代理十年初下场,悠星拿出了一款二游的“最大公约数”
来源:厂商 发布时间: 2025-10-22 13:35:47
悠星居然做游戏了,没错,成立超十年的国内二次元老厂终于端出了自研的第二款手游《星塔旅人》。
我去,是爱与希望,他还是忘不了那个男人
为什么说是第二款呢,2016年在投资《少女前线》闹了一点“小矛盾”后,幼年体的悠星独自开发了《诺诺来自异世界》,后来的事情便是“明日方舟”的爆火,悠星作为鹰角的投资方,商业成功后也就有了更多的操作空间,先后代理了《碧蓝航线》和《蔚蓝档案》的海外运营,作为一家出海运营公司,重新被国内玩家认识。
不难发现,悠星在挑选代理游戏方面的眼光是非常毒辣的,除了早年自研作品差强人意,与其接触的四款游戏都是红透半边天的黑马处女作,其中《蔚蓝档案》甚至还是Nexon开发的韩游。
如今十年过去,悠星亲自下厨,颇有裁判热身下场的意味。其实这在更早十年的国内端游网游时代,是个十分常见的操作,彼时无论是腾讯网易还是盛大完美,作为纯代理商,多多少少都要掣肘于海外韩厂的议压,除了赚够钱反手收购开发商以外。其二的办法,就是边代理边学习,做出一款竞品,很大程度上,运营方更能在一线接触到玩家的喜好,运营反推研发,也造就了国内游戏圈整体更侧重“市场”的发展规律。
“内裤松”此前在海外直播的港台称谓上搞乌龙,还是悠星给擦了屁股
回到这次游戏本身,《星塔旅人》显然是一款海外气质浓郁的“出口产品”,四头身沙雕小人、流畅的UI转场和点触反馈、休闲轻度的玩法组合。在国内大厂纷纷朝着“后原神”时代的“3A级手游”猛进的当下,回归到非常传统的二游模式里,看看剧情、消消体力、用碎片时间做一下手指体操。
而在这条赛道上,家资颇丰的悠星为《星塔旅人》猛猛堆料,美术、音乐、剧情,都势必做到横向最佳,也是充分完成了商业布局上的任务,将压力给到原地踏步的厂商。
割草就完事了
本作采用了ROGUE+ARPG的玩法,前者类似于《白荆回廊》或是独立游戏《苍翼:混沌效应》的框架,在构筑模式里组队通关,通过不同的随机掉落技能,培养出一个通关存档,随后通过这个永久保留的存档角色去攻略各式各样的固定挑战。
左边打构筑,右边体力肝素材
后者的ARPG则是一个简化版的弹幕动作玩法,自机会自动攻击割草范围内的敌人,玩家需要操作的只有走位和丢大招,实际的游玩体验会更接近于“幸存者Like”,游戏也在中后期内置了类似幸存者的单独模式,轻松解压,作为一个养成类Gacha手游的配餐,倒不是全无游戏乐趣。
轻松休闲不动脑,是《星塔旅人》在玩法层面打出的招牌,也足够有颠覆,毕竟传统二游多少还是要在玩法上做出一个弯弯绕,“星塔”采用的动作肉鸽也有足够的发挥空间,但悠星丝毫没有给玩家动脑的空间。
每个按钮都有丝滑的转场,大大减少了操作过程的疲惫感
例如角色配队,三人组队,一号为自机,主控可平A可丢技能,二三号为僚机,不需要战时切换,只负责提供援护技能,角色性能写在脑门上,“先锋、辅助、均衡”,直白地告诉玩家,辅助不上一号,先锋不上僚机,自机该用谁,分得明明白白。
而组队搭配上,首发的大多数角色都有打出“元素印记”和触发“元素印记”的技能词条,那么成员挑选上也没有太多变数了,自然是同个元素一队,五星角色上自机,同属性僚机丰俭由人,混编队伍不仅目前没有直接的连携,而且在肉鸽技能抓取的容错率上也多了一层卡手。
最后是单个角色的自由度,作为主控和援护,各有两套组合和五个随机技能,相当于每个角色有四个流派,如果能在一次冒险中抓对抓齐对应流派的全部五个技能,就完美构成了一个角色,而三个角色要是都拿到了对应的套路,就构筑了一个完美存档,玩家几乎不需要自己计划,只要抓到了对应流派的技能,无脑勾入即可,因此游戏也提供了跳过下本直接扫荡构筑的功能,把潜能抓取转化成了一个一键爆装备看品质的保姆简化。
最大化的弱化玩法,看似自我阉割,但其实也有可能是悠星在多年二游运营过程中得到的经验,垂类玩家并没有那么在乎玩法,这么多年游戏厂商的挖掘之下,在目前这个红海也很难再发明出什么让人眼前一亮的设计,不如就抛弃掉,也不再给玩家增添负担,这样的设计看似符合近年来流行的“副游”理念,但其实更进一步,《星塔旅人》会更接近于一款娱乐软件,
而游戏其他方面的堆料,就是玩家有目共睹的,例如“秘纹”系统,占据了一般二游的专武池子,同作为属性配队的一环,制作组将每个秘纹做成了专辑封面的模样,绑定了专属的BGM配乐,玩家在携带多张秘纹下本时就可以听到对应的歌单,除此以外,秘闻也可以作为大厅界面的插画,甚至还有可浏览的剧情小剧场,在游戏性之外,将副卡池的收藏价值通过资产物料拉满了。将程序挂在后台,或者支在电脑桌上当一个滚屏播放器,重新定义了“二游的陪伴功能”
满级秘闻还有非常酷炫的景深3D
剧情方面,转生当魔王,后宫看日常,没有战斗力的主角带着一班可可爱爱没有脑袋的萌妹接任务讨生活,顺便打脸各大势力,展开和叙事节奏都让人很难不产生既视感,所幸游戏的文案写作并不谜语,包袱和笑料也比较自然,当成一部轻小说和豆腐块连载漫画来看,倒也自得其乐。
如上文所说,《星塔旅人》可以当作很多东西,全自动保姆软件、音乐播放器、连载故事、画册、赛博粘土人展示柜......但唯独,没有太强的游戏感,这其实也是近年来二次元游戏的最大矛盾之处,玩家更在乎游戏给到的情绪价值,角色的陪伴,社区互动,甚至周边展示和身份认同,而二游的Gameplay部分带来的,往往是负面情绪,日常太牢啦?单推人够不够强啦?数值膨胀啦?为卖角色吃剧情啦?反而给游戏背负上了原罪。
《星塔旅人》作为一款更侧重商业布局的实验性作品,相信悠星也并没有押宝这款游戏必须大赚特赚,能够在这个时间点,彻底弱化玩法层面,重新剖开二游的核心,也值得称得上是一次勇敢的探索。

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