启程测试开启,《原神》与国创开放世界的关系走到了哪步?

来源:游戏智库 发布时间: 2020-06-15 15:04:27

2020年6月11日,《原神》开启了名为“启程测试”的第三次测试。


有心者能够发现,近期米哈游似乎加大了《原神》宣传造势的力度。平心而论,《原神》三测出现的有些迅速,这种与时间赛跑的行为,很容易引起玩家对更新内容质量的担忧。


好在《原神》很争气,对“核心玩法元素系统的补全、获取材料的地脉裂隙,以及新开好友和随机匹配”三个方面进行了相应改动,同时更新了新角色和新剧情。看似寡淡,实则涵盖着一定的机制性补全和新的思考。


研发进入新阶段,开放世界中的东方意境


对于《原神》是怎样一款游戏,早在2020年4月,制作组便在《2020年4月再临测试结束语》中就有过介绍。


“基于米哈游做长线产品的理念,《原神》从立项之初起,就是一款要长期做下去的产品。提瓦特大陆上对应着七种元素的七大地区,终将随着旅行者的一路探索,在未来更长的时间里,逐步展现给各位。”


以上的内容对于《原神》的描绘较为意象化,它的主体是一款带有异世界幻想RPG布局的开放世界游戏,游戏由一条庞大的故事主线推动,诸多任务的指引下,玩家会结识各样的NPC,走遍不同乡土人文的国家区域,探索挑战别样的副本秘境。


游戏的设定中,提瓦特大陆便是地图全部,这块大陆由七座主要城邦(地区)构成,再临测试(第二次测试)为玩家们展现了蒙德地区以及充斥着东方风格的璃月地区。不同地区不仅面积有大有小,地理形势也千差万别,以游戏中角色的脚程,想要无目的行走游遍一块地区的所有角落,不付出十个小时很难达成。


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璃月港早期的场景原画


此次启程测试,《原神》官方进一步推进了游戏的故事,其中蒙德篇终章剧情得以更新,玩家在蒙德的故事将告一段落,新面孔愚人众女士的出场,为游戏剧情的未来发展埋下伏笔,并打开整个的故事架构。


剧情的更新,预示着璃月将接棒蒙德。不同于蒙德山峦耸峙的地形,璃月地区的地形设计更显精巧,如碧水河支流止于天衡山的北麓与石林的交界,进而形成的渌华池;万千山石、平台星罗棋布列次云端之上的浮空岛等。


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关于开放世界的制作,《原神》制作组着重放大了单机沉浸感,所以在整体框架上,原神世界中不会看到奇装异服的其他玩家,只能够看到各式不同独立个体的NPC,生活区域熙熙攘攘,城堡建筑冷酷高耸,一切都在为营造真实感服务。此外,璃月地区的诸多设计以体现东方美学为主,建筑与周遭植物、地形的巧妙融合,营造的更多是东方化的开放世界意境。


换言之,《原神》所做的不仅仅是实现国产开放世界零突破,更在于创新性的融入原生东方用户的所见所闻,打造更具沉浸感的游戏氛围。


对于璃月地区的所属角色,《原神》也将其进行了东方化的塑造,如此前推出的凝光、魈、北斗等角色,不仅衣着饰品具备东方古典气质,形貌也带有一丝清肃。而启程测试上线的新角色正太方士重云,更是一位结合多种古典文化的东方角色。其性格也与其所属元素属性存在些许关联,作为驱邪世家出身的年轻方士,重云使用双手剑,以璃月为中心四处进行驱邪活动,性格外冷内热。为了抵御天生神力“纯阳之体”,重云选择冰作为自己的核心元素能力,由于此前《原神》中冰元素更注重单体攻击,拥有群体攻击的重云对角色定位进行了补全。


岩元素不只造岩石,深化元素系统关系网


元素系统是连接战斗、角色和世界的关键玩法内容,相比起夸张的动作设计和不断膨胀的数值设定,《原神》的元素系统规定了游戏内战斗的法则,完善了多角色之间的联系与配合,还为游戏世界带去了一套完整的玩法生态。


在《原神》中,元素系统中共有风、水、火、岩、雷、冰、草七种,而元素系统不只存在于主角团,怪物、环境物品同样拥有。这种多方面融入的设定使得元素系统成为了搭建所有体系的框架,进而产生多样的效果。


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比如火会“点燃”草场和树木、风能够助长火势达到“扩散”,水则会使火的攻击“蒸发”,雷电又能够为水带去“感电”等。启程测试中,官方完善了岩元素与其他元素的关系网,玩家可以用元素技能打怪物,让怪物有元素附着,然后用角色的岩元素攻击怪物会掉落结晶,捡起结晶便可以获得相对应的元素护盾。


