个概念对于厂商而言的意义。


需求在变,而游戏用户真的变了吗?国内曾经有款网游在自己的推广活动中如此定义自己的用户群体:“低端游戏玩家、中学生、专职生、低级打工者、14-25岁心智不够成熟、习惯盲目追随、爱炫、追潮流。”这么说的确过分,但是《绝地求生》对自己用户的定义又是什么?轻度游戏者?快消品爱好者?抑或是同属于上述定义的同一批人?

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