销量破百万!将碎片化叙事做得出神入化的《Hades》,却是“套着动作外皮的galgame”

来源:游戏智库 发布时间: 2020-10-20 11:16:29

故事是从一句『Goodbye, father』开始的。



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在希腊神话冥王Hades的冥殿中,神明、英雄、以及冥王聘用的各类专业人员居住此地。半人类英雄阿喀琉斯身受重伤后,投影降下冥界;暗夜女神倪克斯是冥殿曾经的原住民;睡神修普诺斯看守着冥殿门口的出入人员,但他似乎永远都在睡着;女仆杜莎前世疑似美杜莎的头颅,但却在冥殿兢兢业业做家务。


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你是Hades的独子,桀骜不驯的冥界王子扎克列欧斯。阿克琉斯是你的老师,教会你战斗技巧,神力强大的倪克斯是你的看护人,为你提供人生意见,同时负责你的其中一个升级模块【夜之镜】,女仆杜莎卑微的暗恋着你,凶神恶煞的地域看门犬刻耳柏洛斯是你的家养宠物,温顺的任凭你“怒搓狗头”。


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奢华的冥殿与地位高贵的神们的宠爱并不是象牙塔,作为“神二代”,你满心只有一个念头,就是逃离冥殿重重连锁迷宫,去往人间,寻找你从未见过的生母。


又一个俄狄浦斯行为的主角。


“再见,父亲”,你满怀愤恨、不屑、疑惑和不解,从父亲的地盘上路了。


一路上,奥林匹斯山的诸神降下祝福,成为你的战力,人类英雄西西弗斯一面推着永无止境的巨石一面不忘给你准备盘缠,来自冥界与奥林匹斯山的力量不断推着你朝地面前行,对抗父亲Hades设下的重重阻碍。


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一次次死亡,冥河重生,王子不断强大的过程中,与众神的关系也不断热络起来,对话中,一副围绕着冥界王子身世与冥界的图景徐徐展开。和玩家一样,主角也是从一头雾水,逐渐了解到这个世界的种种真相。


最强女性向游戏?


《Hades》不能说是一眼望去的神作,它强烈的Supergiant式视觉冲击,以及欢乐的奥林匹斯山通信对话通常是第一眼吸引玩家的要素,这很容易令人忽略它作为一款Rougelike游戏真正优秀的内涵。


但我仍想将优秀的『战斗系统-成长树-构筑系统』部分先放在一边,因为它实在太特别,让我强烈的产生一种将其归类为“战斗系女性向游戏”的欲望。


美术华丽的游戏并不少见,但如果让我用一句话来评价《Hades》的观感,大概是“为了做一部galgame,这款游戏竟然套上了这么华丽的战斗系统。”


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在《Hades》中,你所扮演的杰克苏王子,与每个NPC都有可疑的爱心好感度条,随着故事推进(死了重开),你会发现从奥林匹斯上到冥界都是人人爱我,人人为我,而我,只需要付出一点资源(仙酒,游戏资源之一),就能提升好感度,让大家给我更好的回礼,并逐渐对我敞开心扉(一起怼爹)。


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最可疑的则是饰品栏位最后一栏的六个爱心锁,会在与六个NPC的好感度涨满并达成委托后获得赠与,而其中几位俊男靓女将会与主角成为情侣关系,并且发生一些…就是你所想的那种事情。


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这实在是非常希腊……


『太子爷设定』『武力值超高』『人人爱我』等标签叠加,令人不禁想要向每一个希望女玩家参与到动作游戏中的开发们推销这款游戏,而实际上,拥有这几个标签的《鬼泣》系列、《最终幻想15》等游戏,也有异曲同工之妙,因而拥有众多女性拥趸。


“降维打击”式叙事体验


《Hades》是一款非典型的地牢Rougelike游戏,通常来说,一款合格的RL游戏是主要着墨于“挫折-激励”的整体体验的,简单来说就是拆解为每一局游戏单独的构筑体验,以及死亡惩罚/奖励搭建起来的成长体验两个模块。


