“二次元”产业兴起 从小众走向主流

来源:游戏智库 发布时间: 2015-12-04 10:24:57

进入2015年以来,二次元作为手游细分领域的重要组成部分,一直被反复提及。这个原本非常平庸的词汇,如今极具时髦性和号召力。


数据表明,中国的二次元消费者已达到2.6亿人,其中97.3%是从90后和00后。这还只是是一个快速膨胀但远没成型的市场,当这部分人群成长起来进入主流消费群后,二次元的市场规模将不可想象。根据相关数据机构的调查,中国的二次元消费者大概已达到2.6 亿人的规模。而Bilibili执行董事陈睿曾公布过一个数字:二次元产业即将迎来1000亿美金的市场份额,而中国必将成为最大的ACG市场。

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“二次元”产业兴起


在过去很长时间里,中国动漫或许有一个行业,但很难说有一个产业。一个产业,应该具备以下特征,有大量的,能够依靠这份工作为生增值的从业者;有能够自我内循环的商业模式,能够将自身产业链衍生到外部去。在过去这几点都是不存在的。

2014年中国动漫产值高达1000亿元人民币,在亚洲仅次于日本。然而在现实中,中国动漫并没有拿得出手的作品。在很长一段时间里,中国消费者都惯常于观看和谈论日本动画和漫画,又或者看漫威和皮克斯的动画电影。这背后,还有社会舆论不时对遍地开花实则为圈地的动漫产业园的吐槽式报道。据业内人士透露,中国的动漫产业数值很多是把玩具、日用品、包括房地产都统计进去了,真正和内容关联紧密的不大。

从2015年年初开始,包括网易、蓝港、掌趣等厂商已经开始进入二次元手游这一细分领域,推出了包括《乖离性百万亚瑟王》、《十万个冷笑话》、《不良人》等产品。虽然其中部分二次元的游戏在上线之初都能获得不错的成绩,但是后续的成绩并不十分理想,可谓“高开低走”。尽管二次元人群的属性非常鲜明,但二次元游戏依然是一个让人很难捉摸的市场。国内目前虽有部分产品成绩不俗,但还没有形成大规模的成功。可能在开发二次元游戏之初,就未真正抓住二次元的精髓。

不过,2015年的中国动漫产业确实有一些新迹象。年初动画电影《十万个冷笑话》异军突起,之后《大圣归来》惊艳暑假档,随后,广电总局召开座谈会,提出国产动漫去低幼化的话题。接着,广东的奥飞动漫宣布斥资9亿收购有妖气。11月初,传出腾讯注资哔哩哔哩这个目前中国最大的二次元文化垂直网络平台。而阿里系的优酷土豆也曾传出绯闻,要对刚被工信部拉黑的A站投资5000万元。过去一直有盗版争议的漫画网站布卡也获得来自投中资本的1亿元B轮融资。



如何抓住“二次元”用户?

1.交流


二次元群体非常注重交流,像聚集了国内绝大多数二次元的A站和B站,其精髓除了是片源之外,更多的是提供用户交流甚至是“吐槽”的弹幕。因为弹幕,用户可以第一时间与其他人同步交流沟通,而这也是他们在B站上看视频的最大乐趣。

反观游戏,目前大多数“二次元游戏”都给不了二次元玩家最看重的“交流”,仅仅只是提供“大喇叭”,这并不足让玩家在游戏内随时随地沟通对游戏的看法、对剧情的评价等,反而很容易被无视。再看看游戏外的交流平台,很多游戏没有官方论坛、官方贴吧,在媒体站中也没有自己的专区,玩家找不到途径与他人交流,这就出现了很高的玩家流失率。

2.付费习惯

二次元玩家的付费行为并不同于大众玩家,国内大部分玩家喜欢玩免费游戏,但二次元玩家对购买游戏的行为更认同,有35.5%的人会付费下载。此外,相比于国内大部分玩家注重数值,二次元玩家更看重收集内容以及更换漂亮的外观、道具。因此针对二次元玩家不同于国内大多数玩家的游戏习惯和付费行为,要进行区分和策划,将游戏设计成二次元玩家所熟悉和喜欢的模式。

3.诚意至上

不管是什么行业,产品定位都非常重要。在手游领域中,二次元是一个相对小众的市场,尽管它目前正在逐渐走向主流,其90、00后的受众也正在成长为有消费能力和社会地位的人群,但现阶段它的目标群体依然是那一小群喜爱二次元的玩家。

如果游戏厂商诚心做一款二次元游戏,首先一点就应该努力去迎合二次元玩家的口味。不管这个群体有多小众,只要是纯正的二次元产品,他的诚意国内二次元用户一定看得到。而且,二次元品牌的传播速率,二次元用户的忠诚度,是他类无法相提并论的。二次元共鸣的产生,会让一款优秀的产品变得越来越成功。相反,那些稍微与动漫沾边的打着“二次元手游”旗号的游戏,既想讨好二次元玩家,又想吸引大众玩家拉动用户量,最终只能是赔了夫人又折兵!

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