《神武》社交系统详细分析

来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-02-18 17:54:12

《神武》社交系统详细分析




  文 / 骗人布

  综述

  神武手游社交部分沿承了梦幻式端游的特点,并在此基础之上进行了简化和优化,从而符合手游片段化、休闲化的特点,其社交可深可浅,符合不同深度的玩家,这些玩家主要有:

  • 普通玩家:游玩游戏,体验成长感,需要保证这类玩家就算不花费大量时间在社交上,也能够游玩大部分内容,并获得成长感。

  • 社交名媛:这类玩家更加倾向于通过社交获取游戏的乐趣,所以需要多样的社交方式。

  • 硬核玩家:这类玩家对自身、队伍都有较高的要求,尤其是需要通过社交,筛选出符合能力的队伍。


  神武手游主要可以划分为产出消耗、角色培养、战斗、社交、交易模块,前三者构成游戏的整体布局,后两者贯穿游戏布局,使这些模块形成动态统一的系统。神武手游中的社交属于梦幻式的社交,这种社交体系包含了交易,包含了交流,包含了交互3大块;在此之上,搭配帮派以及语音体系,形成基础社交圈。

  让玩家进行社交活动的主要方法:

  通过需求和利益,驱使玩家进行最基本的交互,再通过组队玩法进一步巩固玩家关系

  1.简化的社交方法。尽量提供友好的、简化的社交方法,便于玩家进行社交,这些主要通过社交界面和手段展开。尤其是语音和语音识别技术,为玩家的交互提供了非常好的真实感,也更进一步的升华了游戏战斗的策略性。

  2.缩减玩家的可触及的社交圈,使玩家聚焦在有限的社交环境中,从而减少了社交成本。通过即时利益分享,培养玩家之间的信任感和互相帮助的习惯,再通过游戏内容(如组队)进一步的压缩成关系较好小团体。

  3.制定多种组队玩法,以提升社交粘度。有的玩法较为容易,且时间分散,人员不定,这种玩法用于保持玩家之间的熟悉度,给玩家之间一种轻松愉快的感觉;有的玩法较难,时间固定,人员较为固定,这种玩法用于培养玩家之间默契程度,进一步巩固了玩家之间关系。根据玩法而定,玩家会在全天发生不同程度上的交互,从而提升了社交粘度。

  4.设计多种物品,使得需求变得多样化,玩家无法从始至终的自给自足,需要通过社交或者交易完成;同时,玩家又有自己的独占资源,如门派附魔符,从而保证所有的玩家都是被需要的。

  好处

  1.聚焦了社交圈,减少了信息量,从而降低了社交成本

  2.以帮派成员的关系为基础,玩家之间会有基本的信任感和责任感,更便于社交活动的展开

  弊端

  1.部分玩家并不喜欢强社交,尽管通过利益驱使,降低社交成本,还是有很大一部分人“不说话“。

  2.赠送的方式会影响到交易系统,本来需要通过交易获取的物品,可以直接向其他玩家索要,会造成交易市场不流通。

  3.形成了社交圈之后,玩家可能出现批量流失。

  社交渠道

  消息类型:传闻、帮助、提示、队伍信息及、帮派

  消息频道:

  • 帮派聊天频道:聊天的主要频道,大部分的聊天行为都发生在这里。

  • 活动聊天频道:只有在活动时才激活,每次发送信息花费5点活力,所有处在活动中的玩家都可以看到。

  • 队伍频道:组队时激活的频道,在未组队状态下可以看到别人发布的组队请求。

  • 综合频道:记录发生的事件和状态,便于玩家查看。

  • 新手频道:玩家新手时的聊天频道

  • 传闻频道:屏幕下方滚动播报重大事件。

  • 好友私信:点对点的信息交互。


  主要形式:

  • 打字聊天,表情

  • 语音聊天,语音信息可以被转化为文字,方便不能听的玩家。

  • 发送链接,可以让其他玩家看到宠物、装备、任务

  • 互相赠送物品(有类型限制,每天也有赠送上限)


《神武》社交系统详细分析


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  分析:

  1、为玩家提供良好的社交渠道,丰富多样形式,吸引其进行交互。尽量缩减了社交渠道,从而减少了社交成本,玩家不会错失太多的信息量,神武手游中只有帮派聊天频道,活动聊天频道和好友私信,没有全服聊天频道。活动频道定时开启,发送信息需要活力,在保证了玩家可以寻求活动队伍的同时,不做过多的聊天。在端游中,全服聊天频道的主要作用是市场需求或者是求助帮忙。在神武中,这些功能都已经被其他功能代替,所以没有必要加入全服聊天频道,这样做的好处是限制了谩骂和帮派互相抢人的现象,减少了玩家的信息量。

