看过《火环》二测后,你还期待它的未来吗?

来源:游戏智库 发布时间: 2024-11-06 18:36:39

最近以“环”命名的游戏真的不少,比如《异环》《虚环》,以及这篇文章的主角——《火环》。



相较于最近几个月才曝光的《异环》和《虚环》,《火环》可以说是一个老面孔了。


2021年9月29日,游戏的宣传PV被放出,大家相继注意到了这款角色立绘十分吸引眼球,且在玩法上渴望冲破二游固定表达的游戏,并对它寄予厚望。


随后《火环》进入到了一个低强度营业的阶段,直到2023年6月9日,《火环》的首测——「逐火测试」正式开启,玩家才对它有了一个清晰的了解。



而「逐火测试」的出现,让《火环》同时拥有了认可、责备和惋惜。


认可来自于该作的敢于尝试,一方面指的是美术,二游美术已内卷多年,如今到了卷无可卷的程度,而火环的人物描边很重,人物和服装风格塑造上也是活用了西式美学,加之体素风格的场景塑造,兼顾了特点与美型,即便是拿到现在也很能打。



战斗部分虽稍逊于美术,但差异化明显。《火环》的创作团队月胧吟网络曾在采访中表示,团队员工都是动作游戏的狂热爱好者,所以在创作时会尽力保证即时操作、爽快战斗方面的最优体验。透过「逐火测试」不难发现,《火环》战斗层面的内容还是比较符合团队设想的,三人小队、招式配合、战斗上限较高,总之较好地展现了产品想要表达出的快节奏横版动作玩法逻辑。



至于责备,付费内容太深、养成难度过高、剧情单调俗套、引导仍需调整等一系列问题,消磨了美术的突出和战斗的中规中矩,特别是养成和商业化,其引发的负面声音彻底将游戏风评压至谷底,也让《火环》进入到了一段“冷静期”。


这也是玩家惋惜的关键,《火环》是有其优势的,很多玩家也都为这些优势买账,但这些优势确实在被劣势掩盖。比如《火环》并没有将战斗做得那么有趣,有趣到弥补冗余的养成系统带来的枯燥感。


而在商业化层面,在游戏产业“降肝减氪”的大趋势下,《火环》仍给出了“逆势”的设计是比较让人意外的。所以在「逐火测试」结束后,《火环》迅速发布了后续调整公告,表示将对商业化、养成系统、关卡体验进行调整,界面、引导、音效、战斗体验等进行优化。


此次「焕火测试」是《火环》的二测,是其沉寂了500多天,将上次的答案进行了多次涂改后的又一次交卷。只是在身份上,彼时的“开拓者”,如今正在一点点成为一名“掉队者”。


1.


游戏的美术不用多说,依旧延续了重角色线条、低饱和度的创作思路,很抓眼球。


「焕火测试」的海报就活用了紫色和炫光的设计,创造了一种于圣光之中前行的视觉效果,服装设计也延续了此前的高级感。从「焕火测试」期间玩家的反馈不难看出,即便是经历了口碑崩塌,《火环》的美术仍旧伴随无数认可。



近期,《火环》的主美_7nu微博发文,表示看到玩家的反馈很痛心,投入了许多心血,经过反复挣扎,却得到了目前面目全非的结果,不知道自己还能做什么,还有没有机会做什么。或许是真的陷入迷茫,亦或其他,总之主美的表态暴露了《火环》创作方向的摇摆不定。



不过有玩家曝出主美不仅负责美术部分,对文案、战斗等部分也有着一票否决的权利,言外之意,游戏究竟会以怎样面目示人,主要还是主美决定的。


对于《火环》的战斗部分,官方也是修改了其基本逻辑。《火环》一测时的战斗要更侧重闪转腾挪,甚至通过技能特殊机制规避攻击,核心乐趣在于“清版”。另外,《火环》也加入了元素属性设计,进入关卡前,玩家可看到关卡的元素环境,选择有增益属性的角色上场。游戏还设计了影化值和韧性护盾,前者会影响到角色血量上限,当影化值满了会立即死亡,后者则为怪物提供了相应霸体效果,保证怪物不会一直挨打。


