MOBA类游戏中队伍一般设置为5人 有科学依据么

来源:腾讯游戏开发者平台 发布时间: 2016-01-15 12:59:52

问过一些策划,很多人给的答案是这个是最开始的传统,传统既如此。但是看到英雄联盟实际上也有3V3的地图,为何MOBA的默认模式不是3V3 4V4。而且我之前的问题很多人告诉我moba游戏有一个基友非常重要,既然有个基友很重要,2V2岂不是非常的好?另外2V2也可以做的很精彩,例如选择一些称为组合的英雄:选择杨过和小龙女一队,可以使用“双剑合璧”这类的组合技。

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月落西山

大致看了一些其他人的回答,觉得他们的回答都不够专业。

作为一名游戏设计人员,一定要从游戏的设计角度来进行回答。如果只是说历史如此,其他游戏如此,所以我们也要如此,这样的答案没有任何的意义,个人也不会得到任何的成长。

其实这个问题在很早以前我跟一些业内的同事讨论过。得出的结论实际是这样的:

一边5个人的设计与MOBA类游戏总共三条路线对抗是相结合来设计的。

如果不是三条进攻路线,那么一方的人数就可以不是。这一点相信在LOL里的一些特色玩法里已经见到了,比如一条路线对抗的话,三个人也可以玩很high。比如《乱斗西游》里两条线时就是一边就是3个人的人数上限。

那么为什么一边5人的设计与三条对抗路线结合最好呢?这里主要牵涉到一个对线时的队伍分配策略问题。

大家可以考虑下不是5人的情况:

1,一边6人。

则在对线的最佳策略一定是2:2:2。即:每条线都是2个人。如果某条线对方只有1个。则2:1己方在线上占有压倒性优势,对方基本上连经验都混不到。如果对方线上有3人,则2:3线上稍有弱势,虽然补兵会受到影响,但不至于混不到经验。但是己方的另一条线将面对对方只有1人的情况,占有压倒性优势。(这一点相信有过MOBA类游戏经验的人都能够看明白,2:1的优势要远远大于3:2的优势。)

所以最佳的分组策略一定是2:2:2。有了最优解也就没有分组策略,游戏也就没有了战术,从而变成了纯补刀和操作的较量。

2,一边4人。

则对线的时候将有两种策略,1:1:2和1:1:1+1。+1指的是1个人处于游走状态。这个时候这个游走的人其实是不能游走的。因为要不断支援己方1:2,面对对方的那条线,所以本质上还是1:1:2。而双方都是1:1:2时,则会出现两种情况:a,双方2人的路线正好相对,则战局陷入胶着,没有变数。b,双方2人均对应对方1人。则双方均变成一条路线被压,而且是一直被压到死的节奏,因为只有一条线上有两个人,这个人需要支援两条路来改变战局。支援效率极低,比如下路支援上路几乎不可能。所以只有中路2人,上下路1人这种打法,经常需要支援两路。支援成功率较低(上下路只需要没事盯下中路就好了),防备成功率较高也使支援变得没有意义。

而双方均为5人时,会有什么改变呢?

双方均为5人时,最常见的对线队伍分配方案为2:1:2和1:1:2+1。此时线上对抗往往至少有两条线处于稳定状态,(比如中路和下路)一条路线处于可变状态,例如上路。虽然上路可能出现1:2处于劣势,但是由于1个人处于隐藏状态,随时可能出现在任何一路。使对方三条线上的人都不能从容的补兵和打怪,则有可能获得更大的收益。并且在上路一个人处于游走状态下,下路也可以在对线顺利时随时可以抽出1个人进行一次短时间的GANK游走。使得战局有可能出现3:1的情况,从而极大的增加了游戏的变数。而变数则代表了策略,代表了游戏性。

所以我们常见的MOBA类游戏,新手玩家和老手之间最大的区别是什么呢?就是GANK和反GANK。因为这个是队伍人数和路线决定的必然会出现的玩法。而4V4和6V6都很难打出这样的玩法。

conflux

1. 主要是历史渊源,扯出其他东西来多少都有些牵强。

《魔兽争霸3》玩家座位最多是12个,其中2个要拿出来作为双方的AI小兵、NPC、建筑,剩下的座位只有10个,所以是每边5个。

为啥是5个,不少一点?

那个年代的玩家,都是从单机时代跋涉而来。独自撸了那么多年,总算可以联机玩,那当然人越多越热闹。

2. 道德上,需要有人来背锅。

又跪了!

这要是跪在1v1局里面,没话说,技不如人呐~ 我是不是不适合玩这种游戏?挫折感太强。

5v5肯定不会这样想,一定是那4头猪队友的错,我杀这么多都能输?!卧槽,这SB就知道抢人头,从来不管局面!队友可以背锅,挫折感可以转移。

风流骚年

因为人有五个手指,所以人天生就喜欢5这个数字

每个手指代表一个人,刚好对应了MOBA类游戏里的5个人。

5个人可以一条心,6个人就不行,4个人就有点缺憾

游戏里的5人的设定最早是在FC的吞食天地,因为五虎上将是5个人,因此设定一方5个人是比较合理的。

!猴子宝!

我没有做过moba类的游戏。不过看到这个问题之后也想知道一些答案。是否有足够的数据统计支撑3V3,4V4,5v5的选择。1.在单局平均游戏时间上的长短差别多少。举个例子,如果我是策划我会有期望单局的平均时间长短在多少,所以早年开始设计的时候是不策划也会有趋向性的时间选择人数配比,或者说5v5在和其他几种选项对比数据有什么优势?2.这些玩家自发选择几V几的比例数据,然后用户调研是个什么样子的。举个例子,丢1000个玩家同时测试他们在阶段性会选择留存下来几V几的比赛。假设(随便乱说)有6V6发现组队比5V5的时间延长了,平均多少的时间之后会导致玩家不愿意去等待而离开,这种问题是不直导致匹配过程放弃的主要原因,然后6V6就很少人愿意玩了?3.现在提可能有点幼稚的问题,但是不得不考虑一下,最早的时候机器配置是不是不允许20人以上在同一张地图?现在机器好了,以前有没有这种考虑?4.可玩性的考虑,我是不太懂几V几怎么玩战略,刚才看月落西山的留言说的挺详细的。

早年在5v5出来时期是不是就已经是数据结果导向了?抄也要知道为什么抄是吧。

我不是做moba的,我只是个好奇宝宝,欢迎各位解答和点评。

OCEAN

既然提到设计者角度,我想说几句。

人数影响的是战斗双方的实力,之前同学提到的非常好的一点就是1V2和2V3的区别,由于种种原因(技能CD,平砍伤害,人数造成的威慑等)导致两种区别的巨大化差异,而设计者应该有倾向的选择了一种人数设定是为了阻止某些战斗情况或者鼓励某些战斗情况的产生。

简而言之我认为是设计者希望dota以某种形式展开战斗以及用大概多久的时间结束,进而通过分析实践做出一方几人的决定。

个人所见,也没准就是先扔上去5人试试,爽了就这个了。这样看来历史渊源的那个更有利有据了!

如果纯粹从结果和游戏体验逆推回设计,我觉得还是有所欠缺。

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