《昭和米国物语》真要当村里的第一个“街(gai)溜子”?

来源:游戏智库 发布时间: 2024-11-06 11:58:52

2024年11月1日上午11时,铃空游戏的各大平台官号放出了《昭和米国物语》的新预告片,开头依旧是穿着带血和服僵尸突然的90度大鞠躬,依旧是很多玩家脑海中闪过的“红豆泥私密马赛”,正如2022年的那个让无数人高呼“这活整的好呀”的首支预告。


以前是以前,现在是现在


确实,距离《昭和米国物语》的首个预告片放出,已经过去1029天了。


在这近34个月份中,《昭和米国物语》的官号更新屈指可数,除了2022年7月与机核网合作的问答内容,以及今年9月2日放出的新Boss曝光和IGN专访之外,基本上没给到什么机会让玩家去详细了解它。


但它首个预告片释放出的“魅力”,着实令无数国内玩家,乃至不少国外玩家难忘。



戴头盔的山姆大叔下面所写的“再次伟大”;把雅马哈(YAMAHA)和川崎(Kawasaki)合体成为新品牌YAMASAKI以及将“HOLLYWOOD”的大牌子变成“NEO YOKOHAMA”的好莱坞变横滨;“红莲号”“达尔文主义战士”“极道组织柴田组”等组织,还有那突破天际的钻头。



诸多内容,都在以一种滑稽怪诞、脑洞大开,仿佛很熟悉却又好像哪里不对的方式呈现了出来。


在新预告片放出前一天,铃空游戏各平台官号,与铃空游戏CEO NEKCOM猫老大的微博都表示“明天上午11点B站见”,并配上了一张仿佛是在监视美国总统办公室的图。



这久违的更新,在多个社交媒体,以及不少微信、QQ群引发了轰动,连PlayStation官号也是第一时间转发吃瓜,高呼期待。


而《昭和米国物语》的第二个预告也确实没让大家白等,截至目前,在B站上的播放量已超过370万。



让“整活”再次伟大


《昭和米国物语》的第二个预告延续了一贯的“整活气质”,甚至比首个预告更甚,尤其多到数不过来的致敬、捏它、玩梗,让玩家对这个魔幻的昭和米国有了更深度的了解。



同时,发布的时间节点也值得玩味。“第60届美国总统选举”即将开启,全世界的目光都在注视着是“懂王”特朗普还是“笑王”哈里斯接手美国。


但在游戏中,接手米国的,是日本。


“丧尸都是一些活在过去出不来的人,他们是真正的怀旧者。”——此前曝光的新Boss德州州长“五光”用一句话开了个头,紧接着一句“昭和66年,美国沦为日本经济和文化的殖民地”,与鸟居上的白头海鹰,共同交代了游戏的故事背景。



昭和只有64年,所以昭和66年其实是个并不存在的年号,但假设能够这么数下去,应该是1991年,而结合游戏看来,泡沫经济和广场协议似乎并未搞垮日本,而是搞垮了美国。


随后的“那个事件之后十年,死而复生的少女为了寻找妹妹,踏上横跨美国的公路冒险之旅”。“那个事件”,很可能指的是美国的一系列崩坏,从这里也不难看出,该作应该是一款丧尸题材,以横穿美国50号公路为主线剧情,类似公路片样式的动作冒险游戏。


相信很多人都畅想过,如果历史进程被改变,世界会变得怎样,畅想的依据便是刻板印象和放飞自我。这种让“刻板印象”在电脑里活起来的操作,在预告片中几乎随处可见,比如变成了女主角打丧尸的FC游戏《绿色兵团》;昭和气息浓厚的深色水手服;面对着总统山切腹自尽的“武士”和介错人;旧金山的地标金门大桥和上面挂着的东京浅草寺雷门灯笼;大总统阁下每天6点半都要看动画片等。



采访中,猫老大曾坦言《昭和米国物语》的创作过程颇为有趣,里面所有的画面题材,都是从制作者们的脑海与回忆之中提取,绝无一丝一毫的真实考据成分。






旧金山、拉斯维加斯、有着德克萨斯州州议会和樱花的第四新东京市等城市的闪回,似乎也预告了游戏中的几个主要场景。



同时,整个预告片的细节也有很多,比如民宿上的招牌捏它了SUNRISE公司,米国总统办公室放着的总统的私人照片变成了富士山等日本标志,驰骋在公路上时远处的奥特曼,女主角在星光大道的地砖下写上自己的名字等。



另外,游戏的UI、战斗方式、经典Boss也得到了一定程度的展现,充满了上世纪90年代的感觉,尤其是那个最经典的我来组成头部,在游戏中的出场看得人颇皱眉头。



总而言之,创作者将美国和日本文化的独特理解,通过对刻板印象的创新呈现,实现了相互融合,在游戏的本质——快乐中找寻它的深度价值。



预告片的最后,《昭和米国物语》放出了大致的发售时间,2025年。


村里的第一个“街(gai)溜子”?


所谓无论哪国人,看过《昭和米国物语》都会变成乐子人。


笔者曾在2年多前的文章——“《昭和米国物语》整个活,同时点燃了三国玩家”中,记录了日本和美国,这两个为该作提供核心灵感的国家的玩家,对《昭和米国物语》的看法。他们大多觉得惊讶有趣,虽有调侃和纠错,但主要还是期待,想要玩到中国视角下以其他国家为舞台的游戏。


且两年前,主创人员在观察者网的专访中所说的那句“讲好中国故事,不一定要讲中国的故事”,更是吊足了大家的胃口。



彼时许多人就已经猜到,《昭和米国物语》要做的,就是从我们的视角出发,去做其他国家的题材,诉说中国人对其他国家题材的解读,从而实现中国人思想文化的传播。


最后,用我们的思维和价值观,去赢得全世界玩家的认可和理解。


这种态度,也是国内玩家渴望《昭和米国物语》成功的关键。


有不少玩家将《昭和米国物语》的整活定义为“文化拱火”,铃空游戏CEO NEKCOM猫老大更是在近期的专访中,笑称《昭和米国物语》是村里的第一个“街(gai)溜子”。


NEKCOM猫老大是个有趣的灵魂


的确,国内许多互联网用户对日本和美国的了解可能比对中国的了解还要全面,从经济腾飞到广场协定再到消失的十年,日本和美国的明争暗斗、纵横捭阖,相关的事件、文化,确实有太多的议论和讲述。而另一种历史进程,一次全新设想的出现,或许不仅仅是二者间的“王车易位”,其中所蕴含的内容价值,定会在文化元素解构交融的基础上,释放出强烈的化学反应。


正如B站上一位玩家所言:“文化拱火所能创造的话题度绝对不逊于《黑神话:悟空》,做得好马上又是一个神作,谁说拱火不算行为艺术,行为艺术也可以是艺术。”



另外大家也在期待,《黑神话:悟空》成功后,是否有人能延续这份现象级成功。近几年,特别是在8月《黑神话:悟空》上线后,有相当多的声音表示它的成功难以复制,它对中国游戏产业来说,只是泛起的一次小小涟漪。


而《昭和米国物语》倘若成功,则是直接驳斥了上述观点,它不只证明中国单机游戏的成功可以延续,正在延续,还证明了成功的道路不只有一条。


毕竟村里已经出来了一个大学生,就不能再出来一个有文化的“街(gai)溜子”吗?

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