视觉系RTS逆袭?《家园3》的下一个希格拉在哪里

来源:游戏智库 发布时间: 2024-05-24 11:46:40

对一个文明最大的打击是什么?


不是环境的恶劣,这可以通过艰苦奋斗去克服;


也不是孤独和寂寞,这可以通过开发自身的精神世界去弥补。


——是对自己由来的迷惑,


这可以使他们永远无法具有真正的自信,


永远无法真正地成长。


在20年前,即时战略游戏《家园》向我们抛出了这样一个命题,在另一个平行世界的我们,有着相比地球严酷百倍的地理环境,横亘千年的民族矛盾,极度封建的家族礼法和宗教专制,但当“家园”这个概念诞生之时,会让整个人类爆发出怎样的潜力。


卡拉克人的遗传性状和本地的生物完全不同,这促起了他们对哲学三问的终极思考,在向深空发射金属探测器的过程,航天器一头扎向了沙漠深处,文明最初的聚落,深埋沙海之下的是一艘巨大的金属宇宙飞船,当科考队破开古遗迹的核心,一副星图赫然展现在人们面前,坐标HIGARA希格拉,也就是地球语言中的“Homeworld”。



初代的《家园》故事由此徐徐展开,依靠对古舰的逆向工程,卡拉克人踏上归乡旅途,试飞典礼上遭遇地外打击,在几乎付出了整个星球生命的代价后,得到了第一支星系舰队,也锁定了将族人流放的元凶。放眼整个RTS游戏史,我们也很难找到一个如此有现实对照,而又不将故事放在个人英雄主义的剧本上,关于整个文明的流浪和终极探索,竟然来自一款20年前的老游戏。


关于这个IP的浮沉和流浪,同样不亚于卡拉克人的太空史诗。雪乐山为Relic水雷社发行了初代《家园》,一战成名,合作再接再厉推出了资料片《惊世浩劫》和续作《家园2》后,雪乐山在世纪初被维望迪收购分拆,THQ收购Relic去制作了《英雄连》、《战锤40K:战争黎明》等RTS新作,《家园》系列杳无音讯。


遗迹工作室,一般也叫“水雷社”


而众所周知,THQ后来也关门大吉了,许多游戏和开发团队被拆分拍卖,工作室曾一度被世嘉拍下,随后收购了IP的Gearbox找到世嘉,最终让渡了原班人马,Gearbox此前还从未涉及过FPS类型以外的游戏,根据当时收购的采访,Gearbox发言人表示《家园》是老板的心头好,希望能将这个系列复兴。几经辗转,相隔2003年的《家园2》已经过去了十余年,公款追星的Gearbox在2015年推出了《家园1&2》的重置版,如今Steam上还有大量的MOD制作者。


系列距今最近的上一部,则是2019年由Gearbox重组Relic人员后黑鸟工作室开发的《家园:卡拉克沙漠》,讲述了卡拉克人飞出大气层前在沙海里开船互殴的故事,因为是前传性质,尽管有着起伏的沙丘和庞大的陆上母舰,但被重力束缚的战场施终不是系列粉丝向往的新作,因为没能展现出《家园》系列最大的特色——3D宇宙战。




于是在经历了20年的等待和5年漫长的众筹后,《家园》系列最新作三代终于姗姗来迟,发售一周,目前游戏在Steam上的评分为42%好评,很难想象对于一部拥有顶级玩法、顶级美术的小众游戏,人们对它的最好评价是“未来可期”,可能原因只是因为它叫做“家园”。


先来说说《家园3》的改变,首先是战场尺寸和地形,大大增加地图的高度,不同于以往的巨大圆桌型地图,《家园3》直接模糊了地图的边界,将战场纵深扩展到纵轴上。为了引导玩家集中兵力到地图区域内,本作又加入了大量巨型掩体,从破败的星门到碎散的小行星,从以往的码好阵型多线对攻,变成了可以前出峡湾绕袭,围绕一个具体不可破坏的三维地形制定战术,操作要求变得更高。



战舰和战斗机都有飞行惯性,而且炮口指向也是需要时间调整的,游戏大量依赖玩家的微操调整,截然不同的攻击演算模型,游戏的AI智能显然就有点跟不上趟了,只会攻击面前的目标,而且倾向于饱和集火,绝大多数的火力都被浪费在鞭尸上,想要拉出一道壮观的炮网,还得使用单人模式下的暂停键一一规划。


