“单局时长”与“核心玩法”,需要达到怎样的黄金比例?

来源:游戏智库 发布时间: 2019-01-29 10:41:13

当下的移动游戏市场,MOBA和战术竞技算得上是最受玩家欢迎的两个品类,前者已风靡多年,后者则是后起之秀。熟悉战术竞技品类发展史的玩家都清楚,该品类早在2013年就已诞生,当时布莱登·格里尼在《武装突袭2》中设计的“大逃杀MOD”被认为是此类游戏的开端。3年后,战术竞技品类凭借《H1Z1》走向风靡,随后自成一派,产生了超出其他射击游戏品类的影响力。不过,战术竞技品类本质上并未改变TPS/FPS的传统操作,只是对玩法进行了修改,并在其中添加了诸如跳伞等新颖的元素,其本质更像是在射击游戏基础上融合了生存品类的玩法。


于行业而言,战术竞技品类的出现是一次进步,在使品类更加多元的同时,还为从业者们提供了在原有品类上做加减法的新思路。如今,战术竞技手游在市场上已铺天盖地,穷则思变的开发商们把目光放到了MOBA上,这也促成了一系列轻竞技游戏的诞生。


轻竞技间的不同由单局时长和玩法决定


进入2019年,轻竞技类游戏大有入世之势。在2018年12月至今近2个月的时间中,中国移动游戏市场引发话题最多的就是两款轻竞技游戏——《荒野乱斗》和《闹闹天宫》。


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此类游戏并未独树一帜,虽然在操作方面与移动端MOBA有诸多相似之处,但玩法和游戏内容方面并不拘泥于单纯的推塔,所以在对二者的介绍中,诸多媒体将他们划分到了MOBA+io品类。


如此分类并不严谨,《荒野乱斗》和《闹闹天宫》本身存在诸多差异,尤其是在游戏内容和玩法方面更是天差地别,所以将其笼统的归入一个品类并不合适。


实话实说,在游戏品类愈发融合的当下,诸多形似的产品已经无法再将其套入一个品类中,至于如何区分《荒野乱斗》和《闹闹天宫》的品类,有一个观点是可以借鉴的。


此前App Annie在预测移动游戏发展趋势时给出了一个观点,其大意是所有移动游戏都存在于一个区间之中,该区间包含了所有的游戏品类,其两级分别是超休闲游戏和重度游戏,品类间的差异取决于该品类更向那个极端靠拢,比如相较于中度游戏,休闲游戏就更靠近超休闲游戏这一极。


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如果将这一观点套用到《荒野乱斗》和《闹闹天宫》中,就很容易为这两款游戏定性。比如两款游戏可能存在于一个叫做轻竞技的区间,而MOBA和io是该区间的两极,同类游戏都在这一区间内活动,越靠近io则游戏内容、玩法等方面越简化、或者说越趋近于io,反之则越接近MOBA。若以此来区别《荒野乱斗》和《闹闹天宫》,相比起前者,后者可能更接近于MOBA这一极。也就是说他们均属于轻竞技游戏,只不过并不在同一位置、并非同一品类。单局时长和玩法上的差异,决定了这两款游戏在区间中的位置。


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简化玩法、压制时长的《荒野乱斗》


曾有业内人士坦言,轻竞技游戏其实是一个很难以掌控的概念,它对厂商的运营和技术要求很高,玩法易于上手和用户长线留存有一定的矛盾,DAU和营收的增长也都需要时间。所以相较于其他不同类型的游戏产品,该品类的容错率更低,且无法保证长时间的生命力。所以在解决这一问题的时候,《闹闹天宫》和《荒野乱斗》均有着自身的考量。


在《荒野乱斗》中,单局的时长均控制在了4分钟之内,如金库攻防、赏金猎人和乱斗足球的时间均在2分30秒,宝石争霸的时间为3分钟,至于荒野决斗模式游戏中并没有特意标定单局时长,不过由于采用的是大逃杀玩法,内置缩圈机制,所以单局的时长被控制在4分钟之内,也就是说,在《荒野乱斗》中一局游戏并不会超过4分钟(PVE模式除外),这一设计的确紧扣了supercell一贯制作利用碎片时间游戏的宗旨。


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从现阶段看来,4分钟以内的一局游戏的确时间有些短,能否在其中填满足够的游戏内容从而支撑玩家的兴趣,从结果来看,测试了近17个月的《荒野乱斗》做的颇为成功,玩家对《荒野乱斗》在玩法和时长方面的巧妙配合也是十分买账。