《Hades》显然超纲了。


有诸多理由可能让一位玩家拿起这款游戏,形态多变的武器设计、优秀的构筑是非常扎实的理由,单看这一点也是一款一流游戏;华丽的美术、奇妙的好感系统为刷素材提供了十足动力;而最多被提及的,还是无比生动的剧情以及鬼斧神工般的叙事技巧。


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《Hades》的叙事体验之精巧,我认为可以分为三层理解。



  • 第一层——原始线性层



尽管《Hades》的故事是由主角在一次次死亡与冒险经历中与NPC的对话拼凑而成,但它仍有一条鲜明的主线——在父亲的阻挠下逃出冥殿寻找生母。


如果将第十次通关,接回母亲之前看作游戏主线,那么它的整体故事是线性完整的。你会在每一次通关后,与母亲的短暂对话中了解事情的一部分真相,并在下一次见到父亲时产生新的交流。最终矛盾的父子关系将会随着主角不断寻找真相的过程冰释前嫌,而这是不需要如何四处探索,只要按照流程通关就必然能得到的主线。


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  • 第二层——即时性



随着游戏的进程,玩家操纵的王子会解锁各种各样的武器和饰品,会在冒险中遇到充满故事的NPC,在冒险的每一个节点,玩家当前状态(身上的武器、饰品,遇到了哪些人,触发了什么样的对话)会一直保持一种即时状态,并通过各类互动反馈给玩家。


整个世界观图景以及主角的故事就是这样抽丝剥茧中不断丰满的。


诸如当你身上带着夜之女神倪克斯赠与的饰品『黑色披肩』,同时遇到与倪克斯有特殊关系的卡俄斯时,他会察觉你身上的这样物品,并对你谈论相关话题。而这些三言两语都是与世界观有关的重要信息。


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又比如死神塔纳托斯的出现,需要主角轮回14次以上,并触发“塔纳托斯很久没回来”的对话之后,才会在逃脱路上遇见他。而恰好死神的设定是主角的童年玩伴,因此一切都显得合情合理。


而冥殿入口的睡神修普诺斯会在你每次死亡回家之后,说几句关于你是如何被杀死的俏皮话。


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可想而知,这样即时的叙事,需要多么恐怖的文学量。官方称玩家需要游戏几十小时后才会遇到重复对话,而也有玩家称一百小时也没遇到过几次。而事实上,主线剧情通关后,仍然有关于这个世界的庞大真相等待你去发掘,这笔力几乎堪称Rougelike中的crpg。


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事实上官方也确实有此自信,因此专门设置了神力模式,方便非动作核心玩家体验剧情,这在RL史上也算是前无古人了



  • 第三层——贴合Rougelike游戏特性的叙事层



这是让《Hades》从小圈子彻底迈上全品类大舞台的,质变的一层。事实上就氛围叙事而言,RL游戏并不是没有更好的。《以撒的结合》浓郁的宗教氛围,“屎尿屁”方式呈现了细思恐极的黑暗故事;堪称最克苏鲁的游戏《暗黑地牢》,看着召集来的英雄被当做消耗品使用,玩家自己的san值倒是要先掉光了……


站在这些巨人们的肩膀上,《Hades》对叙事的突破和想象力,在于它巧用RL最不适合叙事的重复死亡特性,实现了碎片化叙事的完美表达。


通常来说,我是比较害怕看到“碎片化叙事”这个标签的,不论放在游戏还是影视作品都是如此。因为一旦贴上了碎片化叙事标签,仿佛就为故事发放了一块“到最后都搞不懂讲了什么”的免死金牌,而要想领略故事全貌,就不得不逼迫自己成为考据党,硬着头皮记录寻找每一个细节,做题一般拼凑时间线,最后还要融会贯通作者的意图。


如果必须要用这么费劲的方式才能了解一个故事的大概面貌,那我认为这样自我束之高阁的艺术,是很难真正发展下去的。


令诺兰“再次走下神坛”的《信条》就面临着两极分化评价的考验,考据党们用上万字的论文试图领会电影的精神,而普通观众表示“看了影评都没看懂”。


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密密麻麻的文本量,以及事无巨细的设定算是RPG游戏惯用的套路,但要让玩家心甘情愿了解它,对设定产生感情,同时又不至于因为RL本身的重复战斗和碎片机制而让玩家感到支离破碎,绝不是刻意堆叠设定,生硬填充所谓世界观就能办到的。


