腾讯移动游戏5周年:在探索中布局才是未来趋势
来源:游戏智库 发布时间: 2018-08-02 23:33:48
2018年8月2日,腾讯移动游戏五周年庆典暨2018下半年新品发布会于上海举办。本次活动以“探索游戏更多可能”为主题,详细介绍了腾讯移动游戏在各业务领域的最新进展和探索,并分享了对行业的深度思考和观察。
活动现场,腾讯游戏副总裁吕鹏、腾讯互动娱乐星辰游戏产品部总经理罗伟、腾讯互动娱乐星曜游戏产品部发行制作人徐玉辉和腾讯互动娱乐极光游戏产品部发行制作人丰盛悉数到场,对2018年腾讯移动游戏在市场培育、行业合作以及品类探索三个方面进行了总结。同时,对精品游戏、功能游戏和极光计划三大领域的未来进行了详细的规划,现场还发布了20款游戏的预告。
活动期间,腾讯互动娱乐星辰游戏产品部总经理罗伟和腾讯互动娱乐星曜游戏产品部发行制作人徐玉辉接受了媒体的采访,就刚刚发布的新品的基础上,对腾讯移动游戏接下来的布局以及战略进行了深度的探讨。
记者:请问2018年下半年腾讯移动游戏将会如何布局国内市场?
罗伟:腾讯移动游戏经过5年的发展,现在是3.0的阶段。如今,除了传统的成熟品类以外,我们也在越来越多的关注细分用户的需求,这一点在发布会上我们也曾提到。还有在传统大众品类之外的垂直精品,星曜和极光一些垂直品类和创新玩法,微信的小游戏整个生态,以及海外的运营我们都会进行布局。腾讯移动游戏发展至今,整个计划是更加立体的,更加多元的,也是希望带给用户更多不一样的体验和诉求。
经过前几年的发展以后我们也了解,很多IP都已经推出了游戏,接下来如何发展还是未知。不过我们现在注意到中国的游戏玩家对游戏品质,包括对海外3A大作的认知和游戏品质的要求及理解在逐渐升高,正是基于这一点,我们才会说不能仅局限于走之前的游戏复刻这一条路,还要令产品本身升级,成为一款能够媲美顶尖西方3A大作的产品,去满足下一阶段中国用户的诉求,这是未来的趋势。
从腾讯的内部组织结构来讲,在内部组织上也做了一些调整,来支撑我们认为比较重要的方向,比如二次元、女性向、沙盒、体育开放世界RPG等。这都是我们花大力气去投入的。且曾经细分垂直的品类,在用户的拓展和泛用户渗透上已经产生了70%以上的用户规模扩大。所以在未来,我们希望说能够与我们的合作伙伴一起,把整体的想法快速通过产品推动落地,无论是老的品类还是新的类型产品,都能够快速的推向市场。
记者:你好,我是每日经济新闻的记者,其实功能游戏最近腾讯和网易,包括阿里在这个方面都有布局,我想问一下徐总,您认为功能游戏在商业性和价值是有冲突的吗?在这个方面你们是怎么想的?怎么拓展它的商业价值?
徐玉辉:首先做功能游戏,就目前的布局来看我们是没有考虑过有商业价值这件事情的,那为什么要去做功能游戏呢?就是我们希望在现有的整个游戏用户层面上或者市场层面上去挖掘更深层次的东西,包括如今用户的需求也在分化,也会寻求去以更加互动、有趣的方式去认知世界、增长知识,同时,游戏的多元化价值也需要更深去挖掘。所以我认为从市场的角度而言,功能游戏将成为一个趋势。
其次从我们的整个游戏行业的布局来看,功能游戏是属于我们大的游戏布局下面的其中一个部分。
最后,就腾讯这么大的一个互联网公司来讲,对于社会的价值我们是需要有贡献的,且我们做功能游戏是不遗余力的。所以在我们看来,不应该是跟着谁做,而是要做自己真正能够有助于,解决某一领域或者是社会一些问题的事情,所以我们才开始重点在整体的功能游戏上进行布局。
记者:你好,我是游戏陀螺的记者,腾讯从去年到今年以来的出海布局,这一块经历了哪些变化?接下来出海领域是不是作为一个重点的突破方向?腾讯未来还有哪些类型的产品布局出海?
罗伟:诚然,从移动游戏第三年开始我们就在探索整个移动游戏的出海道路,至今已经有3年多了。整个出海领域我们发展的阶段是这样的,首先,我们对全球市场做了深度的研究,并且结合市场特点以及自身优势,去划分了优先级,制定了针对性的策略,以及不同的发行模式,有些是通过我们自己的海外运营团队去做,有些则是通过我们投资当地的合作伙伴去做。说句实话,腾讯在海外确实没有十分犀利的平台优势,所以说我们每一步其实都走的还是很努力的,但对于海外市场,我们确实拼尽了全力。
记者:您好,我是18183手游网的记者,刚刚说到功能游戏,目前民众对于它的认知还比较匮乏,接下来腾讯会有怎么样的一系列动作,让大众对功能游戏有一个合理的认知呢?