此前岩石元素的价值更多体现在增加护甲,创造落脚点等,如今的岩元素不仅在战斗中提升了实用性,还在与其他的元素配合上做到了不受拘束,不过官方也没有去强制强化它的伤害,去破坏《原神》的伤害体系,而是以护甲的形式提升角色持续性。至于伤害方面,《原神》更希望通过不同属性产生的协助效果,也就是“元素反应”去放大对敌人的伤害,如此将游戏的伤害体系控制在适当的范畴。


之于环境,元素属性也会影响到相关事项的发展,如用冰冻结河水做到水上行走,用岩之力创造石块提高身位,游戏中还存在需要指定属性才能激活的神柱,环境交互使元素系统的存在感更充盈,同时能够为玩家带去更为强烈的真实感和代入感,尊重现实世界存在的随机性,强化世界带给玩家的沉浸感。


新怪物加入,丰富冒险体验多样性


《原神》第二次测试进行的时候,部分玩家对该作的怪物内容与副本设计给出了些许质疑,认为怪物种类稀少、副本流程单一。平心而论,《原神》中的怪物种类与副本内容虽不繁杂,但也并不像很多玩家说的那般匮乏。


在目前开放了蒙德和璃月的《原神》世界,玩家普遍能遇到的怪物分别为史莱姆、丘丘人、丘丘暴徒、盗宝团、深渊法师等,但由于不同怪物有着不同元素属性和攻击方式,所以充斥在地图各处的怪物大约在40种上下,之所以玩家会感觉单一,主要是不同元素属性和攻击方式没有外观上的不同来的那么直观。


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此外,《原神》世界所展现的更多是风景、收集、打怪、探索多内容的融合,所以整个地图中怪物就显得没有那么密集,就令部分玩家产生了怪物稀少的既视感。


倘若对《原神》世界细心探索,不难发现地图中多数怪物都是拥有自己的“任务”,比如驻守宝箱、遗迹,在某处搭建的部落营地巡逻。怪物的存在往往和玩家会经历的数十种每日随机触发的日常、突发事件息息相关,而玩家与怪物之间的冲突,多由怪物在相关事件上的干预导致。言外之意,怪物的存在其实是《原神》冒险体验的一环,目的在于丰富冒险过程的多样性,为千人千面的游戏性做渲染。


不过在三测的时候,《原神》制作组也着手放大玩家与怪物偶然相遇时产生的冲突乐趣,如加入两种新的怪物,带有岩元素属性的丘丘岩盔王,以及长相偏胖、凶狠不足的盗宝团新成员,他们的加入将会深化怪物为玩家带去的多样化体验。另外官方还在地图的诸多地方加入了有材料产出的固定秘境,玩家只要即便出现的怪物就能够获得相应奖励,为冒险带去更多的不平凡。


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论及副本,《原神》将很多心思放在了挑战内容的多元化上。如游戏中拥有神庙副本、多重秘境、难度不断加深的深境螺旋,无相系列BOSS挑战、以及核心怪物挑战(北风狼)等设计。


上述副本的玩法核心均不相同,神庙副本注重与怪物群体的战斗;深境螺旋则通过增加的梯度难度和随机关卡内增幅,放大副本的挑战深度;无相系列BOSS挑战则强调不同元素的克制与配合;而核心怪物挑战在于展现玩家的操作技巧。不同副本体验的侧重点不同,尤其在更新了新开好友和随机匹配之后,玩家就能够更方便的去思考多人之间的配合策略,继而激活钻研如何用不同这阵容打出多样效果,如何令技术更精进的乐趣,保持副本内容的新鲜感。


写在最后:


从启程测试能够看出,《原神》仍在改动不足,并致力对现有玩法进行扩展,此次测试的重点,新内容的增加和对此前内容优化改造各占半数,这体现了官方希望通过多元玩法体系、引导表现手法、剧情冒险过程多角度入手,去赢得玩家的认可,进而深化其心中的认知。


不过这几次测试也展现了一点,即《原神》世界的整体框架已经定型。一是通过主线剧情和多任务推进,将世界中的各式元素以融合的形式展现给玩家;二是游戏的开放世界内容展现主要体现在任务进程、机关解谜、副本攻略和新地区探索上;三在于核心玩法体系上,以元素系统为核心,角色呈现为主轴,通过数十个角色不同攻击形式的表达,多方向延伸元素系统的呈现效果,进而为核心玩法体系形成强有力的支撑。


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国产开放世界究竟是什么样,相信在中国玩家心中并不存在统一看法,看得出,《原神》希望能够以自身努力,为国内玩家带去一个较为统一的认知。不论早期问题在哪,经过了一系列舆论轰炸,已开启启程测试的《原神》逐渐给出了清晰的答案,并开始加速向前。


当下网络环境凌乱的一面放大了互联网的舆论盲从,令很多真实想法被压制在表象之下,唯有拨开迷雾之后,才能看到很多人在角落里给出的形色各异的意见和态度,或许这才是《原神》需要承受的舆论,这才是国内玩家对于国产开放世界游戏的真正诉求。

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