首周销量破200万,《糖豆人》如何酣畅书写手柄上的“城市之间“?

来源:游戏智库 发布时间: 2020-08-13 17:45:54

相信国内玩家都有相同的记忆,童年每逢暑假,电视中各大地方台播出的无非是两种内容,一种是早已对剧情熟记于心的经典电视剧,另一种便是盛夏之余无数俊男靓女纷纷冲破障碍赢取奖品的夏日挑战节目。


夏日挑战节目主要在于为观众呈现快乐,相比在惊叹中走向终点,观众看到的更多是在嬉笑中落入水中。如今,这一节目居然在游戏中得以实现,玩家也终于如愿在网上体验到混乱中走向终点或是欢声笑语打出GG的快乐,亲身用手柄参与了一把“城市之间”。


《糖豆人: 终极淘汰赛》是一款多人乱斗的闯关综艺游戏,由Mediatonic开发、Devolver Digital发行,而中国独家内容合作平台则由Bilibili担任。该作每局都会容纳60人同台竞技,一局中由数个不同的关卡组成,有数十个关卡可供选择,每个关卡结束都会淘汰一定人数,进而决出最终的胜者。这种决出冠军的形式与战术竞技很像,所以在此前遭到曝光的时候,曾有媒体称其是“不杀人的吃鸡游戏”。


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8月4日,《糖豆人: 终极淘汰赛》正式上线,迅速在国内直播平台引发轰动。究其原因,一方面本作质量出众,色彩鲜明画风可爱,关卡趣味性强;另一方面,该作的风格偏向于趣味竞技,交到热衷搞节目效果的主播手中,往往会产生奇妙的化学反应。


该作在上线首日迅速登顶Steam畅销榜,同时在线人数维持在8万左右,8月12日最高在线人数曾达到135429,大量玩家的涌入一度造成服务器瘫痪,不过这也侧面反应的它的热度。8月11日,官方发行商Devolver Digital在官推宣布,《糖豆人》在Steam首周售出了超200万份,Twitch观众观看时长达到了2300万小时。截至目前,《糖豆人: 终极淘汰赛》的好评率在77%,基本上俘获了大多数玩家的芳心。


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掉线、外挂难挡游戏出众


《糖豆人: 终极淘汰赛》的游戏性称得上出众,通过对Steam评论区的观察可知,玩家吐槽得最凶的内容分别是外挂和服务器不稳定。言外之意,玩家对游戏本身并无太多意见,部分并不适合所有玩家的关卡官方会紧急调整,如“滚石行动“普遍被玩家反映看着眼晕,已经被官方撤下整改,所以游戏内容绝对是它赢得万千宠爱的关键。


游戏开始后,玩家将和60人一起共同竞赛,每轮比赛关卡都会相应的淘汰一部分选手,当进行到最后一轮的时候,几名玩家将各自为战争夺最终的皇冠,得到者便是此次赛事的冠军,此种概念与当下流行的战术竞技玩法有着极强的相似性。


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目前游戏中总共有21种关卡,相同规则的关卡也会出现个人和团队的区分。关卡总共分为5类,分别是竞速闯关类、淘汰生存类、团队竞技类、围猎类和动脑类,虽然最终结果的呈现形式不同,但游戏中关卡的组成元素有着一定的雷同,比如砖块,既可以在“蜂窝迷图“中当做垫脚,也可以在“闯门冲关”中当做阻挡道具,还能够在“砖头派对”被用作推人下去的机关。总的来说,游戏中的元素更多围绕在球、砖块、圈、类似旋转木棍的东西等塑造,不同的是无数元素组合呈现出的效果。


很多玩家在挑选游戏是更看重眼缘,而《糖豆人: 终极淘汰赛》的画面艳丽明快,夸张的色彩与极尽恶搞、逗趣的关卡架构相配合,使二者相得益彰。本作也对视觉效果进行了更为着重的展现,玩家在进行尤其期间无法感觉到较为明显的冲突感,这源于《糖豆人: 终极淘汰赛》游戏操作设计的简洁。该作仅有各方向移动、跳跃、拉人、飞扑等动作,想要去干扰其他角色并不容易。早年间制作人Jeff Tanton曾承认自己制作《糖豆人: 终极淘汰赛》并未走传统战术竞技玩法的道路,并未想直接专注于PvP,而是更多的融入了MMO的设计思路。


值得肯定的是,《糖豆人: 终极淘汰赛》通过关卡的设计突出了游戏休闲、刺激和凌乱之感,很多竞速关卡只有一条并不算宽敞的通路,很容易造成所有玩家挤在一起的“春运效果”,而游戏对于糖豆人碰撞跳跃踩踏等感觉做得颇为喜感,无数拥挤碰撞间通过凌乱感和刺激性对冲突感进行了补充,贴合游戏的休闲定位。