徐玉辉:功能游戏跟传统游戏最大的不同点一个是偏娱乐向,另一个是解决问题。为什么功能游戏一定要加入游戏的娱乐性和互动呢?原因在于我们希望在这种传统的方式上,让其更具有乐趣性,让大家在传递的过程当中,能够得到更多的快乐,这是我希望可以做到的。至于未来功能游戏在整个市场上的推广和PR怎么做?这一领域我们一直在探索,除了传统的营销方式未来还会结合功能游戏的目标群体和特殊应用场景,去探寻新的营销手段。
记者:你好,我想问一下罗总,去年也提到了一些精品游戏的战略,目前已经有一些去年的游戏上线或者开测过了,您对去年的这些产品,如今已经上线过的,它们的成绩满意吗?它们是否达到了您的现有预期呢?
罗伟:我觉得整体还是满意的,其实我们今年也看到,确实整个游戏行业面临着一些困难,我觉得我们也是在跟整个行业一起去面对,腾讯在这个过程当中是更加开放的,很多问题都能够去跟整个行业或者是厂家一起去讨论解决。
现阶段,我们主要面临的问题还是对于产品品质的预判,没有能够领先用户诉求的增长。刚刚的分享说上半年整个RPG游戏在题材或者品质上突破不够,所以导致整个数量下降,用户获取的成本大幅提升。这其实在上半年或者说去年发布的游戏里面以及整个行业来看都是一个共性,市场是越来越成熟的,用户对于产品品质的要求也是越来越高,单纯去做换皮的玩法或者说套路化的玩法,现在已经无法起到过去的作用。
反过来也是,我们为什么下决心一定要把游戏类的本身品质更具备娱乐性,包括创新的玩法去跟老产品的融合,或者说我们通过跨平台的玩法复刻和融合,能够提炼出来放到其他后面新的即将上线和筹备中的产品中去,这个趋势确实越来越明确了。我觉得这是我们面临的挑战,也是整个行业现在面临的一个问题。当然我们刚刚也分享了,对于创新品类一些做法的判断,包括下半年发布新品,或者说未来上线的产品,可能会在这个维度上有大幅的提升,来满足整个精品游戏用户提升的诉求。
记者:你好,我来自企鹅生态,第一个问题是给罗总的。《绝地求生》的火爆中,我们看到主播和直播平台的作用很明显,腾讯对这两个方面的作用怎么看?第二个问题要问徐总,腾讯对功能游戏的长期发展规划是怎么样的,你认为它的潜在用户规模和潜在市场规模有多大?
罗伟:我先回答直播平台的问题,我们的理解是这样的,其实手游相比端游的运用是不一样的,场景会更加分散。端游有集中的网吧场景,70%-80%的用户会到网吧去玩《绝地求生》,所以从端游的理解来说,这个场景的重要性是非常高的。其实腾讯的端游时期也针对网吧做了很多类似的事情,当手游的这一波直播平台起来了以后,我们也认为直播是一个非常重要的场景,所以为什么腾讯跟头部这么多的直播平台有战略合作。最核心的用户都在看主播,在看他们推荐比较强的、品质比较高的游戏,我们认为这个场景是非常重要的,腾讯在这一块的整个布局也好,在整个未来的战略或者是发展都会有很大的投入。
徐玉辉:对第二个问题,首先告诉大家我们的投入,整个腾讯在功能游戏,包括教育、医疗、传统文化和其他的维度,投入了非常大的精力,致力于打造这一块整体的生态结构,齐心为功能游戏的环境去做一些事情。
在这个前提下,纵观整个市场,我认为未来的市场发展一定需要一个带动,因为大家知道中小型的研发厂商很难去做这方面的事情,为什么?因为他没有办法养活自己。所以从社会价值来看,我坚信一定是大厂往下去带动其他的厂一起前进,腾讯这个时候是必须要站出来的。再加上腾讯在游戏领域本身的力量,以及我们对于外面的游戏大厂的影响力,我们希望这种趋势是一步一步向外迁移的,从我们开始,牵引到前端的一些大厂,比如说盛大、巨人这些。从行业生态来看,我们也会扶持一些中小开发商和独立开发者,如此一来,整个功能游戏的生态才能做起来。
还有一点值得一提,从用户规模的角度来看,无论是传统文化类的,还是教育类的,还是医疗类的,其实我们潜在的用户人群非常大。比如说,不是每个人都可以飞到北京看一下故宫,敦煌的莫高窟也是随着时间而褪色的历史文化,不是所有的用户的都能达成亲自体验的愿望,我们希望做到的是什么呢?是可以通过高科技的智能技术的演绎方式去了解我们中国的传统文化。而这些无法亲自体验的人都是潜在的用户。
再比如我们的教育,在座的各位不知道有多少当爸爸妈妈了,你们在子女身上投入的教育成本也是很大的。所以总的来看,这个市场是非常大的,每个人都有这样的一个需求在里面的,只是我们怎么把这个市场健康良性的推展过去而不是为了我们最终的盈利目的做,至于未来是否盈利我们未来再看,我们需要把当下的每一步骤扎扎实实的一步一步往下走。
记者:罗总你好,我是3DM游戏的编辑,你们的精品游戏已经发布到了3.0,在日后腾讯的发展方向会有所变动吗?