  2、利益驱使,促进其交互,利益关系主要在帮派社交中建立。

  帮派社交

  帮派是主要的社交团体,帮派最大的好处是消除了陌生人之间的隔阂,让两个玩家之间具备基础的信任和责任感。神武手游中的帮派具有一般团体性质:领导者和精英占据了帮会的主导位置,同时这些人也是主要的发言者,强交互也在这些玩家之中进行,这一波玩家通过付费、能力和熟悉度自发的进行筛选,从而形成帮派的核心团体。而一般玩家主要是被帮派利益吸引,偶尔参与帮派社交中。

  神武鼓励帮派社交,所以它具备这样的特点:

  1.玩家之间是互相需求的;

  2玩家之间不会产生明显的矛盾点,如帮派限制资源; 

  3. 玩家是被帮派所需求的。

  利益需求迫使玩家进行一定程度上的交互,这也是较为基础交互,一般玩家止步于此。随着交互次数的增加,可能形成更高的形式——交流,交流是玩家之间自主发生的,主要包括聊天,策略探讨等形式,这一部分属于发言者。

  经过游玩,发现神武对帮派的社交进行了较为精确的划分,以引导和培养玩家进行交互甚至交流的习惯。具体通过玩法实现,这些玩法的社交成本和收益是层层递进的。

  • 许愿:玩家到好友房屋里许愿即可立刻获得经验和铜币;

  • 丝绸之路:玩家直接将需求发布在帮会或者好友即可,其他玩家需要抢先填补,可以收获修炼点数和帮贡;

  • 任务链战斗:战斗较难,帮助者可以获取铜币和帮贡;

  • 抓鬼、封妖:放置类玩法,最大的要求是队长和队员要长时间稳定。

  • 九大门派、幻境寻宝、雪球大战、生肖闹新春、生存大战、帮派强盗、帮派封魔:弱操作活动,对队员的能力要求不是很高,但要求队员更加稳定,且在特定的关卡做一定的战术交流。


  上述活动都是可以获得系统的利益反馈,社交成本较低,收益一般。

  • 赠送物品:玩家可以向其他玩家赠送所需的物品,没有立刻的奖励回报,但从长远的角度而言,这是也属于一种投资,而且更可能发展成紧密的关系。(这一功能属于以物易物,部分的代替交易系统的职能,游戏中的交易限制较多,可以认为不属于玩家的社交行为)

  • 首席争夺战、三十六天罡、帮派精英战:不仅需要玩家之间的信赖与默契,更考验了玩家的能力需求,让玩家进行自主筛选,从而形成稳固的小团体。


  这些活动主要在社交成本、收益、社交强度、发生时间段上(标红部分为固定时间段玩法)做出了明确的划分,从而有强弱的,集中时间的刺激玩家,从而达到提升社交粘度的目的。

  交流属于交互的更高形式,是玩家之间自发形成的交互。形式主要包括:

  炫耀,聊天,让玩家提供建议,如宠物、装备、策略

  另外,帮派需要大量的活跃玩家,这主要体现在:

  帮派争夺战、帮派争斗:这种玩法中,帮派活跃人数越多越好,对玩家的能力没有做过多限制,所以对帮派做出了人数要求。

  帮派有较高的人数限制,在150人以上,而且帮派人员不会消耗帮派资源。

  帮派人员会向帮会贡献帮派资金。

  帮派与个人的收益基本无关,帮派强弱不会明显的影响个人收益,玩家更加倾向于加入人多的帮派。

  下面是结合实例的具体分析:


  请求帮助


  请求内容主要包括丝绸之路、任务链。通过丝绸之路、任务链等对物品造成了刚需,而游戏本身存在多种道具,迫使玩家去向其他玩家请求。

  如何生效:

  • 奖励内容丰厚,玩家不得不玩。

  • 过程简化,便于不喜欢社交的玩家请求帮助。

  • 求助者和施助者都有好处,这样大家都会乐意去求助和施助。

  多种物品的存在

  以丝绸之路为例,该玩法随机出现8个物品格子,玩家需要找到相应的物品和数量,以兑换修炼点数(修炼点数用于提高修炼,是十分重要的提升方式),凑齐8个之后,还可以获得额外的修炼点数。因此玩家每天需要保证填满丝绸之路,然而丝绸之路的物品需求较多,有能力的玩家可以通过购买自身完成;购买力欠缺的玩家只需将任务请求发布在帮派聊天频道或发送给指定好友即可。施助者可以获取到该物品所值的修炼点重要资源和额外的帮派贡献(帮贡可用用于提升生活技能,也可以购买帮派的福利)。为了避免出现开小号刷修炼点的问题,每个玩家每天只能帮助别人3次,这样也给了其他玩家填补的机会。

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  赠与

  赠与是好友之间的一种交互行为,每天每个玩家可以向同一个好友赠送4样物品,5个数量。

  请求帮助仅仅是系统化的奖励与补偿,是一种即时的反馈;而赠与是一种异步的反馈。玩家会通过利益关系,养成交互习惯,而这种利益关系没有系统的奖励,属于玩家出于自主的关系利益,自发完成的。

  如何生效:

