游戏成瘾纳入精神疾病引发轩然大波,人民日报海外版发文为游戏正名
来源:游戏智库 发布时间: 2018-06-25 20:16:26
近日,世界卫生组织(WHO)在最新一版的《国际疾病分类》中,将游戏成瘾纳入精神疾病一事引发了轩然大波,对此事件,社会各界人士莫衷一是,有些人认为游戏是“洪水猛兽”,加强管理是迎合了社会的期待,有些人则认为此事游戏颇有躺枪之嫌,不应小题大做。
2018年6月25日,人民日报海外版发布了一篇名为《游戏玩到啥程度才算“病”》的文章,对此事进行了详细的评论。文章指出,游戏不是洪水猛兽,不要谈游色变。要把游戏变为生活的有益部分,而不是人生的毁灭者。
在文章中,人民日报海外版从五个问题入手,对游戏成瘾的原因和定义进行了解读。以下是文章主要内容。
问题一:世界权威标准是怎么说的?
“游戏障碍”“游戏成瘾”指同一种现象
此次世卫组织发布的《国际疾病分类》中,所添条目为“游戏障碍”,而不是游戏成瘾,和人们常说的“网瘾”也根本不是一回事。
什么是游戏障碍?根据世卫组织官网原文,“游戏障碍”指一种游戏(“数码游戏”或“视频游戏”)行为模式,其特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其他兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。按照条目包含关系,游戏障碍与赌博共同列入“成瘾行为障碍”类别,与酒精、尼古丁、毒品等并列在“物质使用和成瘾行为障碍”类别。
因此,从这个意义上说,“游戏障碍”“游戏成瘾”等概念,其实指的是同一种现象。
世卫组织的这个判断在国际上另一个精神疾病诊断的权威标准——美国精神疾病协会发表的《精神障碍与统计手册》(DSM)中也可以得到印证。需要指出的是,DSM-5并没有将网络游戏障碍列为正式诊断项目,而是把它列在附录的“尚需要进一步研究和观察的精神障碍”中。
同时,世卫组织此次发布的《国际疾病分类》并非马上实施,需要在2019年世界卫生大会上审议通过,2022年1月1日开始实施。在北京大学第六医院特诊科主任田成华看来,ICD-11实施尚需时日,各国的实施时间表也相差巨大。如ICD-10于1990年发布,最早实施的是1994年的泰国,而美国2015年才开始实施。
不过,从2013年美国精神疾病协会的“进一步研究”,到2018年世卫组织正式列入精神疾患,游戏障碍无疑已引起了国际社会的重视。北京回龙观医院临床二科主任牛雅娟表示,世卫组织发布的《国际疾病分类》是通过大量有证据的临床调查,并经由各国专家达成共识后的结果。“这至少说明,游戏障碍已经在世界范围内成为了一个不得不正视的问题。”牛雅娟说。
问题二:哪些人属于游戏成瘾者?
那些被游戏控制的人
爱玩游戏并不代表着成瘾,二者不是一回事。“对于普通游戏爱好者来说,是他们控制着游戏,而对于游戏成瘾者来说,他们是被游戏控制了。”
而在操作过程中,把就医者认定为网络游戏障碍也有着非常严格的标准。“我们在精神疾病的诊断中,必须要同时符合症状学标准、病程标准、严重程度标准这3个维度才可以做诊断。真正能被这个标准容纳的人是非常少的。”牛雅娟说。
国际最新诊断标准同样强调了多维测量的重要性。ICD-11认为,就游戏障碍诊断而言,患者行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。DSM-5也同样要求,只有当手册给定的9条症状标准中匹配了5项或更多时,患者才能被诊断为网络游戏障碍。
因此,普通游戏爱好者不必恐慌,只要能够有效控制自身的游戏行为,想要满足游戏障碍的条件并不容易。
问题三:游戏会被再次妖魔化吗?
