CHINAJOY聚焦文化转型 陈玉林畅谈盛趣文化数字化探索实践
来源:游戏智库 发布时间: 2019-08-04 11:31:15
随着游戏圈层不断扩大,游戏所承担的责任日益加重,文化成为了游戏的核心价值,2019年的ChinaJoy聚焦文化数字化的转型升级。8月3日,主题为“游海行舟 责任为帆”的2019游戏行业数字文创与企业责任研讨会在上海浦东召开,盛趣游戏副总裁陈玉林出席会议,并发表演讲,分享盛趣在文化数字化领域的探索实践。
盛趣游戏副总裁陈玉林演讲
如今,每天有超过50亿用户与数据进行互动,预计到2025年,这一数字将达到60亿人,占全球人口的75%,届时每个数据联通的人之间至少每18秒进行一次数据交互。陈玉林认为,数字化势不可挡的背景下,游戏企业作为数字世界的缔造者一员,肩负着不容推卸的社会责任。那么,如何为游戏缔造的数字世界注入正能量,是盛趣游戏一直思考和一直在做的事。
事实上,盛趣游戏在成立之初就肩负起了社会责任,2005年盛趣游戏作为最早发起、参与、制定并实施网络游戏防沉迷的企业之一,联合多家企业发布《网络游戏防沉迷系统宣言书》;2007年,盛趣游戏的青少年网络游戏防沉迷系统正式投入使用,同时推出包括实名注册、防沉迷系统、家长监护工程、游戏适龄提示等多项措施,为未成年人健康成长提供安全与健康的网络环境。
时至今日,2019年盛趣游戏启用新标识,立足于“科技赋能文化”的新文化产业定位,致力于成为一家打造极致互动体验的科技文化企业,构建文化产业的绿色生态,并把优秀的中国文化带向全球。
盛趣游戏近几年在在新文化领域全新布局——韵文博鉴,致力于打造新文化生态圈,专注于新文化产品线的孵化与储备。通过打造“互联网+中华文明”重点项目“文物加”, 以文物为基础,网络为手段,用多种方式来传播优秀的传统文化。
陈玉林表示,这几年盛趣游戏投身于文化数字化的探索,文化的融合方向从游戏、电商、旅游到教育等不断扩充,盛趣游戏把文创理念引入到多个产业,探索成熟的商业模式,与合作伙伴共建“文化遗产数字生态共同体”。
以下是演讲的全文:
很荣幸今天代表盛趣讲讲我们对于数字文创的理解和社会责任的理解,也呼应一下刚才几位领导谈到游戏行业的社会责任。
10年前谈5G也觉得很遥远,短短10年间5G已经进入了我们的生活,今天再看数字化,正在以我们想象不到的速度快速颠覆我们的理解和生活的改变。这里有一个数据到2025年,在座每一位平均每18秒进行一次数据波动,物联网其实就是人类与数字的交互会越来越强。
游戏企业其实是数字世界的缔造者,90后、00后生活不可或缺的一部分。数字化对于游戏企业来讲,肩负的责任越来越重,从这个角度来讲我们的社会责任确实是我们必须要把社会责任放到产品企业的经营理念当中去。
我们公司今年回归A股改名为盛趣游戏,我们是国内最早参与网络行业防沉迷工程,我们是行业第一个来牵头和组织实施的企业,从2015年开始我们发现不能仅仅在线上做很多的标准,更多要走到线下。过去几年我们更多在做大量的校企合作,我们目前比如上海最有名的十几所中学,包括国内外二十多所大学将学生的文创实践基地放到我们公司。以前谈社会责任都是线上和游戏里面被动的做一些社会责任,通过这几年校企合作,很坦诚的讲上海甚至北京市局级领导小孩沉迷于游戏,问我们的企业责任在哪里?我说把你们的小孩放到我们公司里面来实践一两个星期,发现那些小孩在完全了解了游戏是怎么诞生的,有哪些工种,测试环节有哪些需要做的工作,魅力是什么?回去之后再也不沉迷游戏会理性对待游戏。
现在已经有学校每年都到我们公司脱产实践,这个过程当中企业和家长和社会的交互会非常透明,很多家长原来对网络视为洪水猛兽或者提到网游就一脸鄙弃,现在觉得网游确实有很多科学正能量和教育的东西在里面,不像以前没收孩子的手机和切断家里网络的工作。这是我们通过20年加强和社会和家长的交互,才能让我们更好更透明的和社会进行交互。
