作为最有影响力的游戏峰会之一,GDC今年传达了什么(一)

来源:游戏智库 发布时间: 2019-03-22 11:16:29

游戏开发者大会(GDC)是游戏界最有影响力的峰会之一,诞生于1988年的这个古老传统“游戏节”,与E3这类给厂商展示游戏平台的玩家狂欢节不同,也没有DICE峰会尽可能邀请行业巨头的滂沱之势。相比之下,GDC更擅长聚焦独立游戏以及游戏的实验性,有股子狂野的nerd气质,GDC称不上最主流的产业聚会,但从另一个角度展示了游戏界有趣的人,有趣的事。

 

最近GDC官方发布了《2019游戏工业声明》,用一份26页的报告阐释了当前和未来的游戏开发趋势,主要从从业者工作环境、游戏平台、游戏发行三个维度做出详细调查。

 

在这份报告里,包含了大中小型工作室近4000名游戏开发者的调查数据,作为参考,其中的人员构成为:59%来自北美,25%来自欧洲,7%来自亚洲。4%来自南美,3%来自澳大利亚或新西兰。性别占比则是男女比例8:2。其中的重大趋势包括:

 

  • 近一半的游戏制造商认为游戏产业应该加入工会。

  • 18%的受访者表示他们正在为下一代游戏机开发游戏。

  • Steam是占主导地位的PC / Mac下载平台,但59%的人对其三七分账的制度持否定态度。


工作环境篇

 

  • 接近一半的游戏从业者一周要工作40个小时以上

 

这意味着少有人能得到8小时工作制,就这一点而言,国外的游戏工作者似乎与中国开发者一样艰辛。

 

诚如报告开头所述,这些年来游戏界的工作条件备受关注,关于从业者每周工作时长的话题层出不穷。

 

根据报告统计的工作时长表显示,44%的从业者一周工作超过40小时,意味着需要在8小时工作之外加班,仅有24%的人能控制在每周工作36-40小时时长。甚至有8%的从业者每周工作超过50个小时。

 

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  • “自我焦虑”是游戏从业者加班的最大理由

 

被调查者中,有69%认为自我焦虑是加班的原因之一——他们自认为需要或想要这么做。这当中有过半人数在10人以下的小型工作室工作,三分之一在超过30人的工作室。

 

这或许能侧面证明,小的独立工作室对于游戏开发更加焦虑,且更多受到内因驱动。

 

59%的受访者认为,平均上班时长不够用,这其中同样是小团队的从业者居多。

 

排名第三的理由则是来自公司压力,26%的受访者表示,游戏公司明确称他们需要工作得更久,而这部分群体则多来自30人以上的大中型团队。

 

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这其中的一个回答很值得注意,“我也不知道,我只是这么做了”,尽管只占到受访者12%的比例,但这部分回答几乎不与其他答案重合,其中有65%都在10人以下的小工作室工作。

 

  • 近半数的从业者认为,是时候成立有组织的工会了

 

工会化是当今游戏行业的一个热门话题,在受访者当中,近半数的专业人士认为这是个好主意,47%的人认为游戏从业者应当加入工会。

 

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“在游戏中工作的人必须能够保持健康的生活方式,过上正常的生活,并且能够享受高质量的生活,这对于他们的配偶和家庭来说都是很重要的。”

 

“在游戏中工作的人不应该只因为某个上级不能安排合适的发布日期,或者因为他们需要表现出他们的‘激情’,就不得不在恶劣的环境中过渡加班。那些掌握权力的人做出的糟糕的决定不应该转嫁给游戏工作者。”

 

也有很多人对工会化不抱信心。

 

“供应太多:太多人想进入这个行业,”

 

“那些加入工会的人将被排除在外,因为公司只雇佣那些需求较少的人。”

 

还有一位管理者站出来表示,“在这几十年来,我已经看到这类冲突从危急情况转变成游戏开发中的家常便饭了。我认为那些3A大厂是完全可以改变这一点的,当一位高管能在游戏发行之前就拿到足以养活数百人的2000万美元奖金,并且可以肆意解雇这些工作人员时,这个行业就该准备好自我纠正了。”

 

  • 独立开发和在大型厂商供职是最多的两个群体

 

与往年一样,游戏从业者依然是要么独自开发游戏,要么待在非常大型的团队中。

 

一个人独立开发和供职于500人以上大厂的人数都分别占了19%,其次在2-5人微型团队中的人数也占到了15%。这无疑再次提醒我们,游戏界一直是微型团队与庞大巨头之间的竞争。

 

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此外,近46%的受访者表示,过去一年里公司都在扩大规模,仅有11%的受访者称公司规模缩水了,不幸的是,有1%(接近50人)说公司在2018年彻底关闭了。

 

平台篇

 

  • Steam是PC市场的门脸,但一些开发者在小平台上获得了长足发展

 

考虑到2018年新推出了不少游戏售卖平台(如Epic Games Store和Discord Store),报告中特意询问了调查对象他们在哪些PC/Mac游戏平台上销售游戏,以及每个平台的销售百分比。

 

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诚如大家所料,最受欢迎的平台仍然是Steam,大约47%的受调查者说他们把游戏登陆了Valve的平台。

 

26%的受访者表示他们有第一方的销售方式,还有18%的人使用了Itch和其他出版商自己的平台(如Origin或者战网)。

 

在使用过Steam平台的这47%受访者中,大部分(55%)承认Steam提供了收入的75%-100%。而在26%通过自家第一方平台销售的开发者中,大部分(41%)称直接销售是给他们带来利润最大的平台。

 

而其他包括在GOG、Humble,和Discord售卖过游戏的受访者则表示,这些平台带来的收入都不到10%。

 

