悟空来后,为什么国产单机全变成了魂Like?
来源:游戏智库 发布时间: 2025-05-08 12:43:36
不知道从什么时候开始,国产单机的PV预告片都变成了一个模样。
在幽暗逼仄的古代遗迹里奔跑,时不时出现两个巡逻小兵做往返跑,然后怪物胸口锁上一个小白点,俩人一顿尬舞,经过几个看上去煞有介事的岔路和门背埋伏的奇妙小兵,来到一处大广场前,Boss自不待言提刀便砍,主角满地打滚,见缝插针,然后展示一下游戏的特殊攻击,或换刀,或弹反,几轮交锋下来Boss呜呼倒地,广场中央霎然出现一个火盆,主角心满意足地坐下,弹游戏标题、发售年限(如果有的话)。

不用说,这就是类魂。有大项目,有小团队,有亦步亦趋,摸着“悟空”过河的,也有不见兔子不撒鹰,姗姗来迟,就连腾讯网易的MMO游戏,都要蹭一下这个播片。
可以这么说,几乎所有的国单游戏,或者保守点,所有的国产动作游戏,都会将类魂标签作为自己的主题,不知道大家有没有审美疲劳,反正笔者看到这样千篇一律的ACT,虽然也会感慨国产游戏终于也有点大作模样了,但更多的是不知所云、和一眼望到了头。

前段时间的《无限机兵》就是这样,其实笔者在发售三天后就打出了好结局,完美结局又耐着性子速通了二周目,游戏有头有尾,人物塑造篇幅不长,但特点足够鲜明,总体完成度令人满意,能够在玩家差不多觉得该结局的时候,对游戏进行收束,这在当下故事说一半,留给DLC,以及关卡越做越水,最终地图最水的3A游戏界,已经算是一个非常负责任的优点了。
但回过头来,在游玩的过程中,好像从没有对之后的内容有任何期待,因为游戏此前也没有拿出了什么称得上新鲜的东西,于是文章的计划也就一直推迟了下来。
原因无他,这游戏实在是太板正了,所有的机关,所有的机制,都没能跳脱宫崎英高的原案,更没有让人拍案叫绝的谜题。
电梯藏门、落柱下坑、透明天桥,这些要素在类魂老玩家看来已经不是谜题,反而是默认路线了。而老贼游戏中让人惊奇的地图回环要素,在《无限机兵》里只能说是“如做”,因为从后期地图回到前期地图的手法,用的竟然是黑屏读图,就像是大家在等十拍E6,但最后竟然是录音机放的假唱,本来地图结构就是设计师的炫技,把技的部分去掉了,光留下一个炫的格式,未免显得掩耳盗铃。


宫崎老贼的游戏里也有玩脱的时候,比如“老头环”里的棺材船传送地底,不过也情有可原,毕竟开放世界大地图很难做到场景在平面和纵深上保持一致而且运行不卡,用到棺材船的地方也都有相应的剧情铺垫,暗示了机关和背景故事中阵营科技的联系。
当然,和原汁原味的黑魂相比,市面上大部分类魂游戏都是尽可能抄出一张合格答卷,不过在方方面面上都没有能突破的地方,倒也不尽然,比如去年被玩家们狂喷“粪作”的《堕落之王》,其表里世界+魂的地图融合就是头一遭,玩家不仅是线性地参与到两个世界的跑图中,还能随时随地在阴阳夹缝间窥视,寻找偷袭的路径。

另一个让人乏善可陈的思路就是为魂做“加法”,比如《无限机兵》中关于蓝量和战技的设定,原版魂的回蓝方式是从血瓶中分配蓝瓶出来,多喝几口蓝,就要少喝几口血,如果是力量猛男,那就是一管蓝用到底,而“机兵”则是砍人就能回蓝,蓝量告竭也会自动回复到一个最低水平,足够玩家无限地释放战技和魔法,玩起来自然很爽,战技技能硬控敌人三秒钟,爬起来再接一个大蓄力,一路猛攻也能通关。
包括游戏里的补给品,游戏设计了三种持续回血的药膏,三种药膏全部带满的情况下,“原素瓶”的治疗量反而成了代餐。
特别是后期的“圣餐”,回复速度比Boss站桩输出,允许玩家骑在Boss脸上拼技能,简直是官方作弊器,即使这么逆天,药膏的获取也并非限量出产,甚至不需要反复刷怪,而是NPC无限贩卖。
一系列“做加法”的改动,实则是给游戏做了减法,去掉了冒险过程中的战战兢兢,去掉了被每一位“老师”虐得大彻大悟的反转。不过这也可能是制作组的考量之一,因为单靠毫无新意的地图设计,再没有一些爽快的动作体验,恐怕玩家很难把游戏进行到底。


老贼搞抽象地图,是因为他这地图真把纵深空间画出来了
回到开头,国产魂游即便有着这样那样的问题,但仍然能获得玩家的热卖,这种反馈无疑会更加导致魂游泛滥的场景,就像是前两年的Roguelike卡牌构筑、吸血鬼like以及再之前的自走棋热潮一样。
“魂Like”的要素可以和很多玩法融合,这也是很多团队趋之若鹜的底气。
坐火就会不断重生的地图怪物、有限的回复道具和无限的尝试次数、还有每一次死亡后就要跑尸的背版熟图,这些都是魂游带给玩家的硬指标,但宫崎英高在采访中自己也认为,魂Like没有什么定义。事实上,老贼也在不断突破魂游的边界,《只狼》尝试只用打、防、闪三个键简化战斗,“老头环”又在挑战如何把线性地图装进开放世界里,更甚者,《装甲核心》够不够魂,我觉得和Boss闪转腾挪的渡鸦简直就是另一个不死人。
至于国产团队为什么要继续挤在一个目力所见就要成为红海的题材上,老贼的经历还能给出最后一个原因——省钱。“恶魂”是在FS社穷途末路的情况下赶马上任的,日厂在画质锦标赛中已经无以为继。
《黑暗之魂》被认为晦涩难玩的相当大一部分因素,就来源于开发成本低。因为成本低,所以没法给剧情做播片,干脆把故事写在了纸条上,这样做的后果也很明显,就是魂游里初见都会漏个七七八八的支线任务和任务节点,玩家会因为先走了一条岔路,而错过了整段故事线。地图流程短?那就把敌人攻击设高点,让玩家没法一口气打通,死了还要损失经验值,滚回去反复挑战无伤!角色性能差?角色本来就该性能差,左右剑法+满地打滚才能看清敌人的攻击,再说做连招动作多费钱!

实际上,魂也是一种对当时3A游戏的反叛,对银河恶魔城的一种回归,靠游戏性来胜过空洞数毛的播片RPG。对于当时的日本开发者来说,魂的制作难度确实相对不高,但游戏的制作理念却相当高超,十年前,我们没有见过任何一款魂游能达到FS社的水准,十年后,我们仍然只能得出这个结论。

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