《天国:拯救2》:会呼吸的中世纪模拟器,一颗冉冉升起的RPG巨星

来源:游戏智库 发布时间: 2025-02-12 14:02:43

在宣布首日销量突破百万份,一日内就收回4000万美元开发成本后,战马工作室创始人Dan Vávra的下一句话是“未来Warhorse可以不用为新作的资金发愁了”。质朴直白的回答,让人不得不想起另一个身影,昔日把把All In的CD Project,显然,捷克战马准备和波兰蠢驴坐上同一桌,而作品的质量,《天国:拯救2》精准地立在了一个近世代从未有人尝试过的领域,趣味性和沉浸感则更胜最初版本的《巫师3》和《赛博朋克2077》,让人不得不感叹,3A游戏已经成了“离美国越远,离好游戏越近”的样子了。


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不得不说,专注拟真剑斗的动作玩法,并且不涉及pvp对战,本身就已经足够小众,而其题材则是没有奇幻要素的中世纪题材加故事驱动,本作慢节奏的属性完全不符合热门潮流的标准,能够达到目前的火爆,超出了所有人的预料。


“会呼吸的江湖”是国内游戏圈最著名的Slogan之一,然而要在单人体验中做到这一点,难度是几何倍增长的,近年来单机游戏的趋势则被“那个男人”带入了另一个方向:创造令人窒息的世界,也就是魂类的突出核心玩法,减去一切不必要系统的ARPG设计思路,无论是原本动作元素更重的《真·三国无双》,还是更注重RPG角色扮演的《龙之信条》,几乎都变成了宫崎英高的模样,可以说是,“赛博星空陶德泪,天下苦魂like久矣”。在这个情况下,战马工作室带我们领略了一番波西米亚农家乐。


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如果要将《天国:拯救2》中令人惊喜的地方一个个拎出来夸,恐怕文本的长度不亚于亲自去体验一番,但若要提纲挈领,又难免挂一漏万,索性暂且归为“衣食住行”四个方面,聊聊捷克人们是怎么将这千头万绪整合到游戏的语言中。


人靠衣装,游戏开局故事就给玩家上演了一波教学,作为向敌国出差送信的特使小队,刚到境内就遭遇了一场土匪劫杀,得亏主角正在河畔与浣纱女进行“李逍遥行为”,逃过了杀身之祸,却也丢掉了全部装备,没有信使的高头大马和服装凭证,玩家都过不去城堡门卫这一关,直接给我们的拉泰剑圣浇了个“屎倒淋头”。


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游戏中NPC对主角的衣着会做出综合评判,血迹、污渍都会降低魅力评分,进而增加交涉的难度,但在进行恐吓言行时,满身浴血又会得到更强的增益。显然,我们需要准备一套华服来应对会面,不过也可以穿着闪亮的盔甲招摇过市,只不过如果外甲未经修缮、破破烂烂,那么内衬也就成了锦衣夜行。没错,游戏有着一套自成一体的穿搭系统,锁甲和板甲不能贴身穿戴,需要内衬软甲做底,甲外可以再披一件外套,饰作美观。头部和四肢亦是如此,置办一身骑士老爷的行头,那是面子里子都不能少。再加上马战要用到的腿部马刺和武装带,最终的装备栏位竟然高达17项,不难理解为什么骑士老爷都需要专人进行牵马卸甲了。


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吃食方面,倒是没有太为难玩家,心灵手巧(主要是手巧)的亨利不会发生三分钱难倒英雄汉的窘境,田间地头、货架地窖、锅碗瓢盆都可以饱餐一顿,实际上游戏里的食物是大大富裕的,猎杀一头成鹿可以剖出几十公斤的肉食,供主角一人吃到通关也绰绰有余。


吃不掉的肉放着会坏,在其他的游戏里,首选自然是卖掉,不过在中世纪,领地里的一草一木都是地主的财产,只有麾下特许的猎户和屠户可以交易,“今天敢张弓进林子猎四脚鹿,明天就敢上街射两脚羊”,这些属于那个时代的常识,会隐藏在游戏的典籍帮助里,当玩家发现自己背包里的野味竟然算是赃物,或者对着山猪搭弓放箭被正牌猎人捉了现行时,就会弹出这些笑谈。更细节的是,狼和野兔算是害兽,消灭得到的战利品可以合法处置,以现代人的眼光来看,特罗斯基的青山绿水就都呼吸了起来。


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农户家中会制备熏箱和风干架,但城堡因为有鲜肉供应,反而做不了


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游戏中几乎没有饮用水,而酒的度数决定了其售价


食宿方面倒是让不少玩家挠破了头,理论上旅店和酒店都可以提供夜宿,但是宵禁制度让这些经营场所早早关了门,老板天没黑就锁门老婆孩子热炕头了,形成了“不想犯宵禁罪就得叫老板起床,叫老板起床就得擅闯民宅”的死循环。


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宵禁意味着你必须打火把出门,而且随时会遇到守卫搜身盘查


不过就算早早地赶到了旅店,玩家还要面对本作独树一帜的文字引导,“没有床位了,你到后面的谷仓里找个草席吧,就在干草堆的对面”,地上的草埔都长得一个样式,通常是店内伙计的住所,亨利睡错了床,最后又不免被人一把从被子里薅起来报官。不过天无绝人之路,只要找一处室内无人的空床,小憩到第二天早上其他人起床前离开,自也无事发生。


