做游戏 才不是玩物丧志

来源:游戏智库 发布时间: 2018-05-02 20:00:29

文/Erik

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2018年4月9日,陈江在北京大学开设了《电子游戏通论》课程。这节课定于当天晚上的18点20分开课,有学生在下午2点就跑来占座。《电子游戏通论》这门课只是面对全校的选修课,上限为120人,但是第一天来听课的北大学生挤满了教室,陈江只能在第二天找教务把人数上调至150人,再把教室换成180人的教室,但这两次课依旧有200多名学生来听课。


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课程一开,声音四起。反对游戏进入课堂的脸面人物不计其数,在3月份,中国政法大学传播法研究中心副主任、副教授朱巍就在《检察日报》写了篇名叫《我为什么反对北大开设电竞游戏选修课》的文章,矛头直指电子游戏:“即便是北大等高校开设电子游戏课程有一万条所谓的理由和意义,我们依然坚决反对……这可能伤害到万分之一的家庭,千千万万的家长和懵懂无知的孩子。”

 

在这条逻辑当中,所谓一万条理由、以及其背后的一万种已经成为事实的、希望建设起游戏行业的良好愿景,完全抵不上“万分之一”这种还只是“可能性”的虚幻价值。或许,朱巍是陀思妥耶夫斯基的死忠,毕竟其升华了陀老“哪怕是有负全人类利益,都不会伤害任何一个个体”的绝对公平主义和神秘论。



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陀老:这锅我真不背


我们不能确定朱巍是否了解游戏和游戏产业,但是朱巍的逻辑大概是这样的:大学开游戏课会成为“网瘾少年”打游戏的借口——“你看北大都开游戏课了。”但开课的毕竟是北大,如果孩子是为了上北大的游戏课而最终考上了北大,那么朱巍笔下那个“万分之一”的“不幸”家庭是该哭还是该笑呢?


言归正传。大学开设游戏课程遭到非议,这其实不是反对者“了解不了解”的问题,而是一个认知的问题。即便朱巍不是急着在3月份就写了批判文,而是前往现场,听听陈江在《电子游戏通论》上所讲的与游戏产业相关的专业性内容,他也还是会写一篇负面的。有一个细节值得注意,朱巍喜欢用“我们”这种字眼来加强自己像是永远与真理为伍的无可辩驳的状态——用集体主义来压制新兴事物,是守旧反动的一贯做法。至于朱巍所代表的一批人,他们既不同意开设游戏课程这种较为开放、民主的疏导办法,也拿不出任何解决网瘾问题的方案。“打游戏就是不对的、就是站在教育的对立面”的固有认知,就像魅魔一般不停在他们耳边吹气;这批人,沉迷在上世纪六十年代因物资短缺而“逼不得已”的艰苦作风中,恐惧于随时可能打垮旧体制、旧习俗的新兴事物。


批判内容,点到为止。杨教授和送孩子去“电疗”的父母都为人所不齿,而对于游戏而言,现代人思考更多的,是在于如何在游戏和正规行业之间搭建为人所理解的桥梁,将“游戏”和“网瘾”这两种并没有必然联系的概念区别开。陈江开设《电子游戏通论》是个体力量的集中化,笔者无法判断北大的游戏课程是否只是昙花一现,但是为游戏“正面”这条艰苦卓绝的道路,只靠个人的力量远远不够,这件事需要大厂和资本的介入。


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当然,国内游戏厂商为游戏行业正名,也不是出点钱买点量造点舆论就能搞定的。中国游戏行业第一次所谓井喷应该要算是13年前,也就是2005年左右,在《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等国内外网游的集体爆发下,中国游戏行业迎来了畸形的吸金时代——这一时代下游戏行业的特征,智库已在之前的文章中有所提及。不可否认的是,在2005年网游玩家就已达2000万的中国市场,“网瘾少年”数量也在这段时间呈指数上升;网络游戏成为了教育人士和家长的众矢之的。


网游在十几年前已经拥有“突破天际”的捞钱能力,曾有媒体在2005年就将网络游戏列入了“十大暴利行业”列表之中。但不管怎么说,网游还是让一批走到瓶颈期的互联网公司找到了发展的新方向。2008年-2009年是相对来说比较特殊的两年,腾讯在这两年中陆续推出了《QQ炫舞》、《QQ飞车》、《地下城与勇士》和《穿越火线》,也就是人们所说的“腾讯四大名著”;网易则获得了《星际争霸Ⅱ》、《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》、《魔兽世界》以及战网平台在中国大陆的独家运营权。


