假期太少 游戏太多:“文艺复兴”为何成为了2020潮流?

来源:游戏智库 发布时间: 2020-10-12 10:54:45

在刚刚结束的国庆节假期中,相信很多玩家朋友终于有了重新拾起大作的决心,在沉寂了近一年的2020中,第四季度终于迎来了国外游戏的复苏,不少佳作扎堆发售,让人挑花了眼。但不知大家有没有发现,在最近发售的游戏列表中,“复古”成为了一个越来越主流的关键词,似乎“吊书袋”和“考古”也成了游戏圈的显学。



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除开《装甲飞龙》、《阿玛拉王国》这样的重置游戏,我们更是看到了许多“作古”多年的IP“诈尸”出全新作品,《博德之门3》是不得不说的话题,《黑手党》也几乎可以算作是Remake的全新游戏,体量小一些的,《英雄萨姆4》让许多人感慨“还是这个味”。如果说傍IP是基本操作,而许多蹭不到IP的游戏,居然也不约而同地选择了早已被时代淘汰的玩法,继承了过去几个世代中消散成烟的基因。


精神上的续作


《大佬竞速》(Hotshot Racing)带着一个土到掉渣的名字,是一款Low-Poly风格的漂移赛车游戏,处处透露着贫穷和简陋,但如果要形容他的驾驶手感,许多玩家可就不困了,它是一部《山脊赛车》的精神续作。制作组十分精准地拿捏到了“肥皂感”,还原《山脊赛车》系列异常亲民的漂移手感,想象一下一个湿漉的肥皂盒子在石板上滑动,玩家可以以任何姿势开始一个过弯。


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游戏的译名来自中文社区征集


《山脊赛车》(Ridge Racer)是Namco在PS1时代与世嘉竞速游戏分庭抗礼的急先锋,面对《梦游美国》和《世嘉拉力》的夹击,系列打出了爽快漂移的招牌,将赛车游戏中最核心的爽点极致放大。系列以一年一部的方式成为了当时的年货作品,从一代到五代都保持了相当稳定的销量和粉丝群。曾几何时,RR系列也是主机游戏“高画质”的代名词,Namco在PS1上与索尼高度合作,完美再现了街机环境中的画面表现,成为了许多人倒戈新主机的胜负手。


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PSP版的RR2应该是国内玩家最熟悉的画面


然而对于“车枪球”游戏的硬性指标,很快在进入21世纪后葬送了日本游戏厂商,越来越多的拟真赛车游戏追求着极致的仿真和画面,将RR系列扫进了历史的垃圾堆。从近百万销量的系列5代,到2003年13万销量的《山脊赛车:进化》,只隔了短短三年。不过身居高位也难说轻松,《极品飞车》就差点成为了封存IP,《GT赛车》评价大好,这样的顶级选手,销量也缩水了70%以上。赛车游戏,正在变成其他类型游戏的配菜。


对于画面淘汰论和驾驶手感的执着,冥冥之中也成为了《大佬竞速》的倔强,低多边形Low-Poly风格正对应了早期3D年代的画面特征,“肥皂漂移”更是主流赛车市场下的异端邪说。


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麻雀虽小 五脏俱全 


大而繁是游戏工业足以被人称道的里程碑,但小而简的游戏设计依旧有着它的市场,在Steam的评价页面中,其实并没有太多的玩家提到Ridge Racer,其中玩跑跑卡丁车和QQ飞车的国内玩家更占多数,甚至有将其类比成赛车中的《人类一败涂地》(也是因为两者的发行商一样)。开发者并没有强调自己与那个时代那个作品的关系,但这一点并不影响没有情怀的新生代玩家选择购买本作。


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近期类似的作品还有《武士杰克:时空之战》(Samurai Jack:Battle Through Time),游戏是52集美国同名动画片的漫改作品,首播于2001年,而制作组也非常巧妙地模仿了那个年代最出色的动作游戏——3D《忍龙》,忍龙有着和RR系列颇为相似的命途,在此不做赘述。怀旧力量的强强联手,但最终玩得开心,才让本作成了为数不多的独立3D动作游戏。


