修仙?RPG?《鬼谷八荒》抓住了国单市场的哪个“财富密码”?

来源:游戏智库 发布时间: 2021-02-07 19:01:31

2021年开年,一个国单爆款就突如其来地攻占了Steam国区的热销榜首,自1月27日发售以来,《鬼谷八荒》的在线日活不降反升,而且是节节攀升,颇有奠定今年国单王者的气势。


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其实纵览这两年的国产单机,我们有一个比较值得参考的资料,那就是“国游销量”吧的网友每年统计的《国游单机销量年榜》。在这份不完全统计上,我们可以看到,近年来确实有一部分作品,都有着比较相似的气质。分别是2018年的销量破百万的冠军《太吾绘卷》、2019年EA版本销量40万的《了不起的修仙模拟器》,以及2020年销量50万的《部落与弯刀》。


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这些游戏有一个明显的共同特点,那就是在武侠/仙侠的题材上,进行一个带有Rogue、CRPG要素的RPG游戏。


在《太吾绘卷》开启自己的奇迹后,业界一度认为,当年在《隐形守护者》和《太吾绘卷》二者中,前者会比较具有参考价值,而靠单人团队凭兴趣业余开发的《太吾绘卷》则是一个纯属的偶然。


但在三年后的今天,我们惊奇地发现,其实《隐形守护者》在发售后就解散了团队(其实就是杀青),再后也没有推出新作和模仿者。而《太吾绘卷》这一脉则开枝散叶,创造了不少商业上的复制品,其中更有纯粹摸着《太吾绘卷》过河的后来人。


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为什么这类游戏常能“出类拔萃”,笔者认为,在《鬼谷八荒》的成功之后,能总结出一些有趣的事实。


是因为游戏的品类和题材吗?仙侠武侠是国人在幻想文学中的一个通用语言。虽然近年来,也经常传出老外在抖音“烧纸钱”、老外求国产开发者更新外语等人民大众喜闻乐见的新闻段子。不过这类游戏90%的受众依旧是我们国内玩家。同样的,在总体之中,糟糕的武侠题材游戏还是占了大多数,因此,题材只能提供一个锦上添花的作用,并不能产生无中生有的质变。


而说到随机开放世界+CRPG,这两条在一般的认定上,都是比较小众的游戏类型。从我们“国产三剑”的形式包括曾经的《剑侠情缘》上,都可以发现,相对于角色服务于世界观的欧美CRPG,国人更喜欢和习惯注重角色冒险的JRPG。CRPG之所以能够在这些小体量的国产游戏中形成自己的生态,更多的是乘上了PR视频和游戏主播的东风。JRPG需要的是玩家亲自把玩的情感投入,而CRPG的“节目效果”要更容易直观地呈现在视频观众面前。


所以,游戏的品类和题材,都不是这些国产游戏的成功诀窍。而在《鬼谷八荒》的商店评论区,来自玩家的真实反馈令人恍然大悟。


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我好像从来没有看到能收获三排点赞的整活评测


几乎一大半的高赞评价,都是来自于吐槽游戏中的伦理哏和阴谋手段,其中包括但不限于:给NPC戴绿帽、被NPC戴绿帽、收受贿赂、杀人灭口。仔细想来,其实让《太吾绘卷》一炮走红的王老菊视频,诸如“邀为同道”和“花雕怪味鱼”等段子,其实背后也是同样的趣味。


就如郭德纲的相声一样,开荤段子永远是雅俗共赏的一个娱乐活动。尽管Gameplay战斗部分会比较单调,很快就会让核心向的玩家感到厌倦,但是只要你能整出好活儿,我们就都是异父异母的亲兄弟。


把这些下三路作为游戏的核心玩法之一,那就不得不提起那个系列。那个把历史变得比现实更荒诞的P社游戏《王国风云》(Crusader Kings,亦译作十字军之王)。玩家可以扮演“恶名从北爱尔兰到契丹无人不知”的权谋者,在欧亚大陆上演民族大串联,身兼六国相印。而游戏中玩家需要作出的抉择,我们可以参考一个古代成语,叫做“十恶不赦”,在当时的法律法规以及风序良俗下,“十恶”分别指的是:


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P社玩家:这个我熟!

 

而熟悉CK系列的玩家很快就会发现,这些就是《王国风云》这个游戏的基本内容。网络上关于P社游戏的段子不计其数,但因为其大多数需要涉及到欧洲历史、宗教关系、二战近代史甚至是太空歌剧这样的冷门知识,最终游戏在国内处于一个“叫好不叫座”的情况。


而《太吾绘卷》、《了不起的修仙模拟器》、《鬼谷八荒》之流,其实都是国产武侠翻版的《王国风云》,将开历史玩笑的核心乐趣剥离出来,变成了江湖情仇、门派恩怨,最终成为了一个大众游戏。


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汝闻之,人言否?


在《太吾绘卷》和《王国风云》推出之初,两性关系和逆谋篡位都只是游戏系统中的一部分,作为玩家成长的一种辅助手段,但在了解到大家的兴趣所在之后,在游戏的续作和后续版本中,“杀人放火金腰带,修桥补路无尸骸”这句话就得到了最大程度的展现。老老实实发展工农军事,卧薪尝胆十余载,不如来一次权力寻租,制作组在有意地引导玩家“走火入魔”。


由此展开,其实我们就愈发不难理解游戏的火爆了,这类游戏触及了人性的阴暗面,“作恶”是人们在现实中想做而又不敢做的一件事,犯罪成本较大。就如同在电子游戏中体验枪战、飙车一样,电子游戏也成了“作恶”的抒发点。当今世界上最卖座的游戏——《侠盗猎车手》系列,又何尝不是让人体验“为非作歹”呢。


当然,笔者并不是说这就是一件坏事,游戏将现实中的丑恶现象提炼出来,作为游戏玩法中博君一粲的部分,其实本身是一件无可厚非的事情,非刻意为之,还能令人拍案叫绝。但如果这个套路成为了一种方法论,成为所谓的保留节目,恐怕就不那么能让人高兴起来了。


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在这几款游戏中,我们还能看到一个趋势,就是战斗玩法逐渐变得简单直白。


在“太吾”中,玩家需要进行一个即时回合制的ATB战斗,玩家需要攻击敌人的不同弱点(部位),使用不同的招式;而《部落与弯刀》中就成了页游式的割草ARPG;“修仙模拟器”是模拟经营的玩法;《鬼谷八荒》则是最简单直观的STG弹幕游戏+装备驱动。


一旦市场被打开,玩法部分就需要做出一定的简化,用以接住更大的玩家群体。目前《鬼谷八荒》的销量在20-30万份以上,但每日在线玩家的峰值高达18万,其中很大一部分原因,就是来自这个“接地气”的Gameplay设计。不考虑总体国单玩家的增量,如果能够在年底前持续卖到100万套,基本也就做到了人手一份的全覆盖了。


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雷霆游戏在Steam上的发行阵容几乎都命中了国内玩家的一些痛点


游戏的制作组找到了雷霆游戏作为联合发行商,想必看到这个首发成绩,项目后续的预算自然是比较宽裕,相比缓慢更新的《太吾绘卷》和《部落弯刀》,也许《鬼谷八荒》的高频更新能够持续更久的时间。


在全套的KOL/PR营销、精准的玩法拿捏、接地气的操作门槛之下,开年第一款的国单爆款给我们提供了一套精编版的“财富密码”。


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