或许是巧合,也可能是Supergiant Games在经历了三款游戏的探索后终于福至心灵,总之《Hades》动用了整个游戏所有的信息量——包括故事背景、主角设定、RL机制、战斗系统——完美的解决了碎片化叙事的通病。


上文中的第一层与第二层实际上已经指向了这个答案,它的叙事呈现是碎片的,甚至可以说它就没有不碎片的部分,但本质却是线性进展的。这就是《Hades》叙事最高明之处。


从故事开始的那句“再见,父亲”开始,主角没有废话直接踏上了征程。《Hades》几乎没有什么CG讲故事的部分,一切都是由与NPC的对话,以及师父阿喀琉斯的卷宗(图鉴)展开的。似乎只有当你逐渐变强,解锁了更多的物品与机关,战胜更多强敌,才有资格承受真相。而在那之前,如同监护人倪克斯所言,“努力逃出去吧”。


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在阿喀琉斯撰写的卷宗里,玩家将会和主角一起逐渐了解这个世界的更多故事,但前提是,你要活着到达每个人物面前,对话,送上蜜酒,或者,战胜他


死亡轮回——这个Rougelike游戏的基本操作,本身也算得上是《Hades》剧情中的一环。因为不断地轮回,主角才“有理由”无数次的见到冥殿众神,以及得到奥林匹斯山众神的祝福并与其对话。而正是主角无数次出逃失败仍不放弃的毅力,才令父亲逐渐重新认识了这个曾以为桀骜不驯的儿子,也令至福乐土的战士们刮目相看。


王子本身永不屈服的精神,对待每个NPC谦逊的态度,以及不断强大的实力也令“诸神对王子的宠爱”显得更加有道理,甚至连玩家本身恐怕也要在游戏的推进中,对主角产生敬意。


整体高度统一的世界观表达,以及饱满生动的人物白描,加上本身一流的战斗机制,共同撑起了玩家一遍又一遍的探索欲望,称《Hades》为Supergiant Games的集大成之作实不为过。


把每种武器用的出神入化,才对得起所有神的祝福


是的,对碎片叙事的突破是《Hades》迈向经典的标志,但令人生畏的是,即便其游戏机制本身,也是顶尖的存在。


有太多文章探讨了《Hades》游戏机制的精妙之处,这足以说明问题。而作为一款武器核心向的游戏,《Hades》所有游戏内构筑,以及外围成长系统,都是围绕武器本身特色展开的。


而每一款以武器本身为核心的动作游戏,都需要想尽办法鼓励玩家对每把武器掌握到“了如指掌”的地步。


而有趣的是,这或许正是最适合《Hades》的设计方式,王子出逃的过程,同时也是在向父亲、向奥林匹斯山诸神、向自己的爱人与朋友证明实力的过程。唯有把这些众神曾经讨伐泰坦时用过的武器/武器碎片耍得666,才能对得起所有神和人一路上给予的帮助吧。


因此《Hades》中的六把武器不仅自身各有特色,且所有的祝福、饰品、商店物品等几乎都是围绕武器本身的形态和攻击方式展开的。并且其基本操作没有任何招式,仅有完全独立的普攻、特殊攻击、投弹攻击三种方式,玩家非得对每把武器的特性了如指掌,才能清晰知道每局游戏该如何构筑。


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原本机关枪式突突突的狮鹫炮,在改变形态后甚至能变成激光引爆的攻击方式


而游戏本身则刻意避免了万金油套路,尽管最后可能DPS非常爆炸,但其成长仍是克制的,很可能到最后你只能在普通攻击、特殊攻击、投弹攻击中打出一至两种配合,仍需针对怪物机制进行复杂操作。如果遇到不那么顺利的局面,或许还需要针对关底boss进行某方面的构筑,俨然一副策略卡牌游戏的架势。


直到最后,你手持冥界之刃,一路从塔耳塔罗斯砍到冥河,手刃亲爹,接回母亲,帮朋友们完成遗憾,事业爱情双丰收。


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而这一切,或许只是《Hades》的开始。


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