登顶欧美免费榜,这款日本超休闲游戏就是为了“大把捞金”

来源:游戏智库 发布时间: 2020-05-26 11:31:36

超休闲游戏的崛起是在2018年,这是当时很多国外休闲游戏厂商挖掘出的新商机,即减少游戏设计方面的复杂性,突出游戏的魔性玩法、将内容设计得浅显易懂,同时深化买量能力,以此吸引到大量用户进驻,通过广告变现的形式(IAA)实现营收。


很多人会对广告创收嗤之以鼻,在他们眼中能够做到月流水超千万非《跳一跳》这种行业“顶流”莫属,但实际情况并非如此。


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超休闲游戏具有全民向、普适性等优势,另外玩法偏魔性,很容易做到同时在世界多个地区俘获大量用户,这也增加了国内厂商的发挥空间,毕竟只要是好产品,国内没火,也多半能在海外市场受到青睐。比如近一年爆款频出的Ohayoo,旗下60余款产品中达到千万级月流水者超半数,部分头部产品月流水过亿,今年新年期间走红的《脑洞大师》曾在2019年年底霸榜海外下载榜,成功做到了“出口转内销”。


倘若游戏有内购可能,适当在游戏内放置(IAP)内容也未尝不可,北京九鼎无双科技有限公司(89Trillion)就在此方面有过成功尝试。如下载超3千万的《Art of War: Legions》(战争艺术:军团),以及深受西方玩家欢迎,下载量分别超1亿次与9000万次的单词解谜游戏《Words Story》和《Word Link》等,这些休闲游戏的优异表现使得89Trillion近几个月月流水均在6000万以上。


上述成绩很能反映超休闲游戏亦或是休闲游戏蕴含的市场潜力,很多较权威的第三方数据统计机构一般不将广告流水纳入计算范畴,所以这部分营收很容易被人忽略,不过近段时间腾讯也入局了。


3月20日,腾讯宣布对腾讯广告游戏优选计划进行相应升级,面向精品休闲游戏提供双生态、买量变现一体化服务,此举为腾讯进军休闲超休闲领域提供了后盾。5月6日,由成都品游研发的休闲游戏《班主任模拟器》登上国区App Store免费榜第3位,本作上线于2019年11月,在腾讯广告游戏优选计划的帮助下完成了二次雄起,而今已是5月25日,本作仍位居榜单第6名,可见腾讯广告作为买量渠道实力不可小觑,它的出现进一步打开了国内主打IAA营收产品的市场前景。


国内超休闲游戏能够在海外赚得盆满钵满,海外超休闲游戏产品来中国“闯江湖”也不新鲜。近段时间,一款名为《Recharge Please! - Puzzle Game》的游戏悄悄向各大地区的App Store免费榜榜首发起冲锋,近日率先完成了美国区App Store免费榜的登顶,在国区本作曾紧随《班主任模拟器》之后,现如今位居榜单第16位。至于其他地区免费榜,成绩也较为优异(截至目前:英国2、德国6、日本20)。他背后的开发者,竟是日本团队Geisha Tokyo。


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市场永远不乏追本逐利者,即便是市场环境固化的日本,也有人倾心于超休闲游戏。对于Geisha Tokyo,网络上并未有太多信息介绍,不过该厂商旗下已有超过10款产品,其中成绩最为优异当属《Traffic Run!》。该作曾在2019年5月登顶诸多地区下载榜,可见,Geisha Tokyo拥有一定开发超休闲游戏爆款的经验。


超休闲游戏其实是一个非常僵化的品类,从表面上看玩法魔性,但其内核机制极为固定。对此,《Recharge Please! - Puzzle Game》展现得更为墨守成规。此前曾有外媒总结了当前成熟的14种超休闲游戏机制,《Recharge Please! - Puzzle Game》虽为爆款,但本质上也没能逃脱某几种机制的禁锢。


色彩搭配——场景柔和、对比明显


《Recharge Please! - Puzzle Game》保留了超休闲游戏最实用的色彩运用方式,即在保留物体整体效果的基础上,尽量用冲突颜色塑造整个画面,且一个整体最好仅用一种颜色。如《Recharge Please! - Puzzle Game》的第一关,手机和插头全部是黄色,场景全部是天青色,插座都是白色。该作的所有关卡塑造风格都是如此,不再过多赘述。


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此番操作其实是超休闲游戏摸索许久得出的经验,由于超休闲游戏关卡中的物体塑造很简洁,如果颜色相近和杂乱,玩家很难快速了解关卡呈现的内容,快速知道不同物体的差异。为了让玩家快速识别差异,唯一方法就是用颜色快速区分。


当然这么做其实是有风险的,由于无需大量美术素材加入,玩家很容易乏味;况且用对比色硬戳也并非是颜色运用的最优手段,官方需要适当了解色彩理论,保证玩家能够收获较为舒适度观感。关于这两点,《Recharge Please! - Puzzle Game》还是用了些心思,比如关卡进行的过程中会逐渐出现太阳能电池板、可以通电的障碍、老鼠和奶酪、烤面包机等内容,玩家感受最强烈的背景色也多用较柔和的橙、蓝、粉、青等展现,但本作某些地方的色彩确实过分单一,十分欠缺表现力。