  • 多种生活技能,同一个玩家不可能依靠个人力量获取所有物品

  • 门派附魔符,部分门派可以生产附魔符,对战斗力有较大的提升,在高要求的活动中,这些道具是必备的。


  上述物品可以通过交易系统购买,也可以向其他玩家索要,而大部分玩家都会提供援助,主要是因为:

  • 每天的活力较为充沛,而生活技能产生的物品有的时候很难售卖,不如做个顺水人情。(这也是这种方式的弊端,玩家更倾向于向其他玩家索要,而非购买,从而阻碍了市场流通)

  • 相互的利益关系,玩家互相赠送,可以算是一种人脉投资,以后请帮忙也容易开口。


  如:魔王门派可以消耗活力(活力是一种限制资源,每天获取有上限),制造气血符,普陀可以制作法伤符,所以这两个玩家可以互相交换;更进一步地,当某个玩家需要某样物品时,其他玩家会帮忙,因为很可能以后会有需要这个玩家帮忙的地方。这种通过把报酬延后的方式,构建出供需关系,从而加深玩家之间的羁绊。然而为了避免赠与带来的利益问题,比如开小号赠与大号,赠与是有上限的,每天赠与相同的人只能有4样物品,5个总量。而且赠送的物品可以转赠给其他人,但是无法在市场上流通。

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  活动队伍

  主要形式:

  部分玩家会形成“固定团队“,参加某些活动

  某些较为随意的活动,玩家也更倾向于组织帮会里的人。

  这主要是因为:

  • 活动较难,对战斗力和默契度有要求,如三十六天罡:三十六天罡类似于玩家PK,强度非常高,其特点是AI高,能力强,对玩家的队伍配置有严格的要求,所以玩家需要自行的筛选队友。

  • 固定团队较为稳定,极少出现像野人那样坑爹的行为;

  • 固定团队在游戏中更加有乐趣,可以在游玩中互相调侃等,互相分享。

  • 稳定的队伍:就算像抓鬼、封妖等对能力要求不高的玩法,玩家还是更倾向于寻找自己帮派的玩家。以抓鬼为例,很多玩家会在后半夜通宵抓鬼,这就要求队员和队长都稳定,而野队在这方面是难以保障的。


  其他好处


  学习生活技能、购买帮派药品、领取帮派福利、策略共享等。

  帮派角度

  帮派活跃人数越多越好,而不会排挤新人,这主要是因为:

  人数限制较多(有150人以上),基本上不会出现因为某个玩家“拖后腿”而被排挤,相反,新手玩家对帮派是有贡献的。

  主要体现在:

  • 带新人抓鬼有额外的积分奖励(积分是一种重要资源,可以购买物品)。

  • 帮派没有过多的竞争资源,减小了矛盾。

  • 丝绸之路物品不够丰富,需要向帮派求助,帮助者可用获取相应的修炼点数和帮贡。

  • 帮派活动需要大量的活跃人员参与,如帮会攻城战、帮派竞赛。


  如何激活整个帮派

  大量的帮派活动,主要有:


  • 帮派竞赛(人越多越好),每周两次,

  • 帮派攻城战(人越多越好),每周两次,

  • 帮派封魔洞,帮派强盗等。


  这些都需要大量的帮派人员参与。

  而帮派精英赛(每个帮派派出3支队伍互相争斗),则对帮派的精英人员做出了战斗力要求,培养了帮派中精英的荣誉感。

  其他交互

  好友交互


  • 许愿果:房屋的许愿树需要10次好友许愿才可以结果,许愿的好友可以得到经验和铜币奖励,房主可以获取果实和铜币奖励,当许愿树达到一定阶段之后,可以为其他好友发果子,果子可以开出随机道具。在帮派吼一声,很多玩家愿意许愿,有钱和铜币,还可以拿果子。

  • 互赠红包:玩家可以消耗铜币购买红包,赠与其他好友(许愿树上领取),红包内可以开出大量经验、铜币和随机道具。由于红包价格较贵,所以很多好友选择互相赠送。红包每天只能每天赠送10次。



  作用:强制玩家来参观房子,起到炫耀和标榜的效果,反过来可以刺激玩家追求房屋,房屋在铜币消耗上是个大坑,而带来的收益较少,主要是荣誉。

  夫妻交互

  抚养孩子:孩子的培养价格昂贵,由夫妻共同培养,可以减少压力,孩子成年后可以作为宠物出战,其定位于珍兽神兽类似,培养价格大约在3000-4000RMB左右。

  共同布置家庭:家具非常昂贵,夫妻共同买家具,提升家庭环境,带来少量的收益和大量的荣耀体验。

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  共同享用家庭空间:同一件房子的存储空间可以被夫妻共同使用,从而减少了开销。

  拥有特定的称号。

  夫妻是更加亲密的伙伴关系,往往由现实中的情侣或者朋友扮演,这种关系更加牢固,责任感也更强。值得注意的是,由于夫妻关系的存在,家庭负担可以减小很多,所以,游戏中夫妻可以由小号来扮演,通过这种方式,一个玩家也可以将家庭的负担分摊。但是这个玩家需要付出更多的精力,而且少了交互的乐趣。


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