糖果传奇的成功之路:三消游戏货币化技巧

来源:游戏大观 发布时间: 2015-09-10 17:11:58

作为一名游戏的用户体验设计师,我一直对应用程序营销前沿和免费游戏在货币化和用户保留中所采用的消费者心理法则的新趋势保持着近距离的观察。




《糖果粉碎苏打传奇》为King公司带来了玩家数量的增长,却没有带来付费用户数量的增长

销售三消游戏中的“加速器”

三消游戏中所谓的“加速器”其实就是一些能够帮助玩家迅速摆脱困境通过关卡的一些小道具。这些小道具的威力非常凶猛,能够转败为胜,并加快玩家的游戏进程,比如《糖果粉碎苏打传奇》(Candy Crush Soda Saga)中的果冻小鱼与五彩炸弹。

许多游戏使用“先试后买”销售策略,给玩家提供免费提供一些道具进行体验

绝大多数游戏现在所采用的标准策略就是,逐步解锁一些新的“加速器”,然后每次向玩家提供两个或三个这类的“加速器”,供他们免费体验,然后再开始大力推荐他们购买这些道具。

提供免费的样品供消费者体验在先试后买策略中非常常见。

在游戏《钻石矿工传奇》(Diamond Digger Saga)中,King公司对这个策略进行了更深入的展开

第一步:解锁新的“加速道具”;第二步:教会用户如何使用;第三步:免费提供两至三个试玩道具。

但这种做法似乎也没有什么特别之处,因此,能否进行更好的改善?

试用过后再提供的试用品

如果玩家已经将免费提供的“加速道具”都用光了却仍然没有购买这种道具,那么就需要再一次提醒他们这种道具所具有的威力与功能,再一次刺激他们购买的欲望。

《钻石矿工传奇》在某些关卡中设计了一些比原始道具威力稍弱的迷你道具

《钻石矿工传奇》中的标准道具和迷你道具

标准道具:火箭/炸弹:这类型道具需要花费现金购买,游戏中免费提供两个至三个试玩。每个道具可以带来四斧的杀伤力。

迷你道具:迷你火箭/炸弹:这些道具可以在某一些关卡中免费使用,它只能带来两斧的杀伤力。

那么这些迷你道具究竟有什么作用?让我们用一种更形象的方式来解释!

左边的小汉堡相当于迷你炸弹,而右边正常尺寸的汉堡则相当于标准炸弹。

这是餐馆中最经常使用的促销策略,店家向顾客提供一小部分的食物以刺激他们的食欲,从而促使顾客进行消费。

不仅餐馆,世界各地的超市与商场也会通过提供免费试吃的方式来引诱顾客购买商品。

在《钻石矿工传奇》中,在游戏提供的免费道具使用完之后(这些道具通常很快就会被玩家消耗掉),时不时地就会向玩家提供一些这类型的迷你道具,以提醒玩家这些加速道具所具有的威力。

对这种标准商品与迷你样品的模式仍然抱有怀疑?那么不妨看看King公司在另一款三消游戏——《宠物大营救》(Pet Rescue Saga)——中对这一策略所进行的逆向应用。

《宠物大营救》中的标准道具与增强型道具

《宠物大营救》最初采用的是与其他三消类游戏相同的设计,当玩家的游戏进程达到某个程度的时候就解锁一些新的加速道具,然后向他们提供一些免费的试玩道具,而这些免费道具用完之后就需要花费金钱才能购买。

游戏进程达到某个程度时解锁加速道具,之后则可以通过游戏内的货币进行购买。

《宠物大营救》中有许多的加速道具,但只有小部分道具会反复出现在多个关卡中,比如炸弹与火箭。在早期的《宠物大营救》的游戏关卡中,如果通关失败,就会看到经典的“步数耗尽”以及“花费金币购买5步”的提示画面。

早期《宠物大营救》游戏通关失败时出现的窗口。

但是这个画面随着时间的推移也开始发生变化。随着游戏进程的加深,通关失败时画面上首先出现的内容变成了更换使用新的加速道具,如果玩家不能装备好这些预先购买的道具,则才会继续跳到通关失败的窗口。

游戏在跳出失败窗口之前会先提示玩家使用加速道具。

最近,当我在游戏中失败之后,出现的不再是“购买5步”的窗口。有人或许会说“这有什么不同?只不过是把‘购买5步’变成了随机推荐一些道具而已”。但是,这些真的都是“随机”的吗?

请仔细看看!这些加速道具都是威力增强型的版本。

第一行为标准道具,第二行为增强型道具

我们再用人们最常见的东西来打个比方。

标准道具相当于标准汉堡,增强型道具相当于超大汉堡。

这就是上面《钻石矿工传奇》中那个餐馆的例子在《宠物大营救》的相应对照!只不过这一回不是减弱加速道具的威力,而是把威力增强了。我将它成为加速道具缩放效应。

从左往右分别为迷你道具、标准道具和增强型道具

在《钻石矿工传奇》与《宠物大营救》中,King公司在两个不同的方向上将加速道具的威力进行了缩放应用,通过特别设计的关卡加速默认提供的免费道具的消耗,再通过对道具威力的进行比例缩放(包括放大与缩小),进一步推动用户购买这些道具。

研究显示,有许多三消游戏的玩家认为购买加速道具是一种作弊行为,而通过关卡的设计而将这些预先调整过威力规模的加速道具整合在游戏中,则会减少玩家在使用这些道具时的不自然感。随着玩家更加频繁地使用这些道具,他们对这些道具的抵抗力也会越来越小。

小结:

上面这些策略应用看起来非常特别,这是因为它并不只是时不时地向用户提供一些免费的道具,而绝大多数游戏仍然还只是死板地遵循“先试后买”策略的应用方式。

King公司有意识地调整关卡的设计,来将威力规模调整后的加速道具整合到关卡中,让玩家消耗这些道具的频繁程度高于获得免费道具的频繁程度。

与其他的试玩道具不同,这些加速道具在游戏增益的外型设计上都有非常显著的缩放效应,这与现实世界中餐馆促销的心理模型相互呼应。

这样的做法是否能够带来巨大的效应?在没有结论性的数据面前很难对此作出评价。但可以确定的是,这样的设计不同于市面上绝大多数的游戏开发商,而King公司目前一直都在采用这类的做法。

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