标志性IP的建立,使得中国游戏市场的“行业巨头”慢慢浮现。之后几年,腾讯继续依靠平台吸量优势和全民路线,推出端游《英雄联盟》、手游《王者荣耀》;网易则深化精品IP路线,《炉石传说》、《梦幻西游》手游相继登场……中国游戏厂商一线队伍就此成型。显然,这些大IP让腾讯和网易辉煌了10年。但是10年下来,游戏给予众人的形象并没有因为市场规模的扩大而有所好转,想要被外界认可的行业开始焦虑起来,以至于央视偶尔将视线投向游戏电竞,推出《游戏·人生》纪录片,业内媒体都能兴奋好长一段时间。


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行业焦虑,是笔者之前所说“认知”概念的另一面。保守的人偏执地认识游戏,而游戏从业者,同样也未摆脱外界所强加的“游戏害人”这一负面标签;太多的不自信和不乐观,使得行业人只能通过追求市场数据的方式,用“2000亿”的市场大数字拔高游戏业的地位。所以说,游戏行业内部的问题真的很多,需要用大量时间去慢慢修正。


但是,中国超过6亿的网游用户量实在过于庞大。相比起2005年只有2000万用户量支撑的网络游戏市场,如今游戏已经成为了主流娱乐方式,而整体产业规模也在高速上升,由此而生的泛娱乐产业让人惊呼游戏产业的巨大潜力。游戏行业,确实再次迎来了重塑自身价值的黄金机会。不同于10年前国内众厂商的一味在游戏内部做文章,如今的游戏厂商,需要强调游戏的产业价值和社会价值;要维持产业的高速增长,让游戏行业获得全社会的广泛认同,那么只用数据说话、只用大IP吸量的办法显然是不够的。


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好消息还是有。2017年,网易在其年度盛典上,将游戏的社会价值明显放在了非常靠前的位置。中国传统文化、文化教育等具有现实意义的、更具宏大话语意义的内容被加入到游戏当中。在《率土之滨》中,我们看到了皮影戏;在《我的世界》中,我们看到了大观园;而在《大话西游》中,我们看到了传统艺术快板和现代潮流产物Rap的有机结合。


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在游戏社会价值意义上不断地探索,网易其实并不孤单。在刚刚结束的腾讯UP2018“新文创生态大会”上,腾讯也着眼于游戏的产业价值和社会贡献。腾讯的游戏产业理念与网易一脉相承,并在游戏的正面价值的探索上,给出了初步的解决方案:功能游戏。腾讯于今年推出了《肿瘤医生》等4款功能游戏,包含医疗、文化、航天科学、工作效率等方方面面,让游戏不再被动接受舆论批判,而是以以主动的姿态融入社会。而在文化传承方面,腾讯依托《王者荣耀》,将中国传统文化比如昆曲、围棋巧妙融入游戏当中,而《王者历史课》等周边节目的配套播出,又使得游戏在保持娱乐性的同时,还具有一定的科普意义。


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不难看出,网易、腾讯作为行业领先者,已经开始以身作则,为游戏正名,体现游戏的产业价值和社会价值。而一线厂商这两年的动作之所以让所有行业人拍手叫好,则是因为网易和腾讯终于让游戏行业“主动出击”,像玩游戏开局“抢先手”一般,为行业建立优质舆情,赢得社会认可。


像《王者荣耀》、《荒野行动》这类几乎让全民都参与进去的现象级产品,证明游戏已经成为了全民的“生活方式”;不同于10年前“游戏和网瘾”掰扯不开的窘境,如今的游戏已经获得了大多数用户的理解,而游戏自身也已具备更广泛的意义。因此,游戏承担娱乐性之外更多的使命与愿景,是时代潮流,远非守旧一派“游戏对立于教育、对立于社会”这种想当然的危言耸听。当然,就网易和腾讯现在的动作来看,功能游戏、传统文化对接等表现方式看上去略显“理想主义”,有些人也在质疑这么做是否有利于企业营收。但是,确立在探寻社会价值上的游戏发展新思路,是游戏发展的最终归宿,其意义要远大于眼前利益,也能带动国内二三线游戏厂商,共同寻找游戏行业新的边界。

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