又一届“吃鸡大战”打响,在线对战游戏如今为何变成了一个模样?

来源:游戏智库 发布时间: 2019-12-26 13:38:15

在此前结束的TGA颁奖仪式上,笔者就提到了给国内玩家留下深刻印象的《永劫无间》。颁奖结束后,游戏随即上架了Steam商城。目前《永劫无间》由网易负责发行,从Steam关联的游戏以及预告片中强调的大地图PK来看,大概率会是一个微创新“吃鸡”游戏。


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《重生边缘》(SYNCED:Off-Planet)


而本周上线的另一款国产客户端网游,同样选择了Steam作为主要平台,便是来自与腾讯的《重生边缘》,一款强调PvPvE的大型多人竞技游戏,加入“野怪”作为一种资源点,可以拿来刷钱或者操纵作为肉盾,实际上最终还是一个“百人吃鸡”的过程。


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武侠吃鸡受众并不广


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国风杀鸡尚有出路

加上腾讯首次在Steam上面向全球玩家发布的《无限法则》,后续小厂推出的“武侠吃鸡”——《武侠乂》和《九劫曲》,模仿《黎明杀机》推出的《灵魂筹码》和《探灵笔记》。国内厂商选择在Steam上发售的多人游戏,无外乎只存在两种玩法:“杀机”和“吃鸡”。


在局域网对战平台兴盛的时代,以及后来客户端竞技网游的流行,在线对战一直是许多游戏玩家最热衷的游戏大类,然而随着受众的逐步拓展,在线对战的表现形式却越来越窄了,由此,我们不妨讨论一下多人竞技游戏在有系设计上经历的变化。


在竞技游戏方兴未艾的时期,有一个缺陷就深植在了玩法的核心理念中,那便是游戏的快乐完全建立在击败对手后的成就感上。换句话说,赢的人有多高兴,输的人就有多懊恼、多难受。


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猛男落泪

这种失败的挫败感会随着时间的积累与日俱增,最终在一个临界点崩溃,可能是一次版本的数据调整,也可能是一次史无前例的惨败。最终导致一些玩家认为这款游戏带来的负面情绪要多于快乐,因此暂时或永远地告别了这款游戏。游戏的挫败感导致玩家放弃的例子,在其他的单机游戏中也不鲜见,但是这种现象对于在线竞技游戏则危害更大。一些对挫败感耐受性更强的玩家会不断精进自己的水平,而无法忍受的玩家则会成批地退出,最终导致玩家的平均水平要高于新手入门的理解力,在线模式便会成为一滩自我封闭的死水。


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很多玩家受不了“菜就是原罪”


这个现象成了一切对战游戏中的癌症,如何消除败者的挫败感,成了多人竞技游戏中的终极命题。


首先拿出的就是数学武器:ELO(埃罗积分),ELO机制最早是发明给国际象棋的比赛选手划定实力所用。本质上是一个预期胜率的计算公式,我们给每个选手平均水平打分,简单来说,例如一个800分的选手对战1000分的选手,如果前者胜利,双方的积分变化为80分,如果后者胜利,双方的积分变化就只有40分,分数的变化让玩家的表现更趋近于自己的水平。理论上相同积分的选手,对局胜率便是50%,这个系统的最终目的,也便是将每个玩家都能匹配到等同于自己实力的对手,让胜负局变得尽量离散。这套系统的优势就在于只需要对战双方的积分以及比赛结果,就可以营造一个较为公平的环境,这也是目前大多数MOBA游戏中的Rank分所运用到的原理。加强水平低于平均的玩家体验,维持住整个环境的造血功能要大于其衰亡速度。


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健康的分段分布 CS:GO


Rank分能够让大部分的玩家正态分布随机地获取胜利的乐趣,类似于心理学中的“斯金纳箱”,难以预测的结果总是让人保持最持久的乐趣。但Rank分也存在着自己的缺陷,例如国际象棋是1v1的游戏,而一些5v5的电子游戏中,ELO积分显然不能正确地估计团队中较弱成员的胜率实力。此外,积分制会鼓励玩家更加注重结局胜负,对于游戏性和数据平衡性上,增加了新的负担。


随着对于游戏工业的进步,ELO变成了隐藏分,因为一个玩家的ELO分基数够大之后,通过训练就很难再提升胜率了,就有了明面上显示的分段、段位。但数学手段最终的目的,也只是缓解反复失败带来的挫败感,大多数玩家的记忆都是只有三分钟的鱼和朝三暮四的猴子,打一棍子给一粒糖的办法在大环境下是行之有效的,但对于问题的本质,并没有更进一步的方案。


在最近几年里,我们从更游戏化地角度进行了“曲线救国”,最主要的贡献,当属对失败预期的淡化,例如前文提到的《黎明杀机》,尽管制作组在平衡上花了相当大的功夫,但一个1v4的游戏始终很难做到在所有分段上的50%胜率。


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在这种强调“不对称对抗”的游戏中,玩家对失败的心理预期更大,玩家会将成功的成就感分散到游戏的过程中。对于屠夫来说,虽然有一个玩家逃走了,但自己至少处决了其他人,得到了足够的刺激,对于求生者来说,虽然全军覆没,但是自己过程中修好了两座电机,也算是一种成功。《黎明杀机》的制作组也强调了比赛中每个行为的反馈,修理电机的每一秒都会持续加分,而屠夫的得分也细化到每一次造成伤害,游戏的正向反馈被切割到了每分每秒。


而更为直白的手段,便是“吃鸡”。在吃鸡的规则中,每个参与者都明白自己的胜率理论上仅有1%,因此也不会对提前出局有太大的挫败感。实际上,“吃鸡”游戏能够吸引到如此广泛的受众群体,很大程度上便是因为大量在其他游戏中倍感失败的玩家涌入。



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给败者一个台阶下,还有更多其他的办法,例如“吃鸡”中随机的道具分布,《Apex Legend》里的职业区分,在增加了游戏可玩性的同时,也给了玩家一个“甩锅”的对象。从最初的《ARMA 2》的一个MOD,到《PUBG》的发展,就是吃鸡玩法自身在不断凝练提升的过程。


在线竞技游戏从各类形式多样的1v1对决,演变成5v5的MOBA,再开发出了1v4的不对称竞技,最后落在了1v99的吃鸡。从这之中,我们看到的是世代的变革,而在此之后,玩法的创新似乎陷入了僵局,尽管题材和表现形式都有着量的变化,但都没能跳脱出1v99的范畴。


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在2019一年里,《Apex Legend》交出了一份极致的答卷,依旧遭遇了滑铁卢,PUBG的在线人数连连下滑。在这样一个时段,国产游戏进军一个国际化的红海市场,我们期待他们能够祭出更多的制胜法宝

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