很有精神的续作


《博德之门3》是国庆期间最为重磅的作品,即使只是发布EA测试版,也足以让RPG玩家熬夜等待下载解禁。作为crpg游戏,本作首次加入了数十万字的官方中文,玩家终于不用再等待民间汉化的进度。但首发日期却定在了北京时间7号凌晨,伴随没有预载的60Gb超大安装包,国内玩家想在国庆期间充分体验也有了不小的时间压力。


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150GB的试玩版让龙城世界前所未有的高清了


游戏由成功为CRPG带来春天的《神界:原罪》系列制作组拉瑞安工作室接手。在血统上,拉瑞安自然不及黑曜石和贝塞斯达,但从销量和口碑而言,这家有着20年历史的比利时公司已然成为了美式RPG的独苗。靠着给教育软件做外包以及开发掌机移植游戏,工作室在破产和濒临破产之间反复横跳。最终让系列走向大众的《神界:原罪》也是通过众筹实现的。


但不管如何,目前《神界:原罪2》单在Steam上的销量就突破了200万份,这是所有经典crpg都未曾达到的成绩。在业界摸爬滚打的经验也让工作室成为了一个极富精神气质的风趣团队。就在不久前,拉瑞安发推喊话nVIDIA,抱怨3080显卡太难买到了,能否给一个内部渠道,转身又和慷慨热心的玩家打趣“开玩笑的,你们还是留着显卡期待博德之门的更新吧”,可以说是很有精神的一个团队了。


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老大真人出镜也是“传统艺能”


言归正传,《博德之门》开创了一系列DND世界观下的crpg游戏脉络,后世所熟知的《异域镇魂曲》、《冰风谷》等,都是发生在龙城背景下的故事,也都有着高度统一的玩法和视觉辨识度。然而本作《博德之门3》在发售后却迎来了不小的争议,因为游戏似乎不再是20年前的样子了。在社区的讨论中,玩家直言游戏更像是“神界原罪3”,而非“博德之门3”。单从战斗系统上,即时战斗变成回合制,从感官体验上便有了出入。


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然而有趣的是,做回合制不做即时战斗,正是拉瑞安在多年RPG游戏开发中总结出的经验教训,只有回到CRPG在90年代最初的样子。“复古”潮流与老玩家的对撞,成了新一轮的冲突。当守旧派遇到原教旨主义,连争论本身都显得更加地古老,只是双方都替换成了新鲜的血液。


在一般的认识中,复古游戏的诞生源于玩家的世代更迭,老玩家有情怀的需求,新玩家有慕名而来的动机,两股合力之下,在去年,《生化危机2》/《最终幻想7》都卖的有模有样。然而对于更小品类的游戏类型,创新又有着巨大的包袱,取长补短才是最好的方案。


《毁灭战士:永恒》(DOOM ETERNAL)今年上线后高开高走,类DOOM游戏在过去的十几年间销声匿迹,就连玩法鼻祖的DOOM本身都已经沉寂了数年。2016年的《DOOM》打开了系列尘封16年的重启重担,游戏几乎是献给老玩家的一份情书,在开发商装聋作哑的时间里,玩家社区一刻也没有停歇,为这个神秘到几乎空白的主角DOOM GUY编撰了大量的同人故事集,这些故事在16版中都成为官方资料。在2020版的“永恒”中,id software精神满满,将视野放回到了游戏性的设计上。


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见微知著,在DOOM中,初始的小手枪是一个经典的标志存在,这把武器的作用显得极为鸡肋,仅仅是对比出其他装备的残暴高效,在新作中,制作组直接将其删除,为了让游戏的体验更加纯熟和紧张,顺便节省出宝贵的键盘快捷键位置。新作之中,原来出现在流程后期的怪物会在第一关直接登场,设计者默认玩家都是身经百战的老兵,这又何尝不是一种对传统的尊重?


将干扰核心玩法的“情怀”扫除,让玩家感受到复活作品中的活力。复古是潮流,但也同样是一股朝前的动力。


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