连初中生都不要了,腾讯对自己好狠!
来源:游戏智库 发布时间: 2019-04-22 21:06:15
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优秀的人和企业,都会对自己狠!
当舆论疯狂diss腾讯,称其不放过小学生之时,腾讯推出了“儿童锁”,将13周岁以下的未成年人玩游戏的决定权交给家长。腾讯游戏将小学生“劝退”的逆向做法,与行业“快到我碗里来”的心态对比,显得格外“耀眼”。
而现在,腾讯将依托健康系统开始一项新尝试:在未来一款新游戏上启动“16+”试点。
在玩家登录游戏时,根据健康系统的公安实名校验结果,年满16周岁的用户才可以获得系统授权、直接登录游戏体验;在游戏中,16周岁及以上的未成年用户仍会受到健康系统防沉迷规则的管理,每天限玩2小时。
用通俗一点的话来讲:腾讯这一次连初中生都不要了。
如果从游戏产品的角度去看,该功能意味着对未成年人的限制范围进一步扩大。登录新游戏的基础准入年龄从13周岁提升至16周岁。
从家庭管理角度分析,该功能强化了家长的知情和准入权限。在试点游戏中,被识别为未满16周岁的孩子本人将无法绕过健康系统直接登录,从而协助家长对孩子进行更有效的管理,并增加与孩子的沟通。腾讯还表示,会根据实际试点的用户反馈,来进行优化。
“16+试点”与“儿童锁”既相似,又有不同的意义。
首先,“年满16周岁的用户才可以获得系统授权、直接登录游戏体验”,代表玩家从16岁起享有直接登录游戏的权利;
其次,“在未来一款新游戏上启动‘16+’试点”,说明了腾讯或许将围绕某一类型的产品,来探索未成年人健康上网保护的各种实现方式与可能。但是对于“新游戏”为何物,腾讯没有透露更多的信息。
从2017年2月开始,腾讯就一直在完善未成年保护的体系。
从上述这些事件中我们可以看到,除了“王者荣耀”“健康系统”“成长守护”这些关键字外,“家长”“父母”这些关键字也时常出现。腾讯不单单是为了实现“防沉迷”三个字。给家长充分的知情权,加强家长和未成年之间的互动,也是腾讯重要的行为导向。另外,2018年11月腾讯基金会还曾捐赠1000万元支持未成年人健康数字生活的研究与实践。
根据腾讯官方的数据显示,截至目前,已有76%的未成年人游戏账号消费得到有效控制。
“儿童锁”和“16+”两项措施分开推出,其实不难理解:对于在游戏身上产生的未成年人的健康问题,我们不应该“一刀切”。腾讯给出的解答是,把未成年人群体分割成多个年龄段,利用不同的方式去“过滤”。问题要治,就要治根。
如果在接下来的两个月内,腾讯再推出16岁至18岁相关的健康系统和功能,我们也不用大惊小怪。
因为站在腾讯的行业地位上,只有对自己狠,才能让别人无话可说。

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