罗伟:腾讯移动游戏整个五年发展到精品的3.0,从整个发行模式也好,不断在升级和整合腾讯内部的产品也好,和我们的合作生态上的一些资源,包括在我们的外部合作伙伴,就是游戏的研发商也好,我们都是在用腾讯的数据力量或者说腾讯的基本触达,去帮助外部的厂商更精准的去调整、去优化这个游戏的适配,我觉得这个是我们最大的优势,也是我们这么多年积累下来的,包括3.0或者说我们后面再提精品战略的升级。还有就是关于创新品类的探索,对于我们垂直细分品类的探索,包括我们整个的微信小游戏的生态,包括整个海外运营这一块的布局和下一步的策略,这个是整个我们腾讯手游未来一个战略的发展。
记者:谢谢,我是个人游戏爱好者,我有两个问题想问一下,我看大家对功能游戏都比较感兴趣,我也比较感兴趣,因为刚刚听到了明天在展台上有一个配合眼球追踪技术的功能游戏。针对这个我想说,我觉得它可能需要一些硬件的支持,如果我们腾讯在后面布局功能性游戏的话,是可能体验加上教育的目的,同时不失给这些群众朴实的状态,因为腾讯催生的硬件在变化,或者是跟着硬件厂商在走,跟着他们的节奏来推出这种游戏。第二个问题是对于武侠游戏的移植,这次的天刀,包括之前热剧的播出,有很多的游戏会出来,这些游戏我玩过很多,我觉得大体是换汤不换药的节奏,怎么进行下去还基本上都了解,我想这个方面腾讯怎么思考?如何做出差异化?或者说把这个游戏做成像《王者荣耀》和《绝地求生》一样线上的游戏。
徐玉辉:功能游戏的这个问题还是很好的。首先我们来看功能游戏先从人群上面去做划分,从垂直领域来做划分,我们会从不同端上面去操作。比如说我们会展示一个睛·梦的产品,确实是运用到了一些高科技前沿的手段。它的主要展示是在我们整个的PC上面的,带一些硬件的维度,是一个方向的,但它是有门槛的。未来我们会更多考虑普视化的点,这些会通过我们的小游戏和APP的方式在手机本身上就可以做到的,所以您说的这两个维度是不冲突的,不是说我一定要先去做有门槛的,同时有硬件条件去做筛选的,这种方式我们可以在PC端上面去做推广。如果是普视的方式我们可以通过小程序或者是APP手机游戏的方式去进行推广,其实它本身是没有先后顺序的概念,我们会统一的去看这个布局的情况。功能游戏会根据用户目标人群和应用场景,我们对多端的产品形式会更加包容,甚至未来会用更加科技智能的手法来演绎。
罗伟:第二个问题我自己理解是产品同质化的问题,刚刚在分享里面也提了这一点。因为RPG是属于成熟的品类,其实我们之前有提很多类似联动的做法,我们看到已经上线的影游联动的游戏确实是像您说的那样,我们看到这样的产品越来越不适合当下的市场,我个人觉得先抛开它的IP不说,游戏本身应该有一个更高品质的游戏,它要在这一个角度上能够成立,再去看它用什么样子的武侠IP、影视IP或者是动漫IP,我觉得这是一个明确的方向。
还提了我们怎么去做成熟品类的品质提升也好或者是创新也好,我刚刚分享也有提到,之前我们总结了三个方向。第一个方向是说跨平台的复刻,第二个是跨玩法的融合,第三个是社交和技术的推动。包括《天涯明月刀》我们自己自研的游戏内部讨论也蛮多的,它不会做成一个传统的套路式的课程表,它有很多开放世界的元素,而我们看到是在整个核心庸俗里面认知度和接受度最高的一个关键词“开放世界”,然后去跟现实的认知,我们把它称为直觉感知,做更多这样的过程体验在游戏中去。天刀不是一个换汤不换药的武侠游戏,它在开放赛道方面,在整个mmorpg品类,如何去吸引泛用户,包括女性用户的方面,都会做很多创新的努力。其实我们看到中国的传统厂商,其实非常擅长做数字性的成长,但是相比海外的3A厂商,他们做的是一个过程体验,他们其实是在像电影一样,打造一个游戏的过程乐趣,我们希望说后面的游戏能够更多的去结合这样的过程乐趣,给到中国的用户更高的品质这样的产品。

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