今天,《异环》给二游都市开放世界写下了“参考答案”
来源:厂商 发布时间: 2026-04-23 21:03:49
没有都市开放世界游戏的二游时代,从今天起成为历史了。
2026年4月23日,由幻塔工作室(Hotta Studio)研发的超自然都市开放世界游戏《异环》正式开启全平台公测。

作为一款在二游都市开放世界赛道跑得比较快的产品,《异环》享受到了理应拥有的一切。预下载开启次日,《异环》空降App Store游戏免费榜榜首并霸榜至今,并一举拿下TapTap热门榜、新品榜等多榜第一。
被誉为“完美有史以来预约量最高单品”,成功突破3500万的全网预约量;从「首次曝光」到「官宣公测」,一路走来无数玩家的期待之声,以上种种,早已道明产品有多么庞大的用户基本盘。而《异环》也用自身的扎实,将那个“在二次元都市里自由生活”的梦,变成了玩家可握在手心的日常。能收获如此成绩和赞誉,自然在情理之中。

早在4月15日,游戏智库受邀前往《异环》公测线下内容先享会。一个下午的试玩,最直观的感受就是惊艳,而在官方的分享中,我也反复听到四个字——“超出预期”。

何为“超出预期”,今天我终于有了清晰的答案。
从社媒上铺天盖地的“认可夸夸”和“梗图轰炸”来看,玩家们不仅满意,还玩嗨了。



先享会现场,游戏智库有幸采访到幻塔工作室负责人张御,他有一段话让我印象深刻:“国产二游现在的同质化非常严重,我们在做《幻塔》下一代产品的时候,着重思考的就是不要做出同质化的东西。”
“我们团队始终坚持的核心,就是要拿出新东西。”这或许就是《异环》坚持把二游都市开放世界这条路跑通的信念所在。

拿出新东西,可能已成为现在国产二游市场最务实的指望。据《2025年中国游戏产业报告》显示,国产二游市场已完全进入下行周期,实销收入282.81亿元,同比下降3.64%,大量新作上线成绩不佳,头部产品持续表现乏力,让这个曾经烈火烹油的热门品类开始降温。
若让火再度燃烧,二游市场需要新柴,且不止一棵。
《异环》便是那一马当先的新柴之一。
打破思维惯性,让“都市开放世界”体验更非凡
近两年,不少人将「都市开放世界」视为二游未来,诸多厂商相继重注押宝,希望借助创新打破同质化桎梏,并以先行者的姿态筑造认知壁垒,实现对下一阶段二游赛道的领跑。
这也是此赛道如此之卷的原因,因为大家笃信,谁能将火热概念转化为落地实绩,谋得领先身位,谁就有可能重塑当前固化的市场格局。《异环》的想法亦是如此,只是它跑得比较快,仿佛在时代的答卷到来前,就已提前交卷。
采访中,游戏智库发现《异环》之所以能“快速交卷”,很大程度源于团队对“都市开放世界是二游未来”这件事,有着清晰且独到的理解。
在张御看来,都市开放世界所创造的差异化体验尤为明显,同时发展空间巨大。
“一方面是当下国产开放世界二游产品多为荒野类,像都市类这种人文开放世界,在交互设计和玩法内容上与荒野类都有明显不同;另一方面,由于二游市场对此领域挖掘尚浅,都市类开放世界的许多体验尚未破土见光,甚至还能无缝融入“车枪球”等内容,创作天花板非常高。”

玩过后便能发现,《异环》在差异化体验的塑造方面确实颇有建树。
不同于荒野类开放世界的“以标的展开玩法”,都市开放世界更侧重在有限的空间里持续拔高内容丰富度,《异环》对此认识清晰,故而从多个角度做加法。
比如深化与世界观和角色密切关联的主支线剧情;围绕「异象」神秘感所塑造的神展开和副本;购房、打牌、赛车、钓鱼、跑“滴滴”等更偏向生活化的都市大亨玩法;与喜欢的角色同居出行,邀请她坐到副驾兜风,通过羁遇玩法约会,过一段截然不同的生活。

还有逛商店、抢车,甚至为了让玩家与世界的交互升维,团队用几个月时间从零手搓出的监狱场景和越狱玩法;乃至只当一个“背包客”,感受美景和细节彩蛋,用无人机俯瞰城市天际线,用成熟的拍照功能记录Vlog等。

这些内容彼此独立又相互关联,构成了一套自洽的玩法逻辑,共同成为玩家感受这个世界的驱动力。
更重要的是,《异环》并未纠结于“开放世界二游究竟是内容容器还是玩法载体”,而是以“我全都要”的态度,尝试打破非此即彼的思维惯性,通过内容、玩法乃至更多维度的合力塑造产品上限。
因此,玩家在《异环》中才会有更偏向于自由的体验。为了放大这种体验,官方还尝试从多角度去构建“城市的活人感”,比如庞大的NPC数量和丰富反馈,可在城市中偶遇的自机角色等。张御也表示这种真实感的塑造,正是都市开放世界人文化的体现。

