日厂重新拥抱世界的过程,也是中国玩家一块钱一块钱买出来的

来源:游戏智库 发布时间: 2019-08-12 11:22:53

对于日本厂商,亚洲市场(也就是中国)一直是一个比较微妙的存在,由于盗版和水货的制衡,以及游戏机禁令政策、国内大众玩家的游玩习惯,这个天平一直在多方制衡之下,处于一个若即若离的状态。而近两年,这个平衡被渐渐打破了。


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国内主机玩家不丢人

其实中国主机玩家之于世界,也是一个不同寻常的存在,很难说我们的审美要高于其他地区,但中国玩家的眼界却是最宽广的。 


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虽然外壳和卡带不通用  但确实是一样东西


早在8位机时代,因为美版(NES)和日版(任天堂FC)的卡带不通用,东西方形成了两套完全不同的游戏生态,如同生物学中的“地域隔离”。日本玩家更喜欢RPG,欧美玩家喜欢车枪球,久而久之,在日本,RPG的销路更好,打枪游戏销声匿迹;美国人更喜欢快节奏的动作枪战游戏,欧美的RPG也只能走向了开放世界的另一个方向。市场和开发互相妥协,在PS2时代,这种两极分化达到了最严峻的程度。这也给了Xbox这样一个本土主机乘虚而入的机会,占领欧美市场。

说回到国内市场,因为千禧年游戏机禁令,盗版行业猖獗,玩家就处于一个“有什么吃什么”的状态,FC、MD、超任、土星乃至后来的蓝绿争霸,一个也没缺席,反倒是成了游戏界的灰色地带。在PS3早期,不同于日美市场鲜明的好恶取向,党同伐异成了国内主机玩家的避不开的话题,这其中展现的正是兼容并包的游戏市场。时至今日,即使我们中的大部分已经脱离了盗版市场,但依旧要依靠水货来体验新游戏,于是乎,日版港版美版都能买到,图便宜的,墨西哥版也能走私。


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四格漫画《任豚与索狗》

索狗、任豚、软饭党争成了那个时代的共同回忆


玩的多了,口味也就刁了。国内玩家开始嫌弃日系游戏糟糕的画质表现,嫌弃欧美游戏古怪的人设及关卡。由此而来,虽然消费并不占多数,但却在审美眼光上有了非常挑剔的标准,往往要求一个游戏,它既要有高画质也得有优良的游戏设计;一台游戏主机,它既要能跑欧美游戏,也得运行日系。所以在很长一段时间里,PS主机在国内玩家中选择的比例,是远高于XBOX的,在不同类型游戏的整合上,索尼确实做得要比微软好太多,任天堂主机的风格也很鲜明。


日厂逐渐走远了


而日厂在西方主机崛起的PS3时代,则陷入了迷茫阶段。


一方面在于本土游戏机市场的萎缩,在PS1和PS2的时代,一款游戏的销量可以有超过50%的部分来自日本本土,而针对日系玩家的原生游戏则更甚。那么一些日厂小作坊只要生产一款日系口味的RPG游戏,基于人口红利,也是能够养活自己乃至有所成长的,而在PS3时代,即使是2014年主机生涯末期,PS3的本土装机量也才将将突破1000万台,占PS3总销量4340万台的1/4不到,在PS2年代,仅日本本土的装机量就有2183万台。


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“猛汉”系列的叛逃中也有对性能的妥协


另一方面,则是日厂游戏开发引擎技术的大停摆。众所周知,日本游戏是完全依赖主机市场的,不同于现在频繁的“Pro”“Slim”半代改造,当时一台主机发售之后,它的性能往往就固定了,此外,还有载体介质(卡带光盘)的容量限制。日本厂商只能在有限的固件里挖掘更多的硬件性能,如今还能在业界叱咤风云的SE、Capcom等第三方,都是“螺蛳壳里做道场”的好手。既然游戏的体量已经固定,突破天花板就成了费力不讨好的行为,游戏的开发工具自然会有硬件商送过来,本社也就没有自研引擎的必要了。不同于贝塞斯达(Bethesda)这类欧美厂商对祖传引擎的执着,日系厂商在游戏画面以及引擎上,往往采用着一种逃避的态度。这点我们可以在任天堂掌机的崛起中初见端倪,掌机平台不需要顶尖的画质表现,给了被时代淘汰的日厂一个失乐园,保留了旧时代的游戏规则,也给了最后一批不知变通的日厂涸泽而渔的结局,更有不少厂商选择了离开,其中最著名的当属科乐美(KONAMI)。
引擎革命成救命稻草


