37家日本游戏公司4-6月业绩:仅14家营收增长,头部豪强全线滑落

来源:游戏智库 发布时间: 2022-09-29 12:18:43

2022年4~6月,是新冠疫情爆发后的第10个季度,也是日本本土疫情第6波高峰和第7波超高峰之间的稳定期。同时,时隔3年,五一黄金周终于迎来了无限制的开放状态。这也明确了,日本开始重视线下的经济活动。


这种情况对于游戏相关企业的影响,也是双向的。众多原先依赖走线下策略的游戏企业,仿佛回到了疫情前的节奏。但同时也意味着,宅经济的红利,也就到此为止了。


总体来说,4-6月期日本上市游戏企业的表现乏善可陈。给力的游戏产品不太多,倒是把“区块链”、“元宇宙”、“WEB 3.0”作为新发展目标和战略重点的企业进一步增加,这也是该季度的主要特征之一。


本文总结了2022年4~6月期37家日本上市游戏公司的财务报告。其中,Ateam、gumi、Appirits和coly的财报数据采用了2月~4月期的数字。


37家游戏公司,按照营业收入从高到低


排列如下图所示


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TCG 热卖助 Bushiroad 业绩大涨


CyberAgent 受《赛马娘》周年庆典影响


整体来看,2022年4-6月期日本37家游戏上市公司中,仅有14家实现了营收增长,23家营收下滑,显得有点不景气。


按环比营业收入来看,头部六强全线下跌。一如既往比较受关注的CyberAgent,由于《赛马娘》前一季度度过了周年庆典,对本季度的营收和利润产生了“反作用力”,是头部企业中下滑幅度最大的。营收环比涨幅最高的是Bushiroad,但也只涨了37%,依靠的是《影之诗 EVOLVE》等卡牌游戏的发挥。DRECOM方面19.5%的涨幅也能排到第三,为2023财年开了个好头。


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营业利润方面,有17家公司实现了增益(包括亏损幅度收窄),20家公司利润下降。这一季度出现亏损的企业达到11家,环比减少1家,但仍不乐观(根据日本媒体的统计,2014年至今,上市游戏企业最少一次单季度3家亏损,最多一次单季度14家亏损)。


DeNA、世嘉飒美等四家企业扭亏为盈;coly、东京通信和geechs三家企业由赢转亏;而gumi、KLab等8家企业仍未能走出亏损的泥潭。日本上市游戏公司,目前的处境各不相同。


37家游戏公司按营业收入和营业利润的增减分类如下:


增收增益:DeNA、CAPCOM、GREE、光荣特库摩、Bushiroad、A-team、KLab、VOLTAGE、enish、Aeria、DRECOM、Mobile Factory

增收减益:Mynet、Appirits

减收增益:万代南梦宫、SQUARE ENIX、世嘉飒美、MARVELOUS!、gumi


减收减益:Nexon、KONAMI、CyberAgent、Mixi、GungHo、COLOPL、Akatsuki、KAYAC、Aiming、IMAGINEER、altplus、东京通信、coly、geechs、MOBCAST、Wonder Planet、BOI、cave


该季度以移动游戏为主要业务的

23家公司业绩概要如下:


  • Nexon

第二季度(4~6月),Nexon一发不可收拾。3月24日在韩国本土市场上线的《地下城与勇士手游》持续输出,助力Nexon达成了历史单季度最高营收和利润。而接下来的第3季度,新的剧本已经写好。8月下旬,以“性感”著称的IP《HIT:我守护的一切》的续作新作《HIT2》手游强势登场,稳坐畅销榜前列,Nexon将继续拔高上限。


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  • CyberAgent

第三季度(4~6月)整体业绩上,互联网广告事业的营收创出了新高。媒体事业同样营收创了新高,但是对于ABEMA的投资支出仍在继续,所以利润为负。游戏事业由于《赛马娘》前一季度1周年庆典的反作用,环比减收减益在所难免。2022年内预定上线的《咒术回战 Phantom Parade》等手游新品届时是否能接《赛马娘》的班,备受关注。


  • DeNA

第一季度(4~6月),DeNA的大幅扭亏为盈和游戏事业的关系不算特别大。直播事业小幅增收,略有亏损;振奋人心的是,体育事业从前一季度的阴霾中彻底走出,由于开放了观众入场限制,迎来开幕的职业棒球新赛季联赛助力DeNA的体育事业一跃成为该季度利润最高的部分。反观以现有产品为核心的游戏事业亮点不足,利润剧降。不过,6月29日《三国志奇谋天下》已经在繁中、韩国和东南亚市场上线,下一季度的业绩有望走出反弹。


