是加时赛还是K.O读秒?《赛博朋克2077》超80%玩家流失

来源:游戏智库 发布时间: 2021-01-06 11:08:14

《赛博朋克2077》已经发售一月有余,相信不少玩家已经能够对夜之城中的故事如数家珍,但在今日Steam更新的在线数据中,我们发现游戏的活跃玩家人数,相较首周末最高点的105万,已经跌至了16万玩家,有超过80%的玩家已经不再打开游戏。


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尽管2077是一个剧情驱动的单机游戏,但是这个速度也实在是有些惊人,与CDPR先前的作品比较,《巫师3》用了2个月的时间“冷却”下来,当然,彼时CDPR在Steam上的拥趸尚没有今天的规模,横向比较同类游戏的《辐射4》,至少也经历了3个月左右的震荡。


当玩家放弃一款RPG游戏,无非是两种情况,首先是游戏故事迎来结局,没有更多的剧情展开,其次就是游玩内容消耗殆尽,刷无可刷,也就不必在刷。


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首先我们看第一种情况,根据Steam的成就统计,已经有29.1%的玩家将V练到了满级,而24.2%的完成了游戏的某个结局。也就是说,一个月的时间里,有五分之一的玩家已经封盘。而我们观察近年其他3A游戏的通关率,《死亡搁浅》是18.9%,《只狼》是19.1%,几乎所有都比2077要低不少,而且还都是发售超过半年以上的作品。游戏的主线故事只是简单的分为了几幕剧,很快玩家就会迎来结局轮,被告知如果接受了“夜曲”任务,就会判定最后的结局要素,建议玩家应该自由探索支线。因此也有不少玩家将游戏戏称为“华子在等待”,这是最后一个任务的引导词。


如果同CDPR在11月跳票时所说,游戏发售前最后的阶段都在进行PS4、Xbox One等旧世代主机的优化,显然这些工作也没有起到相应的作用,因为几乎无法正常游玩,微软和索尼都对游戏进行了退款和下架。捉襟见肘的开发计划完全反噬了游戏空前的宣发力度,内容空洞、优化糟糕,让2077成为了一个非常有趣但让人夸不出口的现象级游戏。


再反观另一方面从游戏内容入手的玩家,《赛博朋克2077》的平均游玩时间达到了39.3小时,游玩时间的中位数则在31.2小时,商店好评率为78.29%。一般来说,开放世界游戏的玩家中,会有一部分玩家乐此不疲地拉高平均值,在好评率相差无几的《辐射4》中,平均值90小时要比中位数32小时超出几倍,要知道《辐射4》同样具有相当明显的赶工阉割痕迹。这组数据同样说明了2077的游戏内容之匮乏,即使是最有毅力的“刷子”们,也无法找到继续钻研游戏系统的动力。


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游戏唯一能“刷”起来的宝石系统  也出现了致命bug 

同名宝石效果不叠加

 

CDPR承诺,2077将会在今年进行数个免费DLC的推出,其实也就是将本来没能在首发中实现的功能以补丁的形式弥补。然而如此一个庞大体量的游戏,内容开发的速度肯定是赶不上玩家的消化能力了,后续更新能否产生足够的号召力,将夜之城原原本本地展现在玩家面前?在这之中,首个更新能否立威至关重要,只有高效率地推出一个足够重磅的大型更新,CDPR才能够重新建立“好饭不怕迟”的消费信任。


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而从我们能够得知的消息来看,想要一门心思地扑在口碑逆转的战略上,CDPR似乎仍旧是力不从心、积重难返。员工在近半年来的加班中积怨颇深,与管理层已经进入了甩锅节奏,而对外方面,CDPR的投资者和证券购买者近日展开了集体诉讼,认为产品存在欺骗,要求追讨金融损失。内忧外患之下,想要打一场翻身仗,波兰人能否创造奇迹,实在是令人捏一把汗。


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