生态正在重塑!看看两会上与时俱进的游戏提案

来源:游戏智库 发布时间: 2025-03-11 12:57:43

伴随春天的逐步临近,中国也正式迈入“两会时间”,而历届两会的重点关注内容——游戏,在今年同样提起了不少的提案,只不过相比往年更为与时俱进。


在今年的《政府工作报告》中,着重阐述了数字经济所带来的影响,以及未来进一步激发数字经济创新活力的态度。像是持续推进“人工智能+”行动、大力发展新一代智能终端及智能制造装备、扩大5G规模化应用、加快完善数据基础制度、促进平台经济规范健康发展等均得到了重点提及。


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作为与数字经济紧密结合的重要组成部分之一,游戏产业在2024年以头部产品夸张的全球影响力,释放出了非凡的多元价值。


同时,近几年伴随游戏产业向着高品质深度发展,以及玩家群体对游戏内容、质量和艺术性的重视,推动了游戏脱离娱乐产品这一固定的标签,为其赋予文化载体和精神传承等更高维度的属性。这也是为何在不少人眼中,未来的游戏产业,势必会在科技创新、文化出海、扩大内需、稳定就业等多个方面发挥其积极作用。


因此2025年“两会”期间,与游戏相关的提案也在向着数字经济的维度,发生着一定程度的演变,以达到适应当下多方需求的意义。


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游戏行业生态正在重塑


前几日,新华社《经济参考报》发表的报道《加速崛起:国产单机游戏如何保持发展“后劲”》中,曾用“村里第二个大学生”去指代《黑神话:悟空》后的第二个高水平3A游戏,并表示「中国单机游戏产业已经度过了艰难爬坡的阶段,正在竞逐全球游戏市场,未来将有无限的潜力和可能。」


的确,《黑神话:悟空》的爆火,似乎正在带动国产单机游戏在困难重重的局面下走出泥潭,国产游戏的多元价值,也在成为多方发掘其正向意义的支撑。


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尤其是《黑神话:悟空》,相继被写入浙江省和山西省的《政府工作报告》中,前者称其是现象级爆款产品,后者则给出了“借助《黑神话:悟空》开发相关产品和业态,打造文创爆品”的表态。


不难看出,《黑神话:悟空》在很大程度上,为后来者指出了“科技+文化”的创新路径。像是省政协委员、民盟杭州电子科技大学委员会主委、杭州电子科技大学会计学院教授潘亚岚就发现了这一点,直言:“《黑神话:悟空》的出圈,让社会看到了游戏的正向价值”。她也由此出发,提交了一份“「科技+文化」赋能浙江省游戏产业高质量发展的提案”。


潘亚岚在提案中从浙江省角度出发,认可游戏产业发展前景广阔的现实,但也并未盲目乐观。她认为浙江游戏产业存在精品游戏研发难度大且成本高、游戏出海竞争力有待提升、游戏IP与传统文化存在“两张皮”现象、盗版侵权行为屡禁不止等问题。


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着眼实际,像是内容深度不足、玩法平庸弱势、与传统文化融合较“生硬”等都值得重点关注。而潘亚岚的提案既有宏观,也可落地。比如政策方面,可以鼓励杭州、宁波等地出台游戏产业高质量发展专项政策,重点支持游戏产业‘卡脖子’技术和‘无人区’等。技术层面,她认为可以围绕鼓励产业链上下游企业、高校院所组建创新联合体,加强游戏引擎、图形渲染、AR/VR等技术的开发应用。支持游戏企业开展原创IP游戏研制,将浙江特色文化、特色场景等融入游戏创作内容,形成一批有特色、有影响力的自主IP游戏品牌,发挥游戏文化输出的载体作用。


关于游戏产业跨界赋能的能力,潘亚岚表示:“游戏产业已成为数字技术创新应用和跨域反哺的重要试验场,一种新的历史文化叙事形式和塑造价值观的重要载体,游戏行业生态正在重塑。”


未来可以加强游戏产品和技术在文旅文保、影视制作、智慧城市、卫生医药等领域的跨界应用,比如鼓励有条件的地区建设游戏产业基地或特色园区等。潘亚岚也非常看好老年人市场,认为60岁+的老年群体非常庞大,很多人无法适应工作时忙碌到退休后清闲的转变,可以从情感陪伴、社交功能以及预防认知衰退等角度出发,创造适合老年人游玩的银发游戏产品。


防沉迷需要“疏堵结合”


今年两会上关于游戏讨论最多的提案,仍然集中在让“未成年人远离网络沉迷”的相关方面,但在讨论角度上更聚焦于“疏堵结合”。


比如全国人大代表、河北齐心律师事务所主任齐秀敏就指出,相关法律的不断完善,确实在防止未成年人沉迷网络游戏上创造了可观的成果,但不可否认的是,现实中未成年人使用网络仍可接触到不良信息,网络游戏防沉迷系统也存在可被轻松绕开的现象。


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全国人大代表、四川省广元市苍溪县白驿镇岫云村党支部书记李君则围绕相关议题,提交了《关于强化网络游戏监管,护航青少年成长的建议》,希望能强化防沉迷系统的执行力度,他表示:“网络游戏丰富青少年娱乐生活,锻炼青少年思维能力。但网络游戏带来的负面影响也不容忽视,特别是一些青少年通过使用成年人身份信息绕过防沉迷限制,或通过诱导性的弹窗提示、奖励机制等方式继续游戏。相关部门应加强对游戏企业的监督检查,定期对游戏防沉迷系统进行抽查和评估,确保其严格按照规定执行”。


执行层面,李君建议对游戏的管理不可“一刀切”,可参考国外经验,结合我国实际情况,建立完善的游戏分级管理制度,制定适合我国网络游戏分级标准。同时,李君还呼吁,相关部门进一步完善游戏内容审核机制,提高审核标准,加强对游戏内容的全面审核。


长期关注未成年人网络保护议题的全国政协委员、首都经济贸易大学特大城市经济社会发展研究院副院长郭媛媛认为,游戏作为一种独特的文化媒介,同时也是实现虚实过渡的关键载体,有着自身互动性强、用户覆盖面广、体验感丰富等特质,能够将“融、通、跨、连”的优势发挥到极致,所蕴含的巨大文化能量也正在释放。


因此在未成年人网络保护方面,单纯采用拒止或截断的方式来应对未成年人游戏沉迷问题,其可行性相对较低,需要采取“疏堵结合”的综合策略,合理引导。国家正全力以赴构建由家庭、学校、社会、网络、政府、司法六个主体共同参与的立体社会保护体系,这其中游戏企业肩负着不可推卸的重要责任,而在人们的精神需求日益多样化的当下,家长也应以身作则,强化自身的责任意识,整个社会也应积极行动起来,形成自觉联动的柔性机制。


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全国人大代表姚明则倡议未成年人开展“息屏24小时”行动,并呼吁家庭、学校和社会各界对该行动予以支持。他表示:“希望在每个学期选定一天,24小时内所有人都不使用手机。在这一天,让孩子们去体验真实世界,类似于小时候的春游、秋游,让孩子们脱离电子化环境。”


不难看出,面对防止游戏沉迷等相关问题,多方群策群力,共同构建全方位多元化安全监管防护已成目前最核心的解决方向,做到在鼓励创新、严守安全底线前提下,为新业态发展留足空间。

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