  • Mixi

第一季度(4~6月),和楼上的DeNA有“异曲同工”之妙。其经营的日本J联赛足球俱乐部“东京FC”状况良好,推动体育事业营收健康增长。遗憾的是,数字娱乐事业的主力军《怪物弹珠》由于前一季度表现出色,而这一季度没有更上一层楼,因此营收和利润环比都出现了明显的下滑。


  • GungHo


第二季度(4~6月),由于《智龙迷城》10周年纪念活动产生的反作用,影响到利润下滑超2成。但是子公司Gravity的《仙境传说》IP又有新的产品推出。8月10日《仙境传说:失落的回忆》移动版在韩国登录,9月《仙境传说 魔物远征》上线泰国和韩国。第三季度Gravity的业绩贡献度或许会很惊人。


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  • GREE


第四季度(4~6月),已经连续2个季度营收突破200亿日元,营业利润突破30亿日元大关。前一季度上线的爆款新游《浴火天国》持续着良好的状态,迎来周年庆典的《另一个伊甸》和《死亡爱丽丝》也为收益做出了一定的贡献。当然,GREE也不是一帆风顺,往后的新游规划还没有眉目,目前手上这些产品还得多撑一些日子。


  • Bushiroad

第四季度(4~6月),Bushiroad旗下的《黑白双翼(Weiss Schwarz)》《卡片战斗先导者》以及《影之诗 EVOLVE》等实体卡牌游戏盈利可观,带动了数字IP事业的走高。《BanG Dream! 少女乐团派对!》《新网球王子 RisingBeat》这些知名度颇高的产品反倒是比较平静。除此之外,音乐体育等直播IP事业也进入恢复期,创下了历史营收和利润记录。


  • COLOPL

第三季度(4~6月),主力手游中规中矩,也没有新作加成,营收和利润双双下滑。COLOPL的重点在第四季度,7月的《白猫计划》和《白猫网球》,9月的《勇者斗恶龙Walk》将先后迎来周年庆典,环比增收增益几乎没有悬念。公司另一款新作《机甲少女★爱丽丝CS》于9月初登录NS平台后,首周销量排到了第9位,足够成为COLOPL的加分项。


  • MARVELOUS!

第一季度(4~6月),由于主机游戏《符文工厂5》前一季度在北美和欧洲发售后的销量不错,突破了50万,因此本季度受到了一定的反作用。其他游戏方面,4月《剑与魔法王国:远古的女神》一度杀入畅销榜前十,5月底《忍者大师 闪乱神乐NEW LINK》迎来4.5周年,《千铳士:Rhodoknight》同月也度过了半周年庆典。要说利润贡献最大的,必须是《宝可梦加傲乐》街机的强势,助力娱乐事业板块增长,是MARVELOUS! 整体利润增长的最强动力。后一季度,《符文工厂5》Steam版以及《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》PS4版的上线,预计能推动MARVELOUS! 营业收入恢复。


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  • Akatsuki

第一季度(4~6月)的大幅减收减益主要是两方面原因:一是,前一季度《龙珠Z爆裂大战》日版实施7周年活动后的“反伤”;二是,公司对新开发游戏和新加入的漫画事业加大了投资。还有一件大事是,《UNI’S ON AIR》将与Appirits共同运营,后续的营收贡献将减少,但对利润影响较小。


  • Aeria

第二季度(4~6月),Aeria营业利润环比暴增8倍多,看起来很吓人,实际上只是起到了修复的作用。4月的时候,子公司CYBIRD发生了内容访问事故,但影响不大。作为女性向游戏专业户,Aeria该季度的游戏成绩表现比较低调,好在投资事业板块收获丰满。此外,2020年已经停运的模拟足球手游《BFB》即将“复活”,以《BFB》为框架的足球链游《Blockchain Football》正在开发中。


  • KLab

第二季度(4~6月),KLab作为“亏损常客”将《Love Live!学园偶像季:群星闪耀》运营权移交出去后,运营的游戏数减少,营收滞涨,但是亏损幅度连续两个季度收窄。当然,这多亏了《队长小翼:最强十一人》周年宣传活动的实施,该产品是目前KLab旗下为数不多的造血产品。另外,2021年12月上线的《宝石幻想:光芒重现》预定于10月31日停服。这操作,感觉KLab尝到了处理不良资产的“甜头”。


