回合制游戏乱敏现象的设定原理

来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-02-16 16:27:40


讨论:回合制游戏乱敏现象的设定原理


  文 / Helium&茉香奶绿

  what:敏捷度的差异

  在《梦幻西游》等回合制游戏里,敏捷的高低代表速度的快慢,在组队过程中如果有甲乙二人的敏捷点数相差不到50(甲比乙点数高),在出手的时候就可能乙比甲先出手,这就是乱敏现象。

  或许一张图可以让大家直观感受到乱敏的效果。我们假设敏捷和攻击先手顺序成正相关,当对手敏捷为20、乱敏阈值为5时,有这样的关系(横轴为我方敏捷):

讨论:回合制游戏乱敏现象的设定原理



  当然,上图的乱敏先攻概率变化关系很简单,实际项目可以根据需要调整。

  why:游戏体验

  所有的数值或系统设计最终还是为玩家提供特定效果的体验,乱敏提供的体验是:

  1. 为了防止乱敏的出现,玩家追求敏捷数值的绝对超越(超出乱敏阈值);

  2. 即使有乱敏,敏捷数值高的一方仍有优势(概率更高),确保数值高有意义;

  3. 敏捷数值相当者,战斗变数增加。

  乱敏在游戏中存在无外乎是这几个原因:

  1.增加游戏的概率性

  2.让玩家心理负担更小,玩得更嗨皮

  3.在合理的范围内,增加战斗的发生

  1.增加游戏的概率性

  策略性和概率性是游戏普遍具有的两个特性。

  策略性是游戏性的主要来源之一,不作解释;

  概率性则能增加游戏的刺激和乐趣,比如攻击力会在某个区间浮动、装备具有掉落率。而且概率性甚至可能会成为策略性的一部分。

  举个例子,比如我们血量都是100,你的攻击是20,我的是19,在双方都合理操作的情况下很显然我是不可能战胜你的。

  但如果你的攻击力是18-22,我的是17-21,而且每次打出来的攻击力完全随机?这时候我就有可能战胜你了,当然,这时候结果是纯概率性的。但真实的战斗没有这么简单,只要再轻轻地加入一个暴击概率,可能出现的结果将更加多样化了。

  如果我刻意地提高我的暴击概率呢?尽管只看攻击力我占劣势,但实际打起来有可能就占优势了。

  2.让玩家心理负担更小,玩得更嗨皮

  当结果是完全确定时,劣势玩家必然千方百计地避免战斗发生,这无论是对优势玩家还是劣势玩家而言,都不好玩。如果这样设计不好玩,当然要尽量优化吧?除非避免战斗发生就是这个游戏的玩法之一。

  当结果具有纯粹的概率性时,玩家就会对结果抱有期待。无论谁赢了当然都会高兴,而劣势玩家输了只会怪运气不好,而不是游戏设计有问题。这时候,我相信大部分玩家都会觉得游戏更好玩吧?但是,这种设计在一定程度上损害了优势玩家的利益。

  所以,游戏尽量会让结果不是纯粹的概率问题,而适当引入策略性。这点内容就太多了,用最简单的方式说一下:结果的可能性=a*b*c*…… a、b、c为参数,只要每增加一个参数,产生的可能性就会大幅增加,当然每个参数的权重可能不同,哎哎这里面内容太多我也不很懂啦,大家从自己玩过的游戏里体会吧~

  加入策略性的结果,能让玩家相信能通过自己的聪明才智获得胜利。反正,胜利的一方会觉得胜利是因为自己厉害,失败会归结于运气不好。通过这样的方式增强玩家的成就感,降低挫折感,皆大欢喜,合乐而不为?

  当然,大部分情况下,策略性是建立在双方力量差异不大的情况下的。如果60级大号还会被20级小号秀死,我想这游戏大概是不太合适的……四两拨千斤这样的必(shen)杀(jing)技(bing),不太适合引入到大部分游戏里面。

  3.在合理的范围内,增加战斗的发生

  在合理的范围内,增加战斗的发生。到这里就不难理解了吧,它给了弱者挑战稍强者的能力。一个pvp游戏没人pk是谁都不想见到的场景。战斗越多烧钱越多。

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