一款久违的独立游戏:国内制作人如何从《洼》中摆脱搁浅?

来源:游戏智库 发布时间: 2020-01-03 11:54:31

点击屏幕,涟漪击打莲花产生奏鸣,递加节奏与和弦,有时快乐就是这么简单。 


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《洼》是一款2019年12月19日在上架安卓和iOS的音乐解谜游戏,完整版定价1元。从美术风格到关卡设计,都不难发现,这一定是一款小团队制作的独立游戏。 


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开始展示目标音轨  寻找声波源头 复原响应顺序


乍看之下,游戏又是一个体验大于游玩的“禅意游戏”,莲花、涟漪、水面,三个意象形成了一个颇具美感的整体基调,将声音进行了一种可视化的转变,即使是在屏幕上胡乱点击,也能创造出一段清澈明快的旋律。 而实际上,在简单的教学上手之后,游戏逐渐显露出其解谜游戏的本质,由于水波的传播特性,玩家需要严格控制声波到达各个乐器的时点,最终还原目标音轨的答案往往只存在于很小的一个空间。游戏巧妙地利用了声音的可视化作为谜题,结合平面几何的知识,创造出了一个全新的玩法——音与画的解谜。


如此纯粹以玩法创新为卖点的游戏,这些年在国内游戏市场已然近乎绝迹,实际上,在世界范围内,这都成了一件难能可贵的事情。近年来我们提到独立游戏,往往会想到Roguelike、平台跳跃、模拟经营......似乎独立游戏的玩法,已经深深地与那几款头部作品绑定,而所谓的独立精神,反而成了来去匆匆的商业化逐利。 

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Indiegame本身就是嫁接词,词源为indiemusic


打开“独立游戏”的百科词条,独立游戏是有别于商业模式的一种开发形式,独立开发者是一个游戏背后的唯一创造力量和经济力量,没有外部的发行商为独立游戏提供资金,也没有其他的实体发挥对游戏内容的创造性控制。简而言之,就是没有工资的游戏开发团队,这是独立游戏溯本清源的定义。 


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在2016年以前的独立游戏中,《超越光速》《以撒的结合》《我的世界》等等,都是完全符合独立制作标准的,也具备着独立精神:玩法创新,引领主流游戏的设计思路。其中独立游戏区别于商业游戏的最大特征,就是明确的反抗精神,自己的作品绝不向市场妥协,绝不会和任何商业非商业的作品雷同。 而在2016年之后,格局发生了变化,无论是《我的世界》那充满励志的日赚斗金,还是“以撒”开启的Roguelike风潮,都让许多怀抱“钱途”的制作者涌入了独立游戏的行业,更为关键的是,与商业游戏如影随形的发行商势力入场了。 


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这一年,Steam开启了人民币结算,也就是我们今天在用的国区,常驻的低价和入门台阶的降低大大促进了国内Steam玩家数量上涨。独立游戏制作者们开始拿着自己的Demo,开始寻求发行商的资本注入,虽然变了味,但出发点大抵还是正确的,让自己的游戏更顺利地孵化。 


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观察2016年取得成功的独立游戏,《ICEY》《失落城堡》《符石守护者》都在一定程度上与发行方完成了商业化注资。而且,能在16年完成项目并顺利发售的独立游戏,遇到的竞争对手也不会太多,能够拿到投资上路的游戏制作组,都能顺利地挣到第一桶金。 


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同时,“独立游戏元年”的说法也在国内甚嚣尘上,在接下来的一年,越来越多的玩家开始关注到这个象牙塔里的游戏产业。在行业潮流的驱使下,独立游戏开始质变,出现了“商业独立游戏”,变成了一种投入少,回报快,上限高的投资品,至于原创和独立,反成为高悬的羊头。另一方面,Steam取消了社区投票上架的绿光机制,而是改成了100美金任意上架的Direct发行机制。两重合力下,导致了独立游戏的大幅泛滥,资本和规范的开放为行业带来了生机,但佳作的数量却越来越少了。 


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2016年的7月是国内游戏行业值得铭记的日子,版号政策新规明确了没有版号的游戏将不能在国内上线,在接下来的2017年里,行业内的投资资金开始变得谨慎。颇为讽刺的是,本该与资本市场泾渭分明的独立游戏却遭到了最直接的打击。当潮水退去,我们发现所有人都在裸泳。资本洗牌之后,许多脱离了温室就无法存活下去的游戏暴露了出来,其中占据多数的,便是对于游戏品类跟风创作的“商业独立游戏”。 


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《幻》:开局一张图 游戏全靠吹


暗流涌动的资本流向导致无数的项目搁浅破产,其中也溅起了点滴浪花,其中就有我们曝光的《地球OL》和《幻》。这样的游戏永远地被钉在了中国独立游戏的耻辱柱上,在机核网对于《幻》的制作人进行的电台采访节目上,其实对游戏研发稍有接触的人就会明白,一款游戏的制作不会如此的顺利和幸运,一个再有才华的独立游戏制作人也不会对未来抱有如此光明的自信。 


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 2018年的国产游戏,《中国式家长》和《太吾卷轴》夺下头筹,这两款游戏上我们看到了所谓“原创的乐趣”,其中《太吾绘卷》的成功实在过于传奇,带有明显的不可复制性。而《中国式家长》则更明确而直观,于是就有了《作业疯了》《高考工厂模拟》等等在题材上动机不纯的作品。


在已经过去的2019年,独立游戏似乎又回到了混沌未分的时代,一方面依旧充斥着对于某几个玩法的拙劣“复读”,一方面也存在着像《斩妖》《洼》这样让人眼前一亮的独特游戏。在刚刚结束的2019中国游戏产业年会上,Devolver亚太地区副总裁张国祥表示,4个人是目前比较理想的团队规模。而在Steam每日都有数十个游戏发售的当下,独立团队对于榜单推荐位的竞争也是生死攸关的考验。

 

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《洼》的出现让笔者在2019年的尾巴上看到了一丝秩序的曙光,游戏主要的制作人是来自《锻冶屋英雄谭》的天音,玩过这个游戏的朋友应该对游戏中的“天音铃”有所印象。《洼》的创意来自于Global Game Jam,参加Game Jam可以说是独立游戏创作者的一个保留项目,通过较短的时间组织团队开发出一款“命题作文”式的小游戏,天音当时的题目是波(Wave)。


在发布于TapTap上的“开发者的话”中,制作人表示独立游戏确实不同于以往的手游开发经历,这是一款能拍着胸脯说是自己做的作品,也提到了公司项目组允许自己放手去做的故事。在游戏的商店页面上,我们可以看到,发行商是腾讯的极光计划,开发商则是《锻冶屋英雄谭》的壕游戏。尽管在游戏最后面世的过程中得到了各方面的帮助,但独立游戏的烙印深深地刻在了《洼》上,其实原创精神的敬畏是因人而异的。


橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳,叶徒相似,其实味不同

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