益智解谜——核心机制不能动


益智解谜其实是主打闯关玩法的超休闲游戏最喜欢用户的机制,这种机制易上手,同时能够以最快速度为玩家带去满足感。《Recharge Please! - Puzzle Game》对于这种机制运用得较为独到,它的主要玩法就在于将插头插入插座,虽然这种操作会伴随着关卡的进行而难度加深,但其目的并未改变,过程也仅仅是对屏幕内的对象进行移动。


《Recharge Please! - Puzzle Game》的关卡难度很低,因此并不需要很长时间即可完成。随着关卡的不断进行,该作品还展现了超休闲游戏另一个“不变法则”,那就是关卡的难度可以增加,但不能靠持续添加新的机制而增加,相反,关卡的深入要做到以更多的方式展示相同的机制。《Recharge Please! - Puzzle Game》的核心机制在于移动插头,后面关卡虽然不同,但这个机制没有变,如第4关需要将盖在插座上的纸拿走、第5关启动风扇吹动插座使其与插头离得更近、第20关通过串联的方式将插头插入插座等。


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从左至右分别是第4关,第5关和第20关


这也是超休闲游戏在玩法套路上吸引用户的核心,随着关卡的不断进行,游戏展现的内容可以复杂,但难度应该保持不变,《Recharge Please! - Puzzle Game》深谙此道。


游戏内容——内在角度做文章


超休闲游戏非常依赖核心玩法,通过激励玩家的游戏动机,推动玩家的游戏热情。出众的超休闲游戏应该学会在游戏的诸多角落放置惊喜,借此给予玩家激励、满足或是爽快感。《Recharge Please! - Puzzle Game》有一个非常值得肯定的点,在于从游戏的内在角度做文章。


很多超休闲游戏在这方面其实做的还不够好,比如《Roller Splat》,它的玩家就是简单的涂色,这种明显的内容的确能够给玩家带去直观的爽快感,但游戏的玩法确实只有涂色而已,又没有什么其他规则限制,即便要涂色的物体再怪异,玩家也能够以简单粗暴的形式达成目的。


平心而论,《Recharge Please! - Puzzle Game》的玩法很朴素,将插头插入插座很多人在现实世界每天都要进行N次,之所以说他从内在角度作文章,在于它插插头的形式,以及插插头达成的目的。


与此前很多闯关形式的超休闲游戏不同,《Recharge Please! - Puzzle Game》在进程中涉及到了其他乐趣的释放。如第13关将光反射到太阳能电池板;第23关不同造型的插头摆放;第38关的并联机制等。这种内容普遍涉及到了一定的科学常识,当然为了使关卡简单这种常识更多限制在少儿益智层面,如光的反射、太阳能电池运作原理,串联并联,甚至是更为简单的排列组合。


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从左至右分别是第13关,第23关和第38关


不过《Recharge Please! - Puzzle Game》也有投机取巧的一面,比如运用几种机制来回用,各种重复关卡等,相信很多玩家会因为连续看到之前见过的关卡,在40关左右停止游玩这款游戏。


一切太过简单明了


或是想要迅速创收了事,或与开发者自身性格有关,亦或是近些年的布局使其摸索出了一条坚定的道路,总之,《Recharge Please! - Puzzle Game》将一切都展现的太明显了。


作为一个后入局者,《Recharge Please! - Puzzle Game》将很多内容“端”到了玩家面前,也正是如此,它毫不掩饰的让人们看到了自己要快速完成商业价值变现的想法。比如简单粗暴的用对比色去区分物体,不增加难度选择增加画面复杂性,前期在关卡中加入小心思后面则敷衍了事等等,这些操作似乎很明确的告诉市场和消费者,“我是超休闲游戏,我的体量很小内容不多、我的玩法很有趣,我需要大量用户的关注,对用户释放几次满足感是我的极限,我也不需要你们在我身上浪费太多的时间。”一切总结起来就是一句话,我要走“最短的捷径”,释放最大的商业价值。


超休闲游戏是一个经过无数次试验,也实现过无数次成功的市场,近些年随着各方资本入局,这潭水逐渐被搅浑。


而今,超休闲游戏市场逐渐摆脱了当初的野蛮生长,走向稳定,老牌厂商们已从打天下过渡到了坐天下。Voodoo、Ketchapp、Kwalee、Lion Studios等厂商早已是手游免费榜的常客,不断的产品产出令其迅速完成了旧品尚未过气,新品及时补位的正向循环。而未能搭上第一班车的后崛起者如Good Job Games、Playgendary、SayGames、等厂商,也凭借不断的后天努力取得了一席之地,但他们不断巩固地位的同时,将整个超休闲游戏生态搞得更加固化。


由于超休闲游戏本身体量小,且产品的主要优势在于魔性玩法,所以当有新点子出现的时候,很容易被大厂实行“拿来主义”,但在买量方面,小厂商与大厂之间又存在巨大差距,此举使得很多小厂商即便是有优秀产品,也很容易死于市场竞争。新人若想出头,着实不易,Geisha Tokyo能够如此直白的捞金,无非是想在被大厂挤死前将能够取得的利益尽可能的握在手中。

国内市场又何尝没有经历过这一时刻呢。


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