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其中Itch平台的情况还比较特殊(一个专门扶持独立游戏开发的平台,并且与Ludum Dare有着深度合作),虽然52%使用这个平台的开发者称其带来的收入不足10%,但也有相当多受访者(29%)说Itch平台提供了75%-100%的收入。这表明Itch平台正在扶持一些特定的开发者。

 

  • 大多数开发者都不确定,Steam抽成30%在当下是否合理

 

鉴于游戏市场的竞争日益激烈,报告中特意询问了受访者,目前形势下Steam抽成30%是否合理。


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仅有6%的受访者认为合理,17%认为也许合理,剩下的77%都认为不合理或者不确定。

 

其中一个问题是Steam应当为开发者们提供怎样的服务,有这样一些回答,“减少分成,管理好平台以让真正的游戏能被展示在玩家面前。”

 

“更好的支持业余爱好者和独立开发者,需要增加对游戏开发社区和game jam之类的投入。”

 

“他们需要给低成本游戏一个展示的机会,修复审查系统,对于那些每月收入不到一万美元的游戏,应该只收取5%的分成。对于更新后的游戏应该给更多的展示机会,现在没有人看到更新,所以让人觉得更新也没什么意义。”

 

  • PC和移动平台是两大主要开发平台,但PC的地位更加领先

 

这个部分比较有趣的是,报告并没有直接调查各平台的游戏数量,而是问及受访者,上一个游戏和目前手头的游戏是哪个平台的,以及下一个项目预期倾向于哪个平台,而在这三个问题的回答中,都是PC平台遥遥领先,移动平台次之。


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  • 近半开发者认为,Switch是最有趣的游戏主机

 

因为你的工作并不总是反映真正的喜好,所以这份调查报告特意询问了受访者最喜欢的游戏平台。60%提到了PC,45%提到任天堂Switch是最爱,还有38%提到PS4。

 

Switch的关注度比去年的36%有了显著提高,在一系列颇具竞争力的游戏登陆之后,任天堂似乎也终于为自己打开了新的市场。

 

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此外,在4个受访者中,就有1个表示他们的游戏在Switch上是表现得最好的。尽管只有13%的受访者表示曾经将游戏登陆了Switch,但目前已经有31%的人表示会考虑为Switch制作游戏。

 

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  • 在AR/VR爆发的第三年,HTCVive是其中最受欢迎的

 

关于AR/VR的调查结果也是十分分裂的,有52%的受访者表示,他们从未参与过这两种类型的游戏开发。

 

在询问剩下42%的受访者时,有三分之一的人表示他们目前在为HTC Vive开发游戏,30%表示在为OculusRift开发,而13%则在为PS VR开发。

 

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这与去年的竞争情况类似,HTCVive一直是最受欢迎的VR平台,而关于开发者们自己的兴趣所向,也是HTC Vive占比最高,达到了36%。

 

同时,超过三分之一的受访者认为,AR将会成为未来五年“增强现实”技术的主导。

 

有趣的是,还有20%的人认为AR和VR技术在未来五年的地位会走向平等,17%则认为不论哪个都会变得无足轻重。

 

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游戏推广篇

 

  • 37%的开发者要自己做游戏推广

 

如今的游戏开发者都是怎么推广自家游戏的?调查结果显示,多数都得靠自己,哪怕他们并没有自己的营销团队。

 

当调查问及开发者们,下一款游戏将会怎样推广是,37%的受访者表示将会自己完成这项工作,也有34%表示将会雇佣营销团队。

 

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值得注意的是,有19%的受访者表示会跟发行商达成预付并分成的协议,6%则不拿预付款,只提供分成。也就是说,仅有四分之一的开发者会跟发行商合作,尽管跟去年相比有所上升,但跟自推广盛行之前的游戏行业相比,这一数字仍然相当低。

 

  • 大多数开发商仍然对众筹的兴趣很低

 

近些年来,Kickstar这类众筹平台十分流行,也涌现了相当数量的经典案例,但在调查报告中,受访者们的资金来源大都是公司或者自掏腰包,也有少部分从出版商或通过早期版本筹得资金。

 

开发商对于众筹的兴趣曾经在一段时间内飙升,如今却兴趣寥寥。在这份调查报告中,仅有6%的受访者称他们至少有一款游戏动用过众筹,47%的受访者对众筹完全没有兴趣。

 

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  • 仅十分之一的受访者在做含有“开箱机制”的游戏

 

开箱机制是如今游戏内购的一个重要模式了,然而这份报告结果却有些反常识。

 

在问及下一款游戏的商业模式时,50%的受访者都表示,他们的下一款游戏将会是付费下载模式,41%则表示下一款游戏可能会是某种形式的免费下载。

 

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顺位第二至第四受欢迎的内购机制则分别是,游戏内物品售卖(24%),DLC/新版本(24%),游戏金币(22%)。

 

而仅有9%的受访者表示下一个项目可能会加入“物品箱”,这意味着“开箱机制”这种曾经辉煌的内购模式可能正在冷却,毕竟这已经触及多个国家对其赌博机制定性的边界了。

 

  • 社交媒体是游戏推广No.1的选择

 

关于游戏推广的选择确实在产生微妙的变化,随着越来越多独立开发者的加入,他们需要更多自力更生的手段。

 

而在关于最近一个游戏是如何推广的问题上,有73%的受访者都表示他们动用了社交媒体,其中的43%甚至表示他们在社交媒体上花的心思是最多的。

 

口口相传则是第二受欢迎的推广方式,72%的受访者这么做了,再其次则是利用YouTube视频传播,65%的人选择了这一项。而仅有58%在各种发行渠道上投入宣传资金或时间。

 

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关于以上各渠道的推广效果,最好的仍然是社交媒体,而线下活动成了“最令人失望”的推广方式,甚至有24%的受访者表示这一模式取得的收效是最低的。

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