何等的“内忧外患”,io游戏无声无息退出热度竞争
来源:游戏智库 发布时间: 2018-05-21 20:36:35
文/毅然
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如今谈及玩家对io游戏的印象,用“猛然想起”一词可能更为贴切,这个诞生于4chan论坛的游戏品类曾在风起云涌的中国游戏市场中成功夺得属于自己的一方土地。只可惜来去匆匆,从2016年至今,io游戏如同经历了一场轮回,突然地出现,毫无预兆地崛起,然后无声无息地退出市场主流。
为何无声无息,从数据平台的排行榜均可以看出端倪。据笔者在App Annie上的观察,近半年已经鲜有io游戏出现在App Store以及Google Play的所有榜单上,甚至是带有“大作战”字眼的游戏也是十分少见,只有《球球大作战》等头部游戏依旧在免费榜中下游的位置徘徊。讽刺的是,休闲游戏的上榜数量并不在少数,可io品类却没能阻止青黄不接的趋势。七麦数据的搜索指数排行数据显示,只有“球球大作战”、“贪吃蛇”和“贪吃蛇大作战”三个词条在撑着io游戏的门面,且笔者在尝试搜索“球球大作战”的时候发现了许多相关的游戏,但这些游戏中大部分以下架收场。如此惨淡的情景虽不能说明io游戏已死,但这足以证明其的确正在被市场和玩家遗忘。
搜索的推荐纷纷下线
相较于传统的休闲游戏,io类游戏的玩法十分简单粗暴,且人数众多对抗性强,社交系统也丰富,所以当它出现的时候,大批用户成为其“俘虏”。按理说,io游戏的出现算是使休闲游戏品类得到了充实,可为什么短短一年时间io游戏就被市场抛弃,宣告“凉凉”了呢?
游戏内容,难以逾越的鸿沟
谈及io游戏的短板,游戏内容缺乏深度、用户粘性较弱是主要原因。对于这种“易于上手、门槛低”所产生的副作用,io品类中的所有游戏都难以逃脱。如早先趁着明星出轨的热度推出的《原谅帽大作战》就完全抢到了一大波流量,但是由于玩法只是扔帽子,实在太过单一,最终只是昙花一现。
尽管游戏内容是一道令io游戏难以逾越的鸿沟,但只要肯钻研,办法总比困难多,很多开发商都准备“绕过去”,开始“曲线救国”。
《弓箭手大作战》和《疯狂碰碰车》就曾尝试从不同角度解决问题。《弓箭手大作战》的团队希望融入更多元素使游戏整体更具深度。通过竞技性的植入改变玩家对io类游戏“重休闲、轻竞技”的刻板印象,让不同类型、不同年龄层的玩家都能在其中找到自己的兴趣点并留驻下来。《疯狂碰碰车》则选择在游戏玩法之外,增强游戏内的社交环境,完善社交系统和层次丰富的社交体验,让玩家之间的社交关系得以沉淀从而增强用户粘性。
可以看出,这一系列的动作最主要的目的就是增加游戏内容、带动用户粘性。以上二者在这些方面做得确实还行,但依旧无力改变io游戏大环境衰退的现实。
直到现在,玩家在网络上对于io游戏反映最多的问题,依旧是游戏内容太过死板,很多人弃坑也是因为随着时间的流逝,产生对游戏的厌倦感。
有些厂商选择另辟蹊径,拯救io游戏。国内一些io游戏尝试过凭借竞技性实现破局,以休闲电竞为目标,强调游戏本身的竞技性,布局当下火爆的电竞领域,以“曲线救国”的方式增加对用户的粘性。但在这条全新的道路上,io游戏始终难以达到理想的目标;只有《球球大作战》,能算得上是io游戏在布局电竞这条路上唯一的闪光点。
2015年5月上线的《球球大作战》通过对赛事的探索,在2016年9月正式列入CEST首个移动电竞项目。2017年上海的全球总决赛座无虚席,DAU 2500万,MAU超过1亿,坐拥全球2.5亿用户,这些数据称得上是io游戏的“奇迹”。