网络游戏没有原罪
此次游戏障碍入“病”,也引来了部分学者对游戏产业被再次妖魔化的担忧。
“网络游戏没有原罪。”中国艺术研究院学者孙佳山直截了当地说,“不管我们愿不愿意面对,新一轮的媒介迭代周期已经向我们走来。”据孙佳山介绍,中国自主研发的网络游戏实现了500亿元规模的海外营收;电子竞技也将入选2022年杭州亚运会比赛项目。在他看来,这意味着网络游戏及其所依托的网络文艺,将成为未来拉动中国经济增长的文化产业中的排头兵,中国绝不应该放弃这块新兴的沃土。“对于游戏要理性化、规范化地探讨,不能简单贴上‘电子海洛因’‘精神鸦片’标签,一概拒绝。”孙佳山对记者说。
中国青少年宫协会儿童媒介素养教育研究中心主任张海波也持相近看法。在他看来,网络游戏已经逐渐成为孩子娱乐的主要方式。“网络游戏和任何一个网络产品一样,问题在于使用者如何善用。”张海波认为,网络游戏一方面给学习压力较大的孩子一个娱乐和释放的空间;另一方面也会导致孩子玩游戏时间过长,并有可能受不良内容影响。“这需要家长和孩子建立合理的娱乐生活规则、政府部门出台游戏内容分级制度、企业建立防沉迷系统、学校加强教育引导。”
问题四:戒网机构能继续生存吗?
没有规范化诊断就没有规范化治疗
如果说把游戏妖魔化为“电子海洛因”是一种极端言论,那么把游戏障碍治疗一概等同于电击、体罚,认为游戏障碍列入精神疾病会导致“网瘾电击疗法”卷土重来,则是舆论场里的另一种极端。
长期以来,关于游戏成瘾是否是病、如何治疗在国内存在诸多争议。在牛雅娟看来,世卫组织设立的权威标准,或许恰恰可以有助于减少争议。一方面,科学规范的标准有助于把游戏障碍患者尽早识别出来,避免延误治疗;另一方面,或也有利于控制相关医学概念的滥用,避免可能存在的过度治疗。
“没有规范化的标准,就没有规范化的诊断,更谈不上规范化的治疗。”一些治疗游戏成瘾的民间机构负责人对此感受颇深。
“10多年来,我们一直被这个行业鱼龙混杂的现状困扰着。”拥有医疗资质的游戏成瘾治疗机构——中国青少年成长基地主任陶然告诉记者,除他们基地外,中国目前拥有医疗资质的民间游戏成瘾治疗机构仅有3家。因此,陶然十分支持世卫组织将游戏障碍纳入精神疾病,他认为此举将使相关治网瘾机构的医疗资质审批更严格,“网瘾戒除,应由具备精神疾病诊疗资质的医院来治疗”,这将大幅提高准入门槛,淘汰一批“戒网瘾学校”。
问题五:如何让孩子安全网游?
借新契机推动网游行业规范发展
多数受访人员认为:孩子游戏成瘾本身是一个社会问题,应借用诊断标准规范化契机,通过多方治理,推动网络游戏行业规范化发展。
其中,政府角色至关重要。张海波认为,政府应促进建立健全未成年网络保护方面的法律法规,同时将青少年网络素养教育、网络安全教育纳入公共教育体系中。对有可能被未成年人接触并广泛使用的游戏产品,相关制作方应切实履行社会责任,并将道德伦理等贯穿到产品设计、开发、运营中,而不是简单地将责任推给“算法”。
在各方角色中,家庭是预防孩子游戏成瘾的“第一防线”。在陶然看来,孩子游戏成瘾有很多共同特征,家庭教育不得当是一个重要原因。因此,除了对游戏成瘾的孩子进行心理干预,孩子父母也需要进行亲子教育的系统培训。
对于未来,陶然希望能借世卫组织新标准,唤起政府、社会对于游戏成瘾治疗行业的重视和支持。他坦言,如今机构运营成本仍然很高,即便每月收取每名就医者1万多元的费用,也仅是勉力维持。陶然说:“如果游戏企业能设立戒除网瘾基金,国家能将游戏成瘾治疗纳入医保,对戒网瘾机构给予支持,我们的收费就能大幅降低,帮助到更多游戏成瘾的孩子。”

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