在推崇快节奏的市场,谱写新时代Roguelike的重任为何会落到一款“巨肝”游戏身上?

来源:游戏智库 发布时间: 2019-03-27 11:20:12

文/毅然

游戏智库原创 转载请注明出处


当下的游戏行业,将多种玩法进行揉和似乎从创新手段逐渐演变成了趋势,但此种做法存在其双刃性的一面。玩法间互相取长补短往往会迸发出意想不到的效果,甚至是全新的品类与分支,但若强行杂糅,也会适得其反,无法凸显游戏本身的优势点。


从诸多成功者的发展足迹来看,一个品类是否能与其他品类进行融合,所考验的不仅仅是创作者的智慧,还有该品类是否具备能够与他人相融合的属性。换句话说,此品类能够做到1+1>2,自己是不是“这块料”同样重要。而近些年兴起的Roguelike品类可以说具备出众的可塑性,曾几何时,Roguelike成为了国内制作者尤其是国内独立游戏制作者的首选,这也造成了国内市场该品类泛滥的情况。结果可想而知,目前市场上Roguelike+的产品现状用良莠不齐形容已是高估,劣大于优则更为贴切。


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《ROGUE》是最早的Roguelike类游戏,看起来宛如全屏乱码


曾有业内人士坦言,“RogueLike的成功是游戏创意的胜利以及另辟蹊径的创新方法,但这不代表将游戏设计主要基调选为RogueLike就可以成功。”


3月14日,雷霆游戏公测了一款名为《跨越星弧》的手游,其品类所选择的就是Roguelike。与传统Roguelike+不同,《跨越星弧》放弃了动作,选择RPG战棋作为其战斗玩法,而游戏的题材被放到了遥远的外太空。诚然,若单看玩法和题材,《跨越星弧》是无法把创新来列为卖点的,但它自身的游戏内容与创新之间的配合,倒是令玩家看到了一些新的闪光点。


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敢于用肝来做自身优势


《跨越星弧》的成绩较为出众,据App Annie的中国区App Store付费榜显示,《跨越星弧》发布次日即问鼎,迄今依然稳坐次席。不过在Taptap上,该游戏仅收获了7.9分的成绩,此评分是无法用出众二字形容的,不过据笔者对于一分评价的观察,其内容基本上是围绕肝、氪金以及BUG展开。其实若玩家仔细观察Taptap上《跨越星弧》的页面,就会理解将这三点作为给予《跨越星弧》负面评价的根据其实有失偏颇。


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Taptap《跨越星弧》的介绍中,开发者额外为玩家写了许多的话,在这之中,开发者很明确的表示“《跨越星弧》是一款很肝的游戏,真的很肝;游戏中存在付费点,毕竟人要恰饭;《跨越星弧》是个孩子,游戏后续的内容还不够,很多细节体验还需要优化。”换言之,一星评价所围绕的并不是游戏本身的素质问题,而是开发者此前提醒玩家的不足点,从这一角度来看,《跨越星弧》其实配的上更高的得分来肯定。


既然提到肝,不得不承认《跨越星弧》着实肝得要命。在当下这一追求手游轻竞技和快节奏的时代,“肝”已然成为了一个脱离时代的属性,甚至被套上了调侃的意味,现如今主动承认自己肝的游戏寥寥无几,毕竟承认就等同于与时代作对,而《跨越星弧》之所以肝更多是因为“随根”。


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《跨越星弧》的开发商是淘金互动,该公司成立于2013年,距今虽已推出5款游戏但被玩家熟知的只有《地下城堡:炼金术师的魔幻之旅》和《地下城堡2:黑暗觉醒》。两款游戏都有一个共同的特点,那就是肝。而《跨越星弧》在继承了前辈的优点的基础上,同样继承了前辈肝的属性,不过和以上两者一样,《跨越星弧》虽肝但并不折磨人。


《跨越星弧》的肝更多的体现在了数值方面,对此官方有所提及,他说:“《跨越星弧》比较肝,是一个重策略轻数值的游戏。和简单粗暴的堆积数值不同,在这个游戏中你需要耗费大量时间培养角色,考虑不同角色之间的搭配,保证出战阵容和装备的多样性”。


游戏中,玩家可以使用的职业大致分为,猎人、守护者、神医,超能大师、武器之王,但相关角色却有20多位,每个职业有着自身的成长体系和装备搭配,每个职业的功能与配合其他人所产生的效果也不相同,想要通关玩家需要花费大量的时间进行养成和搭配,这也就是它需要肝的地方。但在600万玩家的《地下城堡2》的经验和数值架构基础上,《跨越星弧》学会了给予玩家明确的养成和显著的效果,玩家会明确感受到肝带来的正向反馈,这也是它能够将肝作为卖点的关键所在。