游戏里的每个NPC都有固定作息,游戏早期的任务就会鼓励玩家去探索这个特性,晚上五点之后街上的村民就开始减少,而白班岗哨此时会聚到旅店凉亭下喝大酒,宵禁的卫兵则在军营吃饭,后巷小道也没有挂锁,此时市政大院就空出了一个安保漏洞,傍晚行动反而比夜间更加容易。类似让人“笑嘻了”的小妙招充斥着整个游戏的自由流程,譬如溜进厨房偷塞泻药,回头等上几个小时,就能看到来不及提上裤子的匪帮被揍得满街逃了。


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马具同样分为马镫,马具,马甲,马勒等多个部件


骑士骑士,除了钢刀和长矛,最关键的自然是一匹良驹,虽然我们的亨利并不是在册骑士,最多算个骑手,而游戏所在的1408年也已逼近中世纪的尾声,西方是英法百年战争催生了民族国家的觉醒,东欧则是被蒙古大军和条顿骑士团攻伐肆虐,国之不国,神圣罗马帝国早已缺乏普世统一,也就有了玩家这类野路子骑士招摇撞骗的空间。游戏中的马匹是最贵的可交易物,偷走马匹卖给吉普赛黑市,往往不是看马能值多少,而得看商人兜里能掏出多少。


在面对步匪时,弓马组合可以立于不败之地,更何况被禁为“恶魔武器”的十字弩和早期铳枪。马匹可以大大节约自动旅行时耗费的食物和精力,也可以作为额外的储物驼载。


在如此丰富的细节填充下,本作的战斗部分反而被简化并减少了占比,大多数时候,拼刀是最无聊的一种解决方案。在游戏第一章的末尾,向玩家提出了一个大考难题,在12小时内证明自己的身份,从囚犯变成领主城堡里的座上宾。这个任务线的精彩程度甚至超越了很多箱庭游戏。


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亨利可以为城堡铁匠打下手,得到撬锁器前往塔顶的教堂,质询目击证人托马斯队长,也可以帮木匠销赃,得到外城井底可以通向内城的暗道,不过要摔个半死给自己疗伤,亦可以和守卫套近乎,表示自己和重伤的队长是旧交,非常同情于是得到入塔的机会,亦或者直接跑酷,乔装潜行,溜门撬锁,最次劫走狱友,杀出重围。见到队长后,又需要诊断出重病的症状,通过大夫的日记,偷走城内其他人没有用完的发烧药,或者干脆自己摘药熬药,赶在午时问斩前医治证人退烧指证,在城堡这个封闭的空间里,捷克战马打造了一个严丝合缝的网状叙事。此后特罗斯基城堡将作为主角的根据地,而通过这个任务,玩家已经对整个基地的布置熟门熟路了,非常巧妙。


本作的故事部分是作品的重头戏,可以说所有对环境的打造都是为了服务于亨利这个虚构角色在特定历史时期代表了普罗大众的境遇。当然,因为发售时间还较短,笔者也不便过多剧透,单说其中的一段支线故事。


在本作中,亨利会被委托去赶走一支友善的库曼人小队,他们也参与了初代故事亨利家乡的斯坎利茨屠城,算是杀父仇人,但这支小队杀进城镇的时间太晚,没抢东西没得着好,僭主国王西格斯蒙德也没指望给外籍佣兵发响,最后不少人就离开了匈牙利的军团。有趣的是,库曼人同样是流离失所的难民,因为他们的家乡被金帐汗国的蒙古人掠杀,辗转迁徙到了波西和捷克的土地上,库曼营地的上方,还有另一伙与世隔绝的吉普赛人旅团,在塞米乡间的荒郊野岭上,一群没有身份、没有地位的中世纪遗民聚在一起(包括被扒光了的亨利),尽管语言不通,文化习俗都是大相径庭,最后在一夜狂饮后,游戏的UI竟都变成了突厥语,所谓“金杯共汝饮,白刃不相饶”,让库曼人这个游戏中常见的野怪形象,也有了立体化的塑造,充斥着中世纪特有的污秽愚昧的黑色幽默和地狱笑话中,闪烁起一丝人文关怀。


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第二天清早悄悄离开了库曼人的营地,他们是入侵者,他们也是这个世道下的可怜人,和玩家扮演的亨利一样,坑蒙拐骗,杀人或者被杀,是只相信自己价值观下的善恶,亦或是到走投无路了再放弃最后的底线,制作组通过这个情节也在潜移默化地影响着玩家,每一个选择之下都是冤仇相报,都不轻松。


说到这里,竟生得感慨,傻小子亨利的中世纪冒险,恰如金庸笔下的笨郭靖。春节档电影市场的《射雕》翻车了,编剧汪海林炮轰,流量小生让原来对武侠感兴趣的观众都不愿买票,饭圈使得人们进入影院的门槛变高了。《天国:拯救》也被很多玩家称为是0分或9分的游戏,是一个十分挑人的游戏,但另一方面,则是游戏惊人的销量,又表示其足以被大众玩家接受认可,享受其中。但其实有没有一种可能,快餐化游戏的潮流,本就是游戏业赶走了大众玩家后的成果,像战马工作室这样规规整整地塑造一个别开生面的写实世界,仿佛古典名著一样娓娓道来的人物历险,才是CRPG的沧桑正道呢?

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