第二部分是科技赋能文化的方面,不仅仅在传统游戏角度我们有更多文化内涵,数字文创大有可为,我们和国家文物局联手打造2018年国家互联网+中华文明的示范项目“文物加”,我们打算通过5年左右时间把国内国有博物馆的文物全部通过大数据的采集放到文物加平台上向全中国企业免费开放,这个工作已经进行了一年多,目前进展很不错。很多领导觉得这就是游戏企业社会责任的表现,很好把文化概念和互联网企业和游戏企业的优势进行了结合。
谈完社会责任,我们谈谈盛趣对于文化数字化的理解,总书记在3年前讲了一句话“让收藏在禁宫里的文物,陈列在广阔大地上的遗产,书写在古籍里的文字都活起来”,这句话明确指出了文化数字化有什么标准和往什么方向去做。
第一,叫好,更要叫座。说句很坦诚的话,很多时候我们谈企业责任,是为了政府和领导检查做一些游戏,有时候领导们也认为企业总是在谈做了哪些好的事情,但是又没有出现在排行榜里,不谈收入榜有没有出现在畅销游戏或者APP前二十或者前一百,没有,凭什么说这些游戏承担了社会责任?当时给我们很大的警醒。
我们明确提出来你们做社会责任或者游戏里面,怎么样弘扬主流价值或者弘扬主流文化,一定要叫好更要叫座,不要老是做给政府看,社会看,但是市场上没有卖点,没有市场占有率的产品。要做真正进入排行榜,畅销榜,同时兼顾这些的产品。我们公司这两年这方面投入很多。
第二,转型不能浅尝则止,更要进入商业模式的深水区。现在我们公司从去年开始积极筹备第三次商业模式的转型升级,基于叫好又叫座,我们产品怎么把优秀传统文化溢出性,交易性,科学性,客户性完美融入到主流游戏当中去,现在很多游戏有些领导不太懂,就是所谓的代沟。要怎么做?我们以创新商业模式为底层,把数字化文创就是与互联网+结合,内容一定是健康积极的,用科技的手段打造出新的IP。
第三,文化数字化市场潜力巨大,大有可为。去年全年游戏行业或者游戏产业产值才2000多亿,大家已经觉得很不错了。但是全世界有一个误区,觉得做文化和文创不赚钱。我们和国家统计局拿了数据发现并不是这样,2019年第一季度文化产业规模就达到接近2万亿,一个季度超过全游戏行业去年的10倍。说明我们完全可以跳出目前理解所谓游戏的红海,用科技+的方式延伸,发现更多蓝海的空间或者增值空间。我们发现我们的产值只是在文化当中占比一个非常小的比重,所以从事数字文创大有可为。
接下来谈一下我们的实践,目前国内文化数字化大家共同认同的一个观点,就是我们做文创讲究传承,传很重要,但是更多是承。因为承代表推陈出新,把新的东西和市场需求和新兴人类的要求结合在一起。
第一,文化数字化创新,我们的手段要创新。为什么敦煌过去十年一下子变成国内除了故宫之外的第二个文化符号,因为敦煌做了数字化。2008年之前国外对敦煌理解都是通过大英博物馆和卢浮宫博物馆,从2008年开始王院长做了敦煌数字化,将敦煌学变成了一个国际学科,变成了一个非常知名的文创学科。这块后来我们也是通过这个得到了借鉴,文化数字化难道仅仅是游戏表达的一种方式吗?其实有更多表达方式包括AR、VR的利用,包括小说动漫结合包括互动传播和游戏体验。
比如文物加APP,这里面最核心的看第二幅图,现在已经采集了108家国内博物馆的数据,国家文物局和我们合作,5年之间把国内国有博物馆大数据全部进行采集,我们AR、VR把国家二级以上文物全部通过360度的拍摄,这是非常难,投入非常大,只有在文物加平台上可以放大看,即使在博物馆甚至研究员都没有办法在博物馆拿出来看,在我们这里可以看。这是文化交互。第三种是H5的方式,把天津博物馆的镇馆之宝,你可以走到这幅画里面,把整幅画玩遍,这已经成为今年的重点示范项目。
