《暗黑破坏神3》怪物生命值设计总结

来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-02-18 17:53:05

《暗黑破坏神3》怪物生命值设计总结


  文 / AT

  最近一直在玩《暗黑破坏神3》国服,今天用70级角色单人普通难度在地图中四处跑了一下,为了看看游戏中的各种怪物的生命值是怎么样设计的。由于《暗黑破坏神3》的怪物生命值在生成的时候是在一个较大的随机范围内波动的(大概是平均值的0.75到1.25倍之间),因此各种怪物只能大概地进行分析。

  我以70级单人普通难度的骷髅当做标准来进行分析,就是第一幕中最常见的那种一大堆一大堆出现的骷髅。这种骷髅的生命值大概在50万左右,其他怪物的生命值就都以50万为基础,看看大概是50万的多少倍。

  快来算算看我的血是50万的多少倍?

《暗黑破坏神3》怪物生命值设计总结



  0.5倍

  近战,大量,小型,快速:如第四幕从阴影中冒出来的近战小怪,以及第三幕的沉沦魔。这种怪物会成群结队地大量出现,非常弱小,但一般有一些特殊技能,如沉沦魔能够被沉沦魔督军BUFF,从阴影中冒出来的小怪则拥有突进技能。

  远程,少量,小型,快速:典型代表是第三幕的小蜜蜂,跑得很快,非常讨厌,因此非常脆弱。

  1倍

  近战,大量,小型,中速:标准型的近战怪物,如第一幕的骷髅、僵尸,第三幕的邪教徒等等。基本没有特殊能力,也构不成威胁,属于《暗黑破坏神3》设计师眼中典型的Swarmer类敌人,成群出现,数量在十个左右,就是用来被玩家碾压的。

  远程,少量,小型,中速:标准型的射手怪物,如第一幕的骷髅弓箭手,棘刺怪,奶牛关的扔长矛的炼狱魔牛,第一幕的羊头怪标枪手等等。没有特殊技能,一般三五个成组出现,玩家逼近后会逃开,但由于跑得慢基本跑不掉(不像小蜜蜂那种跑得飞快非常讨厌)。

  近战,单独,中型,突击:突击型的近战怪物,基本单独行动,如第四幕中穿来穿去的天使。游戏中突击型的近战怪物非常多,但血值分布很广,从1倍到3倍都有。

  2倍

  近战,少量,中型,中速:小组型的近战怪物,数量更少,大概三五个一组,如地狱魔牛,血族战士。

  近战,单独,中型,潜伏:伏击型的近战怪物,单独行动,如第三幕会在沙子中钻来钻去的蜥蜴、第四幕的恐惧爪牙(小号大菠萝)。

  法系,成对,中型,中速:标准的法系单位,如血族巫师、沉沦魔巫师等等,数量很少,一般就一两个。

  混合,少量,中型,中速:很多技能近战又能远程的怪是这个生命值的,一般比较弱成堆出现,如第三幕像蝙蝠一样从天上落下来的怪,或者是地狱魔牛标枪手。

  3倍

  近战,少量,大型,中速:比较强力的近战怪物,有一些特殊技能,如第三幕的拉库尼狂刀手、第四幕会把人咬晕的骑兽,第一幕死了之后会爆出一地小虫子的胖子等等,大概三五个一组。由于个头较大,生命值不高但比较有威胁,一般会成为最先被玩家干死的怪。

  远程,少量,大型,中速:强力射手,如第五幕的驱魔者,还有那种拿着杖会给玩家减速的远程胖子天使,还有第三幕的疫病传染体,数量不多但攻击很强,会对玩家构成威胁。这基本是最大号的远程怪了。

  4倍

  近战,成对,中型,中速:拥有特殊技能的近战单位,加入了部分施法能力,如沉沦魔督军(BUFF小沉沦魔),第五幕的亡者召唤师(不断召唤骷髅级别的近战怪)。数量很少,一般都是一两个地出现,不优先解决掉就会不断增强友军给玩家添麻烦的怪物,有些类似于近战版的沉沦魔巫师。

  5倍

  近战,成对,中型,中速:强力近战单位,如第五幕会用镰刀转圈的死神侍女,第一幕浑身是刺的胖子无棺尸魔,第三幕的震地魔,戈尔格巨魔。

  哥布林:哥布林的生命值基本在这个水平。

  7倍

  近战,单独,巨型,慢速:最强大的非BOSS级近战敌人,一般单个出现,能够对玩家构成巨大威胁,如第四幕的巨锤,第一幕的冲锋牛,第五幕双手是巨镰会进行突击把玩家打晕的大号惩罚者。

  总结

  • 体型越大血越多,但同时出现的个数越少。如果体型是巨型的怪物,一般同时出现的不会超过2个。

  • 体型越小的数量越多。很小很小的怪比如沉沦魔如果不能成群出现就会很烦人,一次性全部轰杀这个本该爽快的事情反而变成了要四处追杀小目标的不快,尤其当目标跑得很快时。

  • 法系和远程型怪物,既没有太弱的,也没有太强的。这是因为如果太弱我们要用数量来补足的话,就成了弹幕游戏;如果太强的话,他们是远程攻击玩家无处可躲,前排近战把玩家一围玩家就只有死的命了。这也是为啥第五幕的驱魔者和死胖子天使非常讨人厌的原因。

  • 巨大的怪不该跑的快。中型或者小型的怪都可以跑得很快,无论是因为他们本身就有出色的移动速度,还是有奇怪的突进技能。如果巨大的怪能够快速移动,一般也是需要蓄力好久才能使用一次的,如牛的冲锋或惩罚者的跳踩,不应该成为常态。

  • 虽然当单位很弱小的时候移动的快看起来顺理成章,但当他们是远程单位的时候就会很烦人,比如第三幕的小蜜蜂。当他们更强一些的时候会更加烦人,比如第三幕的魅魔。远程怪宁可胖一些慢一些强一些,也比小一些快一些弱一些要强,因为不管是躲避攻击还是追逐消灭都会更累人。

  • 施法型近战单位一般是中型或大型单位,不会太小也不会太大。太小的话当数量多的时候就没法玩了,太大则是由于其本身就已经很威猛了,定位会跑偏。

  • 强大的远程单位基本腿都是残的,玩家可以躲避其攻击并快速集中火力消灭掉他们。

  • 精英、稀有、紫名怪基本是10倍生命值,大BOSS如骷髅王大概是80倍,章节BOSS如马瑟尔是160倍生命值。

  • 怪物设计是PVE,不是PVP,平衡设计与PVP完全不是一个思路。尤其是这种快节奏割草游戏,我们要的是让玩家玩的爽,而不是每一个怪都是一道很难很难的谜题让玩家要费好大劲才能打败。



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