如何提升长期留存才是关键


笔者初次提及《糖豆人: 终极淘汰赛》的时候是在2019年7月,当时他在国内尚未引起过大的反响,在国外博得的关注也仅仅是依靠Devolver Digital的名头和色彩对比度明显且人物Q弹的风格,当然,还有他对吃鸡玩法的别样呈现。


不杀人吃鸡并非是一个伪命题,早年间任天堂旗下的《俄罗斯方块99》就做到了通过玩家间交互的增加,献上一场以俄罗斯方块为核心的吃鸡盛宴。当然,《俄罗斯方块99》中游戏的角色与游戏内容是融合在一起的,这与《糖豆人: 终极淘汰赛》想要表达的内容存在一定出入,而该作与战术竞技玩法本身也存在一定出入。


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与传统战术竞技相仿,《糖豆人: 终极淘汰赛》会通过不断剔除玩家来决出最后的胜者,但它的办法并非是在一局赛事中通过冲突一点点刷掉玩家,而是采用几局关卡的形式,层层递进的剔除玩家,如此关卡的设计就有了诸多要求,比如部分玩家反映团队战的时候倘若有己方玩家消极比赛,即便其他人在努力也很难存活,而像是传统战术竞技即便是队友拉胯也有诸多强人带领团队走向胜利的案例,这便是关卡推进式所产生的不可抗的负面影响。


关卡推进式可以看做是《糖豆人: 终极淘汰赛》对于战术竞技玩法休闲化的一种调和。传统吃鸡中的杀人概念和缩圈机制在该作中并不存在,“杀人”其实是战术竞技玩法中的一个重要的组成部分,它存在的意义不仅仅是淘汰别人,给予玩家成为冠军的动力,还有玩家能够通过“杀人机制”充盈自身的设计;而缩圈机制想要达到的效果是将玩家聚拢到一起,创造产生冲突的前提条件。


对于缩圈概念,《糖豆人: 终极淘汰赛》有着自己的展现形式,首先该作的地图设计得比较精巧,地图的小巧促进玩家间互相冲撞,通用元素的出现可以增加玩家的适应力,掉落后在相应复活点重生的机制也是为了避免不必要的跑路,以上所做为的就是在休闲中融入冲突。


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但关于杀人机制充盈自身,《糖豆人: 终极淘汰赛》并未进行表现,或许在官方看来,《糖豆人: 终极淘汰赛》作为一款主张快乐竞技的游戏无需添加此内容,玩家并不需要此种增强,而外挂问题也确实展现了角色能力不同不公平的一面。


相较于传统战术竞技玩法,《糖豆人: 终极淘汰赛》运气所占比重颇高,尤其是部分关卡元素带来的非合理影响。如旋转的锤子不仅能将人击飞,也能碰巧将人击到终点前,达到助推效果。此前笔者就曾看到有玩家刻意通过某种规律创造运气效果,此举对于其他玩家的体验会产生负面效果。


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《糖豆人: 终极淘汰赛》是一款比较需要技术和经验的游戏,当玩家对于这个关卡存在一定认识,才能够和玩过这个关卡的人公平竞技。或许这也是官方将《糖豆人: 终极淘汰赛》的关卡做的短浅的原因之一,玩家很容易便可在几局游戏的过程中熟悉周遭的一切。当然这也存在一些弊端,其一、关卡的轻度对于拉近玩家间的操作差距会起到正向推动,但竞技性的缺乏对于游戏的长期留存颇为不利;其二,玩家在经历了几次关卡循环之后很容易陷入腻烦,影响的同样是玩家的热情。


Steam评论区中,很多玩家表达了希望加入创意工坊的想法。《糖豆人: 终极淘汰赛》确实适合加入创意工坊等内容,如何设置,可能需要官方在可设计的内容上进行相应的限制,倘若太过开放,很容易产生风格上的改变,进而造成体验上的偏差。但要是控制容易限制玩家想象力的发挥,要掌握好相应的度。不过在8月12日,官方公布了新的游戏关卡,不断推出关卡是该作保证生命周期的关键操作,但从目前来看,官方还并不想将此能力向玩家手中转移。


写在最后:


早年间,《糖豆人: 终极淘汰赛》的制作人Joe Walsh曾提到过自己进行的一项调查。他表示当下游戏中的战斗元素都已经被厂商们运用得炉火纯青,但这也将许多不喜欢杀伐的玩家排除在外。我希望不要在游戏中加入杀戮这种快速淘汰玩家的机制,玩家间可以出现碰撞,但或许是推、抓,如此竞技性便就能够另一种形式呈现,进而发掘出那些喜欢吃鸡玩法但不能接受杀戮内容的玩家”。《糖豆人: 终极淘汰赛》完美的贴合了上面的描述,而成绩也证明了它的确抓到了自己想要的用户。但它手中能打的牌太少,关卡的短浅将会快速令玩家失去兴趣,而这将逐渐化为隐患,倘若没有及时解决,将在未来的某个时期变成用户的流失潮。


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