字节跳动取得首个版号:投石问路大于实际价值

来源:游戏智库 发布时间: 2020-03-12 10:25:06

经过近几天的轮番报道,字节跳动加码游戏产业一事变得沸沸扬扬。


此事的起因源自版号的发放。3月6日,国家新闻出版广电总局下发了今年第五批,也是三月首批国产游戏版号。在这其中的50款获批游戏中,字节跳动旗下北京巨量引擎网络技术有限公司的游戏产品——《战斗少女跑酷》赫然在列。


《战斗少女跑酷》是字节跳动首个取得游戏版号的产品,之前字节跳动虽然在游戏方面屡有动作,但并未有哪款产品正式取得版号。不得不承认,《战斗少女跑酷》的获批不仅仅是一个开始,很可能还是字节跳动向游戏领域发力的信号,未来也将不可避免的出现诸多其旗下游戏产品大量冲击版号审批的现象。


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当然,很多人更为关注的其实是字节跳动早年间答应过的,将会在今年与玩家见面的一款MOBA、一款SLG和一款MMO游戏。大家也希望通过这几款产品,去了解“忙活”了一年多的字节跳动,在自研及重度游戏开发方面具备的真正实力。可惜的是,上述内容仅凭《战斗少女跑酷》很难一叶知秋。


从该产品本身的价值来考量的话,或许它“打探”的价值更多一些,换言之,就是以排头兵的身份去摸行业监管等领域的流程和底细。当然,这是基于《战斗少女跑酷》本身的一种猜测,毕竟它还是一款休闲游戏。

它与字节跳动此前推出的诸多游戏不同的地方,仅仅在于它有版号。


突出爽快感的战斗跑酷游戏


《战斗少女跑酷》是一款典型的竖版动作跑酷游戏,原名叫做《刀光与少女》,开发商为SunnyGame(广州晴天网络科技有限公司),本作的开发团队仅有三人,但有一人曾有过在腾讯任高级设计师的履历。


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《战斗少女跑酷》质量较为出众,在三年多的研发周期中,本作获得过AppStore的预订推荐,参加过TGS2018东京电玩展,登上过2018年第一期腾讯游戏学院品鉴会,还曾拿下2018金翎奖“玩家最期待的移动单机游戏”的殊荣。

与其名称一样,《战斗少女跑酷》的玩法侧重点在于战斗跑酷,其内容更多体现在跑酷过程中击倒前方怪物的“厮杀爽快感”。


与传统跑酷不同,战斗跑酷注重迎难而上,这是与跑酷概念完全相悖的理论,为此游戏可能会增加很多的额外操作,从操作角度使游戏走向繁杂,产生一定的学习门槛。但《战斗少女跑酷》则做到了增加爽快而不加操作,当玩家近距离面对敌人的时候,只需向上滑动即可完成击打,同理左右侧的怪物也仅用左右滑动便可完成。这种设定其实与字节跳动与去年推出的《我功夫特牛》十分相像,即以简易的操作去达到高强度、复杂动作击打的效果,创造一种易得的爽快。


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为了保证游戏不向无脑击打方向倾斜,游戏中对于传统跑酷游戏那种躲避障碍与跳跃断崖的设定进行了保留。同时,游戏还加入了组合攻击,当玩家攻击空中的敌人时,需要跳起+攻击,从空中向下攻击还会造成范围伤害。但游戏对于攻击的概念很固定,倘若不攻击就会受到怪物的攻击,进而消耗血量。


游戏突出的点之一,在于偏美漫风格且突出未来科技感的美术设计。鲜明的色调搭配亮眼的刀光,炫酷的武器皮肤,“疯狂”的少女表情,进入Fever模式血红与暗黑间的明暗对比,无一不带去震撼的视觉冲击。


通过上述介绍就能够发现,本作并未脱离字节跳动之前推出的产品所具备的魔性玩法、效果直观、易上手等特点,不同点在于它取得了版号,所以倘若正视这款产品,“它取得版号这件事”的价值,要大于“它取得版号意味着向游戏领域发力,成为腾讯、网易新的竞争对手”的价值。


字节跳动的经验,重度游戏借不上光


2019年2月18日,《音跃球球》伴随着一条写有“想没想过直接在抖音里玩游戏?”的短视频的出现,开启了字节跳动迈向游戏领域的大门。


《音跃球球》是字节跳动推出的首款游戏产品,开发商也有目的的将其向超休闲游戏的方向靠拢,通过字节跳动旗下的广告媒体,放大买量的成绩,令用户投身其中。


而2020年年前的《我功夫特牛》和年后出现的《脑洞大师》均是相得益彰的产品,核心玩法方面,《我功夫特牛》采用了较为直观Roguelike升级战斗,搭配简单操作+爽快动作,以及随机获取提升的奖励机制,凭借直观的爽快感快速吸引用户加入;《脑洞大师》更是以反传统、反逻辑的恶搞益智玩法,成功吸引了无数“宅男宅女”的注意。


