技术宅乱摁也能救世界!动作游戏到底难在哪?
来源:游戏智库 发布时间: 2024-07-15 14:28:30
关于动作游戏到底该“难”还是该“爽”?这个问题从未像今天一样横亘在国内玩家面前,尽管2019年《只狼》发售时,就因为游戏过于严苛的容错率,导致海外媒体关于动作游戏是否应当加入“简单模式”引发大讨论,不过后来《只狼》乃至FromSoftware的两款新作都没有人加入难度选项,所以到头来大家也不知道“简单”究竟是个什么样。
战神制作人:辅助难度在过去和未来都不会成为我的妥协
虽然不知道简单什么样,但是大家应该都知道动作游戏的“爽”是什么样。
双方角色宛如舞蹈一样你来我往,力量与速度的交错,空间和时间的把握,最终胜负落地,还站着的一方打出一套华丽的连招。
无论动作设计的快慢缓急,人物的高矮胖瘦,这种针锋相对的演出,始终是玩家最血脉偾张的时刻。
于是在一遍遍的尝试和屈死后,玩家恍然大悟——我找到这个游戏的节奏了!
所谓的动作游戏的爽感,来源于一个虚无缥缈的词——“节奏”,诚然我们可以在很多动作游戏的片段里找到节奏感,大家戏称为“音游”,但和我们今天要说的这个“节奏”,似乎又不完全一样。
来看《荣耀战魂》里的这个片段,我方手持太刀的角色可以说将战斗节奏玩弄于股掌。他往往是主动靠近的一方,利用缓慢蓄力的重击,去隐藏自己的真正意图,但后续无论是快速打断对手,还是完美招架之后展开反攻,其实都切换成了防守者的角色,有时他也会展开连绵不绝的快速打击扩大战果,但在对方抓住自己的攻击速度后,又可以收紧攻势,重新进行佯攻,最终拿下了漂亮的胜利。
不难发现,节奏就是攻守动作的转换,攻击是发起动作,拥有突然性和主动性,而抢抬手、防御、闪避、霸体等各种见招拆招的行为,都可以囊括到防守之中。通常来说,防守判定的成功会让进攻方更慢地恢复姿态,这是游戏设计者在规则上强制给出的攻守易势,还有一些设计,就会通过更软性的手段实现。
这是在EVO格斗大赛上的一幕,可以看到双方在防住对手后第一时间都选择了交换站位,将敌人逼入地图边缘。被压制在版边意味着可以选择防御的方案被大大限制,无论进攻还是防守,手里能出的牌都会变少,这其实就是另一种设计上的攻守交换。
上述举的例子都是PVP玩法的游戏,更常见的ACT动作游戏,其实和格斗游戏是一脉相承,要知道最早的《快打旋风》是当作《街霸》的续作推出的。面对AI敌人的动作游戏更是把攻防之间的节奏感着重渲染,比如近些年被用烂了的《猎天使魔女》“子弹时间”。不过我们接下来要说的是“贝姐”带来的另一个动作游戏的开创性设计。
在我们要打连招时,往往要打出几个前置动作,例如“轻-重-轻”,游戏越后期,需要掌握的连段一半也就越复杂,手续越长。在此引发了一个问题,酷炫的招式并不容易发动,随着敌人攻击的密度越高,长段连招反而变得不实用,不如一招鲜吃遍天的快拳快腿。《猎天使魔女》开创性地推出了“Dodge Offset”系统,也就是闪避补偿。
当玩家成功闪避但是打断连招,可以继续输入回之前的连招指令中,结合游戏中需要不断打出终结技才会充能的头发大招,游戏鼓励玩家精准地输入闪避,来打出更高的伤害和分数。在具体操作时,就需要玩家去掌握每一招的攻击时长,选择最合适的技能间隙,正好对应在下一次敌人的攻击窗口上。从外人观赏来看,就成了攻守一体,行云流水。
显然,PVE的玩法也可以做出PVP对抗一般的博弈,甚至更爽,更有章法。
同样的对时间的把握,其实也是“困难”动作游戏的共性,比如我们始终会拿出来举例的“魂”系列。“魂”系列为什么那么难又那么好玩,他都不是一个标准的ACT游戏,无论是黑魂、血源、只狼还是老头环,他们甚至可以无限练级,提升血量和输出,堆高护甲和霸体耐性值。防火女可能会出卖你,灰心哥可能会背叛你,但Boss不会,Boss不会就是不会。
无论玩家十里坡剑圣了几个小时,遇到不会的Boss就得被摁在地上摩擦十几轮,原因也很简单,打不中就没有意义,还没输出几刀就被Boss撵着满地打滚,随后就陷入了“喝多少血药,就吐回去多少”的死循环里,原因也无他——贪刀。
黑魂的战斗节奏严格惩罚玩家随便地切换攻守姿态,只要输入了攻击指令,那就只能看着主角“力拔山兮气盖世”,打完一整个动作。当面对敌人的连续攻击时,玩家需要不断的隐忍,计算敌人有没有后续攻击的变招,这也和游戏整体调性达成了统一,当经历了无数次倒毙路边的折磨后,得到的那一次胜利格外让人上瘾。
而到了《只狼》之中,我们发现狼的攻击动作可以在抬手帧时用防御闪避动作取消,这倒不是什么宫崎英高的怜悯,而是游戏将玩家与敌人博弈的发生速度又提高了一层。在只狼的规则中,被攻击或者被防御都会减少架势条,我方扣光就会大眩晕,基本等死,敌方扣光就可以处决,直接少一排血,所以当主角和boss啥也不动干瞪眼的情况下,变相是在给boss恢复体力,属于自杀行为。
老贼在有意地惩罚玩家的乌龟打法,需要让将不断的进攻作为常态,再回归到核心玩法,攻守转换的时机把握上。所以玩家可以在任何时候都做出猛攻的招式,然后观察到敌人的反应,见机切换到格挡之中。在游戏的后期,我们甚至可以看到只狼的老师,忍者枭也是会使用这一招战术的,将大剑高高举起,进行难以招架的一击,如果看到主角滚走,就会变招横扫。
即使是最被诟病为“无脑爽游”的《真三国无双》系列,从始至终也都在要求玩家不断地转变攻击节奏,C3扇形攻击其实就是游戏中的“防御”战术,来扫清大范围的杂兵威胁,而吹飞属性的C4连招则是面对敌将的输出手段。
至此,动作游戏的难度和乐趣是强绑定的,玩法本身就是乐趣所在,如果“魂”游戏或者《鬼泣》增加一个简单难度,他只会是一个乱摁都能打死敌人的游戏,这对游戏乐趣的摧毁性甚至大于开作弊器给主角加上无限血条。
作弊器里都没有自动防御
玩家没有策略、缺乏技巧、只需要一点点的运气。这时游戏体验就会和动作游戏有了巨大的参差,不是玩家与开发者的斗智斗勇,而是游戏程序在借助玩家的双手玩它自己,显然这样的游戏是缺乏对游戏者最基本的尊重的。
兵来将挡,水来土掩,敌进我退,敌疲我打,将自己的输出窗口扩张到最大,将敌人攻击窗口的可能性压缩到最小。玩家在试着掌握战斗节奏的主动权时,也就是在掌握游戏行为的主动权。
“哪个技能亮了就丢哪个”、“打不赢就点充值”,为什么会出现这些披着“动作游戏”外衣的电子软件,想来不太可能是因为开发者从没有玩过上述那些经典神作。
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