“我们非常看重世界人文化的塑造,无论是遇到的人、事,去到的地方,《异环》都会尽可能让它贴近真实世界,这也是我为何觉得《异环》的创作天花板会很高,因为它的内容深度且复杂,随着AI的快速发展,未来高度可能会更高。”
采访中,张御还高频地提到了一个词——沉浸感。他直言“都市沉浸感是刻在《异环》DNA里的,我们做的任何东西,都会思考怎样让玩家沉浸进去。”
早在测试期间,《异环》就对世界进行了持续深度打磨,创造了非凡观感。对于沉浸感的强化,游戏一方面从改变体验方式的角度入手,比如加入“第一人称视角”;另一方面,对不同场景下的落花、降雨、飘雪、海水的3D质感进行重塑,为整个大世界赋予了极具风格化的动态美感,并持续优化细节,像是花瓣散落,路标破坏等都变得更为自然。

且官方也谈到了许多细节,像是路灯、广告牌的开放时间是符合现实逻辑的,每个汽车,每个行人也是有自己的逻辑路线,而非像《楚门的世界》里在一个地方转圈。正如张御所说,希望在都市设计上创造一个符合大家认知的真实世界。
许多二次元心中熟悉场景的还原,也让玩家对这座都市的理解更加写实,使“圣地巡礼”成为海特洛市最亮眼的标签之一。
但张御也希望玩家能理解创作上的难处,表示:“事情拆得太细了,工作量就会很大,拆得糙许多地方又顾不上。我们骨子里是追求往细的方面做的,包括NPC的行为设计,这对都市沉浸感的影响非常大,可在制作上也没什么先例可供参考。”
张御也承认,《异环》还有许多不足。
“因为都市是一个密度集中的开放世界,它有着远比其他类型要强的偶遇性和随机性,这也一定程度上决定了沉浸感的优劣。目前《异环》的都市内容饱和度还是不够多,我们需要添加更多看似不是必需品,但有了会带给玩家创新体验的东西,比如酒吧、游戏厅,你可能长时间不去一次,但只要你想去,它的存在就是有意义的。”张御说。

当然,游戏内的不足不止于内容饱和度,人物美术,战斗手感也是玩家长期吐槽的重点。公测中,官方对此进行了持续优化,比如对角色建模进行了更深度打磨,官方甚至透露花了很多功夫,去保证不同皮肤更贴合角色身材,创造更优质的观感。
战斗手感方面,随着新角色不断放出,能够感受到《异环》确实在进步,比如人气角色娜娜莉,打击手感就很扎实,战斗镜头的优化,也让整个战斗流程更加畅快。

铺天盖地的“懂你意思”,是玩家对氪金减负的深度认可
相信很多人都没想到,一场“《异环》公测前瞻特别节目”,也能催生出现象级爆梗。
节目尾声的发福利时,制作人直言“你懂的,让我一直肝的那不叫福利,那是我的劳动成果”另一位随即回应的“懂你意思”。

短短几句话,瞬间点燃玩家情绪,高呼“这态度,爆了”。
直至今天,“懂你意思”仍在各大社媒刷屏,并成为玩家衡量一款产品在商业化上是否拿出诚意的标志。



看来玩家不只是在玩梗,而是真的“懂《异环》的意思了”。
《异环》究竟做了什么?简单来说,它在抽卡系统上参考了大富翁,通过“永不歪卡”“强制线+大保底”的双保底机制,“棋盘变格”等设计拉升玩家的抽卡预期。

仔细观察《异环》的商业化改动,其诚意远大于形式上的变化,这种操作非常契合当前二游市场“降肝减氪”的大势。玩家的诉求其实很朴素,希望厂商在商业化上少耍小心思,让自己更直接地拿到想要的角色,抽卡时少花一点钱。《异环》的“让利”,并非彻底改变“祖宗之法”,却让玩家在抽卡方面的支出肉眼可见地减少,它还主动交代福利内容和商业化内容是怎么安排的,自己要“让多少,怎么让”,看似踩在玩家的敏感神经上,实则开诚布公,让玩家自己用脚投票。
到了公测,《异环》在“懂你意思”上做得更加直观——限定棋盘至多90次掷骰必定获得当期限定S级角色,只要玩家抽限定角色就永远不会歪;同时,每位玩家可轻松获得超过120抽,以及470抽以上的「劳动所得」,这些举措,进一步夯实了《异环》在商业化上“让利”的形象。