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从成绩着眼,他们都是成功的,但成功的背后隐藏着一个非常突出的问题,那就是“浅”。


其一,这些游戏的本质甚至超脱了休闲游戏,更接近超休闲游戏。超休闲游戏是一种比较找到入局方法的游戏品类,出于具备创意好、体量小、转化高、爆发强和生命周期短等特点,超休闲游戏可以放大魔性玩法,通过多方为买量在玩家群体中形成病毒式传播,进而为游戏在短时间内带去巨大用户流量,并通过广告形式进行创收。


所以,头条系广告媒体的加持就成为了他们成功的第二个因素。依托抖音、今日头条等流量平台,字节跳动已经摸索出了一套集中买量+内购广告变现的成熟机制,而《音跃球球》、《消灭病毒》、《我功夫特牛》之所以短时间内成为爆款,正源于上述打法的加持。比如App Growing数据显示,国内版《脑洞大师》主投西瓜视频(31.46%)、抖音(28.29%)、今日头条(20.24%)、火山小视频(11.71%)及皮皮虾等头条系广告媒体,其广告形式几乎都为信息流广告,占比高达96.48%。广告素材基本都是视频形式,竖视频素材占比高达42.29%。此举直观的将《脑洞大师》本就不多的玩法核心全盘托出,吸引用户的注意,进而迅速问鼎AppStore免费榜。


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同时,由于这种针对超休闲游戏市场的玩法发源于北美,所以这一套在海外也十分适用。如《我功夫特牛》就登顶了日本免费榜,《脑洞大师》更是创造了海外单月下载破4000万的成绩。


而《战斗少女跑酷》恰恰也是这样的游戏,它的核心内容依旧紧扣超休闲游戏的内核,即便字节跳动曾承诺产品未来会有一波大版本的更新,却无法改变其依靠集中买量+内购广告变现生存的本质。此前接受采访的时候,其制作人就曾表示“广告形式是本作主要的变现手段,尤其是激励视频可与游戏玩法充分融合,以极度原生的方式出现在玩家眼前。”


超休闲游戏的打法适用的前提在于玩法直观、简单。魔性,无法为中重度游戏带去可采纳的经验和价值,换言之,这种方式可能为中重度游戏带去一定的效果,但无法带去可靠的成绩。尤其重度游戏会从商业化层面的多角度去吸收价值、释放影响力,所以仅凭单一打法为重度游戏带去一劳永逸的发展形势是不科学的。毫不客气的说,字节跳动以往的成功能为未来布局重度游戏提供的经验微乎其微。


另外,字节跳动的游戏业务其实分为两个部门来统筹,休闲、超休闲游戏业务归为商业化部门;独家代理、自研游戏、重度游戏等归字节跳动战略部门,后者由字节跳动战略投资负责人严授直接掌管。言外之意,字节跳动在海内外的发行和独代能力是值得认可的,但研发能力着实要打上个问号。


不易过急,但也不得不急


字节跳动拥抱游戏的态度很早就已显现,2014年,未雨绸缪的字节跳动就已着手注册游戏商标的事宜。


不过始于2018年的版权争端,尤其是在相关内容波及到其长项的直播、短视频领域的时候,确实促进了字节跳动对自研及中重度游戏的重视。


不过重度游戏的研发并非一朝一夕,漫长的开发周期、人数众多的开发团队,高昂的投入缺一不可,尤其是资金,在精细化、高投入等市场趋势的推动下,当下一款重度游戏的研发费用已达到亿级别。


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据相关财经媒体此前从字节跳动战略投资部门相关人士取得的消息可知,字节跳动在2019年代理的多款产品取得的不错表现,成为了字节跳动高层加码重度游戏的信心,倘若真是如此,未免有些轻率,不过近一年字节跳动确实在独代方面取得了辉煌的成绩,或许它会让字节跳动在资金投入方面不束手束脚。


至于人员方面,2019年字节跳动的诸多动作为其提供了大量的人才补充。3月斥资过亿人民币从三七互娱手中购入墨鹍科技,又收购了上禾网络科技(上海)有限公司45.19%的股权。4月宣布擅长开发传统MMORPG游戏的前完美世界高级总监王奎武加入,6月组建百人团队,开启以自研游戏为主的“绿洲计划”。2020年后,游戏部门规模已超千人。


为进一步加速自研游戏发展,字节跳动原战略投资负责人严授在2020年2月初已经正式转岗,全面负责游戏业务,力求在游戏自研及独家代理业务上实现突破。能否将庞大人力化作精致产品,还要看严授未来的操作。


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最值得商榷的还是时间方面,据知情人士透露,字节跳动给严授做出成绩的期限为2020年第三季度。


这或许是字节跳动激进的一种直观反应,这种激进一方面源于版权问题对于主营业务的多方掣肘,另一方面则是满足向投资者许诺的营收,毕竟坚持流量思维也必然会走上流量变现的道路,游戏变现十分必要。不过若想在未来半年内出成绩,的确是一个考验。


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