首先,《荒野乱斗》的地图并不大,玩家仅几秒钟就可以参与到战场中。所以即便玩法不同,游戏中玩家间产生冲突的节奏并不会改变,其次,虽然《荒野乱斗》中有争夺宝石、乱斗足球玩法、甚至夺旗元素的争夺宝箱玩法等,但以上玩法均有着明确的胜负关系,所以玩家并不需要对游戏中的所作所为进行思考,游戏时长被很紧凑的压缩在整局游戏中。不仅如此,角色的大招的冷却并非采用MOBA的时间冷却机制,而是选择了《守望先锋》式的充能机制,在地图小,冲突频繁的设定下,游戏的节奏可以更加灵活的控制在玩家的手中。


为了配合游戏时长,supercell同样为游戏内容做了减法。尤其在技能方面,《荒野乱斗》的控制选择了双摇杆的形式,但在技能上,角色的技能仅限两种,也就是普攻和大招,大大简化了玩家的操作;在游戏内容方面,《荒野乱斗》大致将游戏中的人物分成五类,坦克、射手、投弹手、刺客以及辅助职业,不同职业的设定对游戏内容进行了横向的扩充。


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不得不说,《荒野乱斗》在游戏内容方面的简化很契合游戏的节奏,二者相辅相成,整体感觉并不突兀。


《闹闹天宫》:玩法决定单局时长


如果说《荒野乱斗》是游戏时长占据主动,玩法相对被动的话,那么《闹闹天宫》则完全相反。


相较于《荒野乱斗》,《闹闹天宫》整体更接近MOBA。在核心操作上,《闹闹天宫》遵循了传统MOBA的方式,经典的双摇杆操作搭配附加“3+2”模式技能设计(三个英雄技能+两个特殊技能)。


不过在玩法上,《闹闹天宫》做出了许多的创新和融合,io元素就在其中。《闹闹天宫》中设置了仙桃这一概念,玩家可以通过击杀天兵天将收集仙桃,增加己方阵营拥有的仙桃数,也可以通过击杀敌方英雄抢夺对方收集的仙桃,单论效率的话,击杀英雄所获得的仙桃要多于击杀天兵。


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当一方收集的仙桃数超过1000个时,游戏进入60秒倒计时,领先阵营需要通过团战配合保护己方携带的仙桃,而落后阵营需要尽快击杀敌方英雄、争夺仙桃,阻止倒计时继续进行。若一方成功生存了60秒,游戏即宣告结束。


从玩法就可以看出,游戏时长之于《闹闹天宫》其实是一个很灵活的概念。


和《荒野乱斗》不同,《闹闹天宫》单局时长完全控制在玩家的手中。游戏中并没有强行控制游戏的时间,甚至一击玩法和跑酷玩法也是一样,只有达到相应的目的才能结束游戏,所以单局时长是很不统一的,快的情况4、5分钟,慢的时候甚至会出现15分钟一局。同样,游戏中的诸多因素也是在配合这一理念。


尤其是地图,《闹闹天宫》采用的是横版卷轴式的战斗地图,视角同样呈2D平面的形式。地图上并不具备建筑、兵线、野区等元素,有的只是一些划分地形用的墙壁,玩家可以通过技能和传送门穿越的地形障碍,如此设定也是在保留游戏策略的基础上增加玩家间的冲突,令玩家对游戏的时长更自由的掌握。同时,游戏简化了英雄发育流程,英雄开局即具备所有技能,而后英雄通过击杀固定位置刷新的天兵天将获取经验,提升等级。


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结语:


在轻竞技游戏中,《闹闹天宫》本质上还是十分接近MOBA的,而《荒野乱斗》则是较为靠近io。对于MOBA和io这样已经收获过成功的品类来说,若想为了创新或推陈出新,从而打破经典操作模式设计新的玩法,势必会影响本身竞技性与趣味性已经达到“黄金比例”的平衡。所以,许多游戏都必须通过在出了新的操作模式后,对整个操作系统做出相应的加减法,才能再将趣味性与竞技性维持到一个相对平衡的状态,《闹闹天宫》和《荒野乱斗》就找到了这个适合自己的点,只不过前者是以玩法决定时长,后者则是时长控制玩法。总的来说,孰正孰副并不重要,重点在于如何相互配合、相互制约。

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