一杯茶一包烟,一把Rogue玩一天:《火焰审判》的极致烧脑组合

来源:游戏智库 发布时间: 2021-04-20 10:18:28

DBG、战棋、CRPG......这些标签代表了策略游戏不同的特色,单拎出来一个都是逼近穷尽的设计。DBG要求在最小的数学模型里完成概率估算、战棋则是最短步骤内的逻辑推演、CRPG考研着整个玩法的多样化自由度。如果要将全部这些要素结合在一起,大部分开发者都会投来质疑的目光,但在最近,这么一款玩法上噱头十足的游戏出现在我们面前。



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《火焰审判》自19年5月进入EA抢先体验模式,经历了上百次的迭代和更新,终于在4月9日发售了正式版本。游戏有着一个中规中矩的故事框架,在一次后启示录化为灰烬的无垠荒漠上,主角队伍需要穿越险象环生的无主之地,生存并找到失落的神器。


战斗环节游戏将DBG(卡牌构筑)与战棋结合在一起,每回合三个角色各抓取三张手牌,弃置一张手牌可以获得一点费用/移动两格/获得两点护甲,费用在三个角色之间通用。也就是说,如果全都是丢一打一的话,每回合出牌的总数在4-5张之间。从9张牌里选出5张收益最大的牌,以正确的顺序打出,就成了这个游戏的核心玩法,解决了战棋游戏的多角色与DBG只有一副卡的冲突。


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如果一次出牌只能有四五手操作的话,游戏又不免陷入一种数值游戏中,一张牌是1费打2,另一张是1费打3,那两者之间就没有了可比性。因此游戏中加入了许多可以回收费用的Buff卡,例如每个职业都有对应的攻击回费,在卡片持续时间内,可以源源不断地输出火力,当然前提是要存在可以攻击的目标。这个环节保证了玩家需要在开局躲避攻势积攒buff,然后在后续的回合赚取卡差,将战棋游戏的战线纵深与DBG的发育流相结合。同时,费用管理和站位控制也考验着出牌逻辑,想要费用管够并贴近敌人,玩家需要未雨绸缪,利用敌人的仇恨机制来减少手续。


在卡牌构筑中,游戏又颇有新意地将RPG要素结合其中,三个主角正在进行CRPG式的跑团,玩家需要为各位分配装备,其中每个装备相当于一个补充卡包,加入的数张卡片之间存在某些Combo,但需要达成最优解还需要其他装备的辅助。冒险过程中加入了疲劳和士气两个状态值,跋涉后不进行扎营补餐,疲劳值导致卡组中加入更多的【劳累】卡,抽到时相当于少摸一张;士气则是只有在完成任务时才会补充,士气高低决定了场景中的掉落物品质和数量。疲劳和士气逼迫玩家必须在短期和长期内做出规划,代入到救世小队的角色中。


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紫装 × 

紫色卡包√


随游戏的进行,身上的装备格渐渐被填满,每个角色的卡组也会变得非常冗余。这时就会需要到两个功能,一是耗费道具从装备上拔除一个无用的技能,另一个则是将装备摧毁,选择一个技能绑定到角色上,两个方案都可以解决达到缩减卡组的目的。


在游戏的各个设计上,都尽可能地考虑到了三个主题之间的共通点,让《火焰审判》有了一种精致的美感,层层嵌套的战斗设计之外,每个角色有着需要熟练度解锁的隐藏卡牌,冒险过程中还能营救出更多的角色。虽然游戏是一个严格Rogue死亡机制的规则,但也有了一直肝下去的动力。


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在进入游戏时,游戏就为玩家准备了数个剧本,单次时长标注从90分钟-240分钟不等,但这只是玩家平均倒下的时间,真正要完美完成冒险,看到故事的结局,花费的时间要在这个基数上成倍叠加,后期游戏的每一场战斗都要用上数十分钟来反复尝试和思考。再加之九个角色之间的不同组合,《火焰审判》成为了新晋的时间杀手。


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初始剧本的长度比较接近传统的Roguelike游戏
 

出色的卡牌规则设计让游戏的战斗阶段变数巨大,充满了对弈博弈的乐趣,但在此之外,玩家在大地图上冒险的过程就显得有些凑数,地图冒险并没有起到张弛有度的调剂作用,反而成了“垃圾时间”。地图上的事件大致可以分为三种:1.进入战斗 2.概率受到伤害并掉落道具 3.商店。三种事件互相组合,又出现了类似战斗后开启商店,战斗或者受到伤害等套娃选项。玩家很少能根据不同的冒险伙伴,得到更多解决事件的方案,剧情上也大多是跑腿累傻小子的支线故事。


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所有的故事都来自一本娓娓道来的立体书


如果要突出核心玩法,游戏反而应该回归到传统爬塔式的关卡流程,保持战斗的连贯性。而如果要增加沉浸感,那么在开放世界的探索上大可以多做文章,比如把地图设计成自由移动。当然本作的大框架已经固定,对于制作组而言,这两个改动可行性渺茫,只能在对话选项上填充内容。


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游戏的本地化是另一个区别于其他游戏的地方,我们很难看到外国游戏会在国区商店标注自己的中文译名,这样在玩家的库存中,少数的中文名字会被置顶在最上方,其实是一个增加玩家游玩次数的邪道窍门。在农历新年,制作组甚至为中国玩家特别编辑了一个在除夕前武装自己抗击年兽的特色剧本。


除此以外,本地化团队还负责了游戏的一部分宣发职能,游戏在进入和过关时都会弹出官方QQ群的推广,游戏更新布告里也会直接打出招募合作主播的皇榜,全然不避讳“恰饭”的风险。


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在游戏的成就页面,采用简单难度过关的玩家数量为45%,采用普通难度的玩家数量为59%。意味着大多数的玩家都是DBG游戏的老手,属于有备而来。,用户群体非常垂直,这与早期的宣发脱不开干系,也有一部分因素来自于DBG卡牌游戏的用户群体已经足够庞大,可以支撑像《火焰审判》这样上手偏难的硬核游戏也能分到一个不错的市场份额。


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