事实上,随时间推移,国产二游在商业化上的诸多痛点正逐渐暴露,张御在现场进行了适当分析,并亮明了团队的态度:“在做卡池这方面,我们让利的本质是为了解决痛点,二游中玩家弃游的一大原因就是“抽卡歪了”,那只要不歪,消除玩家因此方面产生的负面情绪,自然就会减少一个玩家弃游的理由。”
在二游商业模式迎来洗牌的新阶段,《异环》用一种比较直观的方式,展现出了行之有效的变革思路。它没有颠覆整个二游的商业化体系,却在“寻找创收与不触怒玩家之间最优解”的道路上又迈出一大步。这种改动,不只会抢占话语权,更有可能成为后续同赛道产品寻找最优路线的“教科书”。
看得出,《异环》希望在商业化层面,也要为行业先。
张御坦言:“倘若你杀入一条新的赛道,最大优势就是为行业先。做过《幻塔》之后,我深刻认识到这个行业,能破圈,能成为爆款,多年来始终被玩家认可的产品,基本上都是吃到了第一口红利的产品,它们通过对认知的定义,在玩家心里搭建了第一次感受。都市题材是我们最重要的一张牌,我们也希望在为玩家带去快乐的同时,去定义这条赛道。”

的确,对于都市开放世界这种玩法维度趋向广义,内容生态尚浅,但会随时间推移持续深化的产品来说,先发优势可能更加重要。
当然,凡事皆有利弊,《异环》在这个过程中一定会蹚许多的雷,但先发优势可遇不可求。首先,它用快博得了一段珍贵且难得的发展窗口期,与玩家的深度沟通,以及反馈到后台的各项数据,将让《异环》在量化且直观的反馈中实现更高效地进化;其次,《异环》的抢跑,不仅会抢在竞品前拿下对此品类有强烈欲望的核心用户,还会在承接和修正玩家对“二游都市开放世界”产品需求的过程中,建立起初期的品牌认知和社群生态。
以快为进,迅速构建认知,在与玩家的持续接触中,随着长线运营的丰富与调优,逐步塑造在该领域的话语权,这就是《异环》的野心。
前路漫漫,任重道远
采访过程中,游戏智库发现,作为技术出身的幻塔工作室负责人张御在分享时,虽然认真且毫不保留,但发言时难掩i人被硬拽到舞台之上的紧张。
于是我们很“坏”地问了他是不是很焦虑。
张御回答得着实真诚:“想法上的变化,如此大的产品投入,说不焦虑都是假的。但相比同赛道竞品,《异环》可能更“稳当”,不盲目追求大噱头,踏踏实实在有限地成本内做到最好。我们焦虑虽有,但心态还好,一方面游戏的研发过程相对顺利,另一方面多数玩家对我们的进度和成绩还是认可的。”
“当然很多地方确实做得不够好,我们也在持续调优。”
《异环》在优化方面确实任重道远,公测前,官方还发布了涉及角色细节、背包功能、家装手感、生活玩法,以及各平台适配方面的调优清单,以及移动、滑翔、角色、载具等一系列新增优化项目。公测后,游戏也出现了不少问题和Bug。
不过,过往《异环》响应玩家声音的速度,以及制作人们那醒目的黑眼圈,让玩家对后续快速优化有了信心。

“对于玩家的反馈,我们有非常多的评测团队和数据分析团队,会系统性地听取分析玩家的意见和建议,发现问题后,大量员工会密集评测,找到改进方向。请大家放心,也希望能给我们一定的耐心。”张御说。
谈及未来的研发侧重,张御表示团队准备充分,1.1和1.2版本前瞻已在准备中,2.0的计划也在全面推进。
“内容储备是对二游最基本的考核,产能跟不上,这款产品基本就被判了死刑。”
至于侧重,张御则认为谈不上侧重,因为现在的大团队研发模式,基本都是N个团队并行推进,为了保证6周一个版本的稳定更新,《异环》的内容储备已经做到了8个月之后。
“剧情和战斗这种多管线上面,一定会持续重点投入;同时,都市玩法和都市生活上面,我们的投入也很大,因为这是我们特有的东西。总之,对二游来说,剧情和战斗是标配,我希望我们能达到,甚至超越行业头部的水平。都市内容是特色,也需要我们投入诸多精力保持创新,未来我们也在准备一些二游里面没有过的玩法,会在后续版本陆续推出。”
诚然,《异环》许多地方都不完美,不过正是这份“承认不完美”的坦诚,以及“持续调优”的行动力,让玩家愿意给予它耐心。
毕竟方向对了,也迈出了第一步,《异环》接下来要做的,就是开足马力,大步向前。

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