贫瘠的游戏内容依旧是本质原因。游戏内容是撑起赛事观赏性的基础,相比传统电竞比赛,休闲游戏的电竞赛事过于单薄,短暂的对局时间,简单的游戏规则、缺少高知名度的游戏明星等因素使得休闲游戏电竞在中国没有获得诸如MOBA、FPS赛事的影响力。另外,io游戏玩家低龄化严重,这些玩家还未形成游戏与电竞的区别化概念,这使得io游戏在意识层面也面临着相当坚固的壁垒,破局也变得难上加难。
当然,毕竟《球球大作战》已经告别了它的“当打之年”,它在io游戏鼎盛的时代出现,已经将一切做到了极致,种种的下滑可以看做是它的功成身退。但对于游戏品类而言没有所谓的功成身退,有的只是兴起和没落。
新兴品类,压死骆驼的最后一根稻草
对游戏市场来说,品类之间也存在着残酷的竞争,休闲游戏中新兴品类的出现可能是压死io游戏这只骆驼的最后一根稻草。
临近2018年,《恋与制作人》的横空出世打开了女性向市场。随后,它和《跳一跳》、《旅行青蛙》接管了休闲游戏爆款的接力棒,成为了玩家手机中主要的休闲游戏。可以看出,和io游戏的“重度休闲”不同,《跳一跳》的碎片化、《恋与制作人》的轻量乙女恋爱和《旅行青蛙》的佛系养蛙都在传递一个信息:休闲游戏的轻量化是潮流,也就是说,讲究重度的io游戏正在失去休闲玩家的认同。不仅如此,微信小游戏的出现,也在压榨着io游戏的生存空间。
微信小游戏的出现,直接让轻量级休闲游戏摇身一变,成为国内市场的主流游戏品类,像《跳一跳》这样的魔性游戏,创下了过亿的DAU数据。但是,微信小游戏的出现并不能为io游戏带来任何帮助,因为微信小游戏这个平台“并不io”。
其实,io游戏轻竞技、多人参与、操作门槛低、对局时间段等特点,与微信小游戏的用户定位是挺契合的。比如《欢乐坦克大战》,这款游戏被用来测试多人游戏能否适应微信小游戏的环境。这款游戏上线之初也不负众望,凭借零门槛的操作难度、紧张刺激的游戏氛围和两三分钟的对局时间,受到众多用户的热捧。但仔细一看就会发现,《欢乐坦克大战》这些优点中唯独缺少的,就是多人竞技。
《欢乐坦克大战》在多人参与这个领域有着十分严重的局限性,玩家虽能匹配进行多人游戏,但人数最多6人且只能分成两个队伍,无法各自为战。但是,微信小游戏更多的乐趣在于和朋友之间进行游戏,这与io游戏随意匹配、几十人自由竞技的游戏理念背道而驰。
邀请功能只邀请到微信好友,开放房间更像是为了弥补玩家邀请遭拒时缓和尴尬用的功能
4月26日,在北京腾讯汇举办的微信小游戏交流会上,微信小游戏产品总监李卿谈到,微信小游戏目前还在初步发展的阶段,相对于《跳一跳》这类只需要点击屏幕就可以简单操作的小游戏来说,io游戏还是存在一定操作难度。且由于更高的对抗性与轻竞技及多人参与的游戏性质,暂时来看,io游戏上线小游戏并成为爆款难度相当大。也就是说,微信小游戏这班列车,io游戏暂时还搭不上。
因此,虽然越来越多的人喜欢在微信小游戏平台玩休闲游戏,但他们并不热衷于io游戏,而独立的io游戏由于市场趋势以及玩家喜好等原因逐渐变得无人问津,这可能会让io游戏的生存环境进一步萎缩。
结语:
io游戏彻底死了吗?目前来说还不尽然。在微信小游戏交流会上,李卿还提了一句:“io游戏这类略显“重度”的游戏,将成为微信小游戏下一阶段的重要发展方向。”因此,io游戏或许还有机会。
对io游戏来讲,想要将命运掌握在自己手中,除了增加游戏内容之外,可以增加一些更贴合时代趋势的改变,比如在重视社交的当下,针对玩家在社交场合下的游戏需求,为游戏加入更多聚会游戏的玩法,鼓励玩家在游戏的同时参与社交互动,这也不失为io类游戏的一个发展方向。但以当前形势来说,io已经无法作为一个单独的游戏品类出现在玩家面前了,这一游戏品类生存的唯一方法,就是与其他品类的游戏进行融合,变成“XXX+io”的多元模式,比如《英雄战境》这种“io+吃鸡”的混搭品类。寄人篱下的确迫不得已,但毕竟活下去比什么都重要。

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