  • Aiming

第二季度(4~6月),Aiming利润大跌超过5成,主要是核心手游产品《勇者斗恶龙TACT》(SE发行)前一季度1.5周年庆典活动产生的反作用。而接下来的第三季度,由于多部新作的开发“渐入佳境”导致费用增加等因素,预计将出现亏损。另外,首KLab委托的动漫IP《期待在地下城邂逅有错吗》新游开发计划,也发生了一些变化。


  • DRECOM

第一季度(4~6月),《海贼王 寻宝之旅》(万代南梦宫发行)是DRECOM最为倚仗的营收武器,在8周年活动支持下更是创造了单季度的营业利润历史新高。其实,DRECOM其他产品的收益很难令人满意,7月12日《巫女笔记》也停止了运营,《Wizardry VA(暂定名)》等新作正在开发中。


  • Mynet

第二季度(4~6月)对Mynet来说是一个比较重要的节点。刚获得发行代理权的《不良道JOKER》于6月上线,营收环比有所提升。营业利润23%的下滑,大部分是对非游戏事业的投资所致。此外,Mynet已经明确了未来10年游戏业务的发展目标。7月拿下了《在茜色的世界中与君咏唱》韩服的运营权,这是Mynet进军海外市场的重要一步。


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  • IMAGINEER

第一季度(4~6月)营业收入与前一季度基本持平,但6月发行的新作《三丽鸥奇迹比赛》的宣传费用等有所增加,利润明显下降。另外,IMAGINEER计划将内容事业的研发费用增加约2倍,利润下滑的趋势将持续下去。


  • 东京通信

第二季度(4~6月),东京通信没能在超休闲游戏赛道打造出“第二款”《Save them all》,只能吃老本。同时预定于2022年11月总公司搬迁的费用增加,以及公司规划的新事业的投资提前进行,导致了营业利润和最终利润陷入亏损,好在亏损幅度较小。


  • enish

第二季度(4~6月),多亏了《进击的巨人Brave Order》给力发挥,enish得以小幅扭亏为盈。秋季马上要推出的《摇曳露营△ 与大家相连的 All In One!!》预注册进行中,前景同样被看好。正与HashPalette合作开发的P2E型链游《De:LitheΦ(Dirise Fi)》也备受关注。


  • geechs

第1季度(4~6月)大幅转亏。事实上geechs主力IT人才事业表现很猛,但游戏事业由于新游未能按时上线而受到重创。好消息是,旗下略微有些“反时代”的女性向手游《室内足球少年》(万代南梦宫发行)7月28日将停运止损,下一期的业绩或许会有明显回暖。


  • MOBCAST

第二季度(4~6月),虽然旗下拥有人气动漫IP改编的手游《关于我转生变成史莱姆这档事:魔国联邦创世纪》,但却在同IP新游竞争中败下阵来,营收低迷,亏损幅度扩大。另外,预定于8月发行的新作由于游戏内容的大幅度修改而延期,同时该产品的预期也被下调,下一季度或将出现3亿日元的亏损。


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  • Mobile Factory

第二季度(4~6月),移动游戏事业中,《车站回忆「駅メモ」》迎来8周年庆典,给予Mobile Factory足够的营收和利润推动,回到了2021年10月-12月的水准。区块链事业方面,与电通签订协议后进一步拓宽外部的合作,但真正的收益化阶段还需要一些时间。


  • BOI

第三季度(4~6月)2.8亿日元的亏损在37家企业中排名倒数第二。但其实BOI并不像表面上那么不堪。BOI的第一张王牌是社交APP《恋庭》,该季度的营收是去年同期的5倍,也是历史排名第2位的季度;另一张王牌是《Memento Mori》,不幸的是,这款被誉为“美到令人窒息”的手游登场时间一拖再拖,目前延期到了10月上线,等于是直接告别了当前的财年。这也引起了连锁反应,游戏发行预热的广告宣传费增加,亏损幅度扩大。


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  • cave

第四季度(3~5月),cave主力游戏产品《哥特式魔法少女》的营收能力持续下降,其他非游戏事业同样下跌,造成营收和利润大幅下滑,“达成”连续7个季度亏损的成绩。公司预计,接下去的2023财年第一季度的业绩也不会有太大的好转。但是9月1日,Deluxe Games(株式会社でらゲー)的子公司化会使得第二季度之后的业绩产生剧变。


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