对于游戏引擎的开化,日厂的幡然醒悟来得晚了一些。从今天来看,这个过程仍不失日本传统文化的精神——强者崇拜。在那个离我们已不算太远的PS3末期年代,尚有余力挣扎的传统大厂正在进行着殊死一搏,购买欧美工作室,学习西方先进引擎技术,甚至不惜把自己的当红IP交由欧美小工作室代工,并派遣人员随行学习。悉数PS3末期游戏,都打上了深刻的“混血风味”,《神秘海域》、《最后生还者》由顽皮狗制作,属SCE旗下组建的第一方欧美工作室;《战神》,分明是最经典的日系ACT模式,却让欧美工作室鸠占鹊巢;《生化危机》,为了迎合欧美玩家的口味,直接改成了动作射击游戏......这种例子不胜枚举,不在沉默中爆发,就在沉默中灭亡。


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当时也许是例章办事  但如今确实改变了整个日本3A


随着PS4时代的到来,日厂终于度过了引擎技术的中世纪,有前期卧薪尝胆的学习经验,更关键的推手,是Unreal 4、Unity这样的成熟商业引擎的体系化。一旦给定了标准,似乎一切又回到了日厂擅长的节奏里。欧美厂商总是在满足于更大更强的硬气功,最后把自己绕进了服务性游戏和内购的怪圈里,日厂带着先进技术和数十年游戏设计的内力重返赛场。似乎就是从《塞尔达:荒野之息》开始,朝夕之间就将二者分出了胜负:你们所谓的开放世界沙盒,不过是日厂玩剩下的东西,一个大一点的箱庭式关卡设计罢了。


买 都可以买


解决了内心的迷茫,日厂的游戏工业又开始找寻起自己的初心——在故事驱动游戏中追梦。如同对待引擎革命的木讷,日厂拥抱国内市场的反映也慢了一拍。


在发售了数款大作之后,惊讶的发现,原来世上还有一片日系RPG游戏的自留地,中国玩家。世嘉家用机游戏内容事业部部长大桥修,曾在今年的访谈里提到:“如果一个游戏没有推出中文版的话,那么它的亚洲版销量可能只有日文版的百分之几;但是如果有中文版的话,那么这个比例就会增加到百分之几十,这其中的差异是巨大的”。


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其实百分之几十还是保守说法,最近《超级机器人大战》、《SD敢达G世纪》这样的日系机器人游戏,都在积极加入中文和PC同步发售,让啃了十几年生肉的老粉丝乐开了花。而在笔者调查数据后发现,《机战》系列新作的亚洲区销量已经压过了日本本土。而在本周发售加入中文的《火焰文章:风花雪月》中,有网友统计了淘宝预购商铺的交易单数,仅上海地区就超过了两万份,全国实体卡带预购超过五万份,预估数字市场的份额,国内在预购上就接近10万,NS的eshop代购点卡价格也是一路飙升,突破了史无前例的1000/600点,直逼汇率而去,奸商两眼紧盯《火纹》销量,稍有风吹草动便抬高售价。


中国玩家购买日厂游戏,经历了一个心态上的变化。从前是“因为没有中文,所以我选择盗版”,而现在是“只有买了正版,游戏厂商才会继续中文化”。前半句更像是在盗版盛行的年代,一部分玩家的“遮羞布”。当自己非常喜欢的游戏作品发售时,出于各种各样的原因,无奈选择了盗版,对自己内心做出的一种妥协。而后者,则是伸向日厂的橄榄枝。 


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选择拓展中国市场,也有一部分经济成本的考虑,这是2014年对于实体游戏的分成计算,统计了一份日系游戏60美元卖向美国本土的层层剥削。零售商要抽取1/4的销售额,7美元的滞销保险以及7美元的包装成本,最后还有4美元仓储成本,最后发行商仅仅能收回游戏售价的一半不到。 可以说,实体游戏贩售的利润已经相当微薄,而数字版需要缴纳的中间成本就没有那么多繁复的过程。没有滞销不至于导致积货,仓储和包装显然也不需要。最后,就算是登陆Steam这样的第三方分销平台,最多也只需拿走30%的分成。国内市场的玩家在很多情况下更热衷于PC平台的数字版,这点对于日厂也是极大的利好消息。 


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在前不久结束的HK ACG上  SDG公布了新作的中文版及Steam发售


《怪物猎人:世界》是今年最卖座的主机游戏,而仅仅在Steam国区,就贩售了110万份以上,其中还没有计算腾讯Wegame夭折的销量。《只狼》国区销量突破50万份,占总PC销量的1/4。《生化危机2re》加入中文配音,不负众望拿下了数字版总销量的10%。这些都是日系厂商在画面表现上不落下风,而内核设计上又极具日厂风味的游戏。换句话说,是更符合国内玩家口味的。


主机游戏的市场在中国一直是一个边缘化的产业,主机游戏的销售额占比不到1%(虽然这个统计没有计算非官方渠道),但国内的游戏市场确实是一块庞大如楼宇的蛋糕(千亿级),即使是从中刮下一小层奶油,也足够让每个日本厂商垂涎三尺了。


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