这个是一个游戏,什么叫叫好又叫做?之前做承担社会责任的游戏都是强调艺术性政策性,不强调商业价值或者社会价值。这个产品完全是一个经营策略游戏,我们把从山海经开始,中国人发现南海岛礁和在南海生产的所有史料包括航线海图,通过国家海洋局国土资源部6个部委很严格的专家一个一个审核,完全复原。同时把天工开物南海附近所有生产资料和工艺完全复原,黄道婆的纺织技术,造船技术还有南海最早的采集全部纳入进去,一点不像以前的纯艺术性完全就像一个模拟经营游戏。你自己一点一点升级,用大家了解的运营模式做,商业模式也非常成熟。
这个产品预计作为今年上海市和中宣部向新中国献礼的重点,我们会重点进行东南亚市场的推广,背后依据是南海是中国人最早发现和开发利用唯一一个非物质文化遗产,这个产品就是相对比较完美的演绎了什么叫叫好又叫座。
第二,文化数字化商业模式探索。文化数字化就是互联网+,我们在这几个领域进行了实践,一个是文化+游戏。这个游戏是我们做的尝试,提到中国瓷器长期国外对中国瓷器的理解是英国、法国在侵华时盗窃中国景德镇的回去做的白瓷,我们把中国很多专家特别是景德镇的专家进行合作,把中国传统72道陶瓷工艺完美复制到线上,线上可以进行体验和互动,你自己的作品直接可以下载,我们根据你的心里价位帮你定制。这个产品下载量越来越高,成为上海市今年对外宣传文化的重点产品。
第二是文化+电商,其实这两年我们在做文创,收益非常好。利润率不比游戏差,我们最早的时候80%的利润,到了2008、2009年行业40%的利润率都很棒了,现在很多公司5%-8%觉得不错了,可能还没有利润。做文创发现之前没有敢想我的利润,今年公开讲一下,我们做文化产品35%以上是利润。又回到之前不可想象的领域,这两年结合敦煌研究院包括国内很多博物馆他们很多产品是我们在做,取得了很好的收益,会成为我们未来很大数字文创新的增长点。
第三是文化+旅游,这里提了驴妈妈,中国人对于旅游品质要求越来越高,为什么和我们进行合作?游戏企业本来就是文化企业,文化是可以和旅游结合在一起的,去年国内2000多个旅游景点到年底还能盈利的不到千分之一,就是因为只有硬件没有软件。我们把很多文化概念植入到旅游景点里面去的,活动或者互动也做。
欢乐谷里面很多节目和我们游戏进行了结合,还有FF14在上海落地的咖啡馆要三个月才可以开,大家经常可以到那边喝咖啡和打卡,我们在国内有了6家主题酒店,一房难求,因为所有都是游戏里面场景,入住之后周边产品可以带走,很多玩家为了这个买一张房票在网上炒得很高,非常不容易。
第四文化大数据+教育课件,我们这领域有了成熟的案例和上海科学馆现在立项270多个项目,把很多项目特别是自然教育、科学教育,生物怎么保护,垃圾分类这些东西都通过游戏技术,会成为一个系列课件和教辅进行校园。这么好的机会,拿出来和大家分享,游戏企业不仅仅在传统游戏领域里面可以赚钱,游戏+各种领域有无限的可能。
讲了这么多,在刚开始2018年初做转型的时候,我们设计游戏本身内部也有不同的声音,包括和文旅部和出版局领导沟通的时候,他们也觉得游戏企业做这些合不合适?通过我们一年半接近两年的尝试,我们不仅在社会价值上,社会责任上得到的积极的好评,尤其在商业模式和自己社会效益方面已经得到了验证。
之前一直在说现在中国游戏产业代表中国文化,成为文化第一大份额的市场,通过文创产品向海外销售和代表南海的产品已经有十几个国家厂商向我们订货,通过游戏企业互联网本身的经验和互联网+的优势方面和传统的教育和旅游和其他文化领域结合在一起可以把中国创造做得更好。这是盛趣对于数字文创和社会责任的理解,谢谢!

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