切换到炮塔视角,第一人称观看一场星球大战


另外一个让老玩家颇不习惯的点,游戏中的舰炮射程都被大大削弱了,几乎只能打出数倍于舰体长度的距离,虽然这在大部分的RTS游戏里并不奇怪,跨出数屏长度的攻击会摧毁游戏的互动性,一般我们都会将策略游戏中的单位想象成一个“棋子”、一个指代物,但在《家园》这样强调真实比例、巨物恐惧的RTS中,只能和中世纪海盗船一样接弦摩擦的海战未免有点过于儿戏了。


在这一整套的变动下,游戏的地图缩小了,交火密度和战斗节奏更加紧凑,观赏性确实有所提升——它变得更像现代的RTS游戏,或者说,更像是竞技向的游戏。


这也就不奇怪《家园3》收到海量的差评了,也许是相隔20年的时间,黑鸟认为已经没有太多人喜欢老《家园》了,需要面向全新的市场,也许是因为老《家园》在当时的技术条件下,也不是主创团队心目中理想的样子,2024年的新作更加难上手,更加瑰丽绚烂,也更加小众和迷人。




改进的另一方面,则是完完全全的退步,游戏的战役关流程仅有10个小时出头,故事几乎没有任何展开和收束,每一步都是那么的意料之中,整体看来又是短小无力。在卡拉克人迈向太空的初期,电脑无法处理庞大舰队的运算(虽然如今这一点看来很没道理),所以需要使用一颗人脑永久接入母舰,作为总司令领航员,玩家理所应当地扮演了这个全人类的希望,经过了三部游戏,《家园3》里的卡拉·库姗母舰已经过去百年,征服了无数个星系,都开始触碰更高维度的文明了,却依旧需要源源不断的“人柱”驱动。而更高维度的帝国,竟然是也只是另一个HIGARA领航员,虽然文明存续的冲突上升成了高维攻击,但故事主旨却退化成三个超能力大佬斗法。


其实女主角要是更美型一点,剧情捏着鼻子看也不是不行


从一个谜团出发,在续作里反杀,最后第三部拔高维度,呼唤爱与希望,这似乎是科幻三部曲的惯例,《质量效应》如此,《三体》如此,甚至《基地》也不外乎这个框架。但《家园3》过于简短的剧情没能支撑一个庞大故事的结尾,反而更像是卡拉克人进入高维后展开一部全新小说的序章,这倒是符合Gearbox的愿望。


在2024年,RTS的预算是不够的,市场前景也是令人绝望,《家园3》的11个关卡尽可能地将玩家带到各种绮丽的宇宙奇观中,母舰面对古文明工厂,只是四驱车上的一块电池,舰队在小行星的风暴中艰难求生,稍有失误就会被瞬间碾杀半数舰队,卡拉·库姗悠长的身躯和她悠悠的蓝色尾焰,掠过对方旗舰时足以将其切成两半,每个场景都富于变化和惊叹,但是只有短短的十张图。


玩家可以捕获敌方的HIGARA舰艇,但是对方的舰种并不完整,相当部分的大艇只是换了个武器吊舱,于是在多人模式中,目前只有一个卡拉克族内战,另一个模式则是联机PVE——为《星际争霸2》中带来第二春的合作模式,《家园3》中只是把战役关里的卡拉克舰艇分成了几种排列组合,让合作玩家得以有那么一点点“养成”的部分。


谁还不是个年度游戏呢?


捉襟见肘,是它作为“家园”续作的原罪,同时也是如今所有RTS游戏面临的困局,在这个衰退的游戏大类里,玩家期待着一个传世巨作,否则就称不上经典IP的名号。在今年,我们会看到冰霜巨人工作室的《风暴之门》,非线性单人流程的《Dust Front》,都不会是期待中那个无所不能的续作。


回到卡拉克人关于希拉格的呼唤,其实所谓的“希拉格”,只是一个到达不了的乌托邦,在早期地球文明的梦里,这个词叫“伊萨卡”,它的意思也是回家。所以在寻回了历史后,卡拉克人又不得不继续前进,探求自身好战基因的源头,去找到更多的母舰核心,去向历史中存在过的其他领航员追问。这本来是一个美好的意象,不断前进,不断探索新的边际,它可以对应人类的故事,也可以对应《家园》和RTS游戏的历史。


虽然《家园3》这场耻辱性的大败已经成为了RTS老玩家最大的话题,但BBI黑鸟工作室依然是备战下一次RTS复兴最早的一支队伍。

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