《火环》在二测中,对战斗部分的许多核心机制进行了修改,比如元素属性去除掉了“风”,剩下了“雷暗冰火”,不同属性彼此间存在克制关系。



二测中还特意添加了“元素潮汐”,当上阵任意三名同属性角色时,便会激活“元素潮汐”,获取到相应增幅。总之,二测时《火环》的战斗设计显得更具章法了,用破甲角色快速打出怪物的虚弱状态,借助元素潮汐提供增益Buff,从而打出最大化输出。



但有不少玩家反馈,相比一测,二测的战斗设计更贴近当下二游市场上的主流设计,套路化更严重,也变得更无趣了,有些设计确实让战斗内容更丰富,但其更多价值是在为游戏的商业化提供空间。


剧情方面,官方通过动态CG和过场动画的加入,让整体叙事多了一层变化,尤其是演出中使用的是角色的Q版形象,少了一分宏大,多了一分讨喜,像是表情等细节刻画,也一定程度上为讲故事添加了些许俏皮。


另外就是游戏的UI,此前《火环》的UI设计和传统二游卡牌很近似,将出战、眷从、仓库、商会、任务等以入口的形式放在了右侧,人物立绘则是放在了左边。此次二测则是对其进行了大改,变成了2.5D城镇设计,和NPC互动,完成任务,收集资源,推进剧情发展。


其实二测的《火环》算是兑现了当初的承诺,让游戏中的许多组成部分呈现出了全新面貌,只是在体验方面,有些地方略显弄巧成拙,TapTap上不少玩家的评论也证明了这一点,这或许也是主美_7nu微博发文的原因。



2.


说实话,玩家关注《火环》二测诸多改动的重点,仍是它能否在“降肝减氪”方面做到让人满意,将之前“激进且繁杂”养成系统和商业化设计进行行之有效的减负。玩家需要制作组展现出一定的诚意,甚至作出巨大让步。


但从结果来看,尤其是不少玩家将《火环》称之为“翻版绝区零”的表态上看,玩家似乎对此次《火环》二测做出的“让步”并不满意。


平心而论,《火环》二测做出的修改是较为明显的,比如直接把“武器池”给删掉,将其改为「使魔池」,武器只能给到相应角色才能发挥最大效果,而「使魔」则是可以根据属性需求去分配,换言之可看做是稍微灵活点的武器。另外在抽卡概率,保底次数上,游戏也是进行了适当调整。



至于养成,类似圣遗物的“烬器”和需要重复抽取角色换取提升的“刻铭”仍然存在,且角色和使魔的升级等对于资源和金钱的消耗较为夸张,有不少玩家觉得在角色养成方面的投入毫无性价比。简言之,游戏的养成深度实在过于夸张,而养成又决定了玩家重复劳动的强度,所以尽管此次测试,玩家无法看出《火环》在“减氪”方面做到了何种程度,但对“降肝”方面的深不见底却感受得非常直观。


市场反馈已经很明显了,玩家现在对于二游后来者的需求就是要打破旧有的那一套,拿出一些新的东西,无论是养成方面,还是商业化部分。但《火环》在二测时展现出的,仍旧是在过往成功方法论上修修改改,如此玩家有怨言也是正常现象。



《火环》用了500多天时间,进行了诸多修改,可却又没改变什么,至少从玩家角度来看,它还有很长的路要走。


可还会有下一个500天留给《火环》吗?还会有哪些懵懂的期待留给《火环》吗?这个问题的答案相信玩家们都心知肚明。更关键的是,《火环》要面对的对手,正在变为近些年曝光的产品,而他们拥抱未来的态度,是要远甚于它的。


总之,留给《火环》的时间不多了。

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