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紧贴现代科幻的画风和音乐


将故事背景从阴暗的地下城堡放飞到广阔无垠的星空,这一切看似随意实则颇具挑战,选择星际题材完全是研发团队的兴趣使然。可在“地下城堡系列”走出了门道的淘金互动对此类题材并不过分熟识,即便如此《跨越星弧》仍然诠释出了自己的个性。


若说“地下城堡系列”是一种自上而下的阴暗,那么《跨越星弧》就是自下而上的奇幻。相较于其他太空游戏,《跨越星弧》的科幻色彩更加浓厚,在摒弃了阴暗风格之后,淘金互动采用颜色鲜亮、线条明显的美漫画风来打造游戏的背景,很多场景还加入了赛博朋克风,呈现出的整体感觉有些接近当下大热的《爱,死亡和机器人》。


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故事的背景建立在400年后,玩家所扮演的主角需要在远离文明的“环外星域”攒取资金还账,整体感觉略显俗套。值得一提的是,游戏中采取了直接文字背景介绍,和特效漫画结合的方式切入剧情,算是一种别样的体验。


游戏中的音乐同样贴合所塑造的氛围,为了体现科幻感,游戏设置界面的唱片机中所包含的15款音乐均为电子乐,即便如此背景音乐并不单调,每首乐曲蕴含的元素不同,带来的听觉体验以及呈现的情感表达也就截然不同,整体来讲算各有千秋。


玩法讲求以策略性和数值性为核


对于经常玩任天堂掌机产品的玩家对《跨越星弧》一定倍感亲切。《跨越星弧》将玩家的手机屏幕分成了上下两个部分,上方是玩家队伍的动态,下方较大的部分则显示地图以及敌人的动态(进入战斗后),玩家的操控主要集中在下半部分人物的移动以及战斗时的出招。如此设定也没有影响玩家的操作,毕竟以战旗RPG玩法为主的它并不需要过多操作。


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与其他Roguelike不同,《跨越星弧》放大了游戏本身的探索性。地图中未探索的部分被迷雾覆盖着,但当玩家走过时就会消失,特定的格子会触发剧情或战斗,激发了玩家继续游戏的兴趣。有趣的是,游戏中部分遭遇战存在争执的设定,玩家可以控制聊天轮盘选择自己的态度,甚至影响到对方的行动。此种提升互动性的举动在文字冒险游戏《生命线》亦或是剧情游戏中很常见,但能够出现在战旗RPG中,倒是一个值得惊喜的点。


战斗方面,《跨越星弧》虽是典型的回合制,但并未照搬回合制战斗彼此交替攻击的内核。游戏中,《跨越星弧》设计了一个可视化的行动条,每一名参战角色均有着属于自身的速度,最先走完行动条的角色优先行动,以此类推。此设定与育碧在2014年发售的2D绘本风格JRPG游戏《光之子》中的设定如出一辙,根据不同角色的属性决定出手顺序,但游戏并没有加入控制出手速度的设定,所以此玩法就做到了不改变传统的基础上削弱玩家在战斗中对全局的掌控,将游戏的重心放在战前的策略布置上,使玩家有更多精力寻找如何搭配队伍能够最大形式的释放游戏效率的方法。


当战斗结束,玩家会获得一定的奖励,这也是养成系统中的一部分,值得一提的是,游戏中存在探索度这一玩法,和成就玩法相仿,该设计会为玩家提供探索的目标,从而提升游戏本身的可玩性。


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上面曾经说过,《跨越星弧》对于角色搭配所展现的策略性十分看重,此设定预示着很多东西玩家在战前就要决定好。但此举是存在两面性的,尤其是当玩家发现自己与副本的差距过大,对于用户的体验度一定会造成相应的损害。


为了做到青出于蓝,《跨越星弧》对此前的已验证成功的玩法进行了升级,在《地下城堡》中,队伍探索失败时角色仍会死亡,当然,玩家是可以到墓地中复活角色从而避免此前努力白费的。《跨越星弧》并未延续此设定,当队伍探索失败时玩家手中的角色不会死亡,玩家也无需到酒馆界面重新招募队员,甚至探索失败后掉落的背包也会在下一局中重新出现,这种更人性化的设计降低了游戏的体验门槛,对玩家来说更为友好,同时放大了游戏的数值性。


结语:


近些年可以说Roguelike大行其道,凭借相关品类手游做到名利双收者更是不计其数,产生审美疲劳的玩家对于该品类也不再像此前那般买账。但无所谓注重策略性和数值性,亦或加入探索概念和行动机制,《跨越星弧》还是成功做到了凭借玩法上的变通征服了玩家。诚然,由于传统Roguelike具有永久性死亡、进程单向等特点,会带给玩家巨大的挫败感,该品类必将被快节奏时代淘汰,而现代的Roguelike游戏正在朝着新时代的方向转变,作为拓荒者的《跨越星弧》用成绩为Roguelike+提供了一个新的方向。

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