概念设计(立项) - 游戏的开始

来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-02-25 17:58:21

概念设计(立项) - 游戏的开始


  文/李姬韧 曾经在腾讯开发MMORPG《轩辕传奇》、及在莉莉丝参与了《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)就读游戏设计专业(Interactive Media & Games),他根据自己的经历讲述了在USC就读游戏设计专业的体验。

  概念设计是一个游戏的开始,相当于游戏公司中游戏立项的阶段。

  对于独立游戏,我们往往不是从市场出发,而是从设计者的艺术诉求出发,为新游戏寻找方向,设计概念。当然独立游戏很多时候也需要考虑收入和市场,但是因为国外游戏做的是体验乐趣,独立游戏必须提供创新的体验才能赢得用户,因此考虑了市场,也还是要创新,那么朝什么方向创新,依然是需要一套概念设计的方法来指引。

  越深入自己内心的情感,往往越能打动更多人。情感越personal,就越universal。——Tracy Fullerton教授,USC游戏设计专业系主任


  概念不等于点(nao)子(dong)

  概念是游戏想要达到什么目标,点子是达到目标的方式。比如《花》的概念的一个关于爱和传播生命的游戏,而点子是玩家控制花瓣,路过其他的植物等,让它们也都绽放。

  我做过一个交互式叙事的项目,基于电影《窃听风暴》的故事。在原作故事中,艺术家反抗东德警察的审查,自己身边的人背叛自己,但是被一个秘密警察保护。

  在我的交互式版本中,玩家依次扮演其中的四个角色,选择是牺牲自己促成行动,还是出卖朋友保护自己。玩家扮演角色A做出的选择,就是玩家扮演角色B的时候故事中角色A会做出的选择。玩家自己塑造了自己的世界。只有当玩家用每个角色都做出“善”的选择,最终他们的行动才能达成。

  以上这些是这个项目的点子,但这个项目并不是从点子出发的。它起源于这样的概念:

  • 有意义的选择:每一个选择应该对剧情有意义,能够带来剧情上足够有冲击力的结果。比如牺牲和背叛,两种选择都带来复杂的迥然不同的后果。

  • 只有选择:大量有剧情设计的游戏,其实完全不能称之为剧情和游戏性的结合,只能称为剧情和打僵尸的结合。它们在用剧情的框架,让玩家能够打20个小时僵尸而依然觉得有意义,剧情是为战斗玩法服务的。而这个项目中,我希望用交互为剧情服务,创造更好的叙事体验,所以任何不能帮助叙事体验的交互都不存在,也就只有选择这一种交互了。

  • 艰难的抉择:每一个抉择都应该是艰难的,而不是随意的。每一个选择都应该是两种重大利益的权衡,而不是随意的尝试“我选这个NPC会给我什么对话”。

  • 选择有深远的影响:选择要有深远的影响,才能使其有意义,使其艰难。牺牲或背叛的选择,不止带来了当下对角色A的影响,也成为了接下来BCD角色体验中挥之不去的一部分。


  因为这样的概念,所以推导出了这样的交互式叙事项目结构,而后选定了故事框架。这样的设计方法,可以让设计师面对每一个设计决策时,有所依据,知道自己要什么,从而有一个清晰的标准判断什么是对这个游戏有利的。

  探索内心:剖析你的体验目标

  如何设定体验目标?如何知道自己应该确立怎样的概念?答案在于探索自己的内心,探索自己的艺术追求,发现自己想要创造的体验,并深入的剖析它。

  设计师可以问自己以下四个问题:

  • 我要做怎样的游戏?

  • 我想创造怎样的体验?

  • 哪些类似的体验打动了我?

  • 这种体验到底是什么样的?


  通过这些问题,设计师发现自己喜欢什么样的体验,这段体验中的哪一点吸引了自己,为什么吸引了。而且通过这些问题,对体验的思考不止在自己心中,还可以交流出来,和团队其他人共鸣,激发出更多的想法。

  对体验的思考不应该限于游戏。电影、生活中的体验往往能带来更大的启发,让你的设计更加不受既定游戏框架的束缚。

  比如有一次和一个同学合作,他说他喜欢探索和发现的体验。我问他哪些经历中感受了这种体验,是怎样感受到的?他说Journey中,他看到沿路的壁画,墓碑,觉得这段旅程的背后有一个庞大的故事;Portal2中,当角色走出实验室的时候,看到整个建筑如此庞大,意识到有那么大的一个组织在背后,感觉到震撼;在《指环王》中,有一个镜头Frodo和Sam走过一片丛林,地上有一个巨大的国王雕像的头部,埋在层层落叶下,那一刻他感受到这背后有庞大的故事,谁造了这座雕像,他们是怎样的人,他们后来去哪了,这里为什么衰败了,落叶覆盖这里的断壁残垣的那些年,发生了什么?

  经过这样的描述,他所追求的体验就更清晰了,也给我带来了清晰的理解,可以一起设计游戏创造这种体验。

  除了挖掘自己内心,用更多案例描述这种体验,有时候我们还需要剖析一个体验,知道这种体验是怎么构成的。有一组同学做了一个游戏,体验目标是创造团队合作的感觉。我和他们聊,思考怎样的团队合作的感觉是好的,吸引人的。我想到默契合作,心有灵犀的感觉,是一种很强的团队合作体验。那什么是默契呢?默契在于心照不宣,不需要沟通就可以配合做出对双方都有利的事。一个例子是足球场上的传球。如果A传球给B:A不会传到B目前在的位置,而是传到B可能可以奔跑到的位置,所以A要尽力的摆脱周围的阻碍,把球传到尽可能接近他心中的理想位置;而B不会站在原地等着,而是朝一个方向奔跑,期待A尽管被人围困但是能把球传出来,传到他能跑到的位置。这个过程中,双方无法有多少交流,但是基于对互相的信任,他们都做出了自己这一侧最大的努力,当他们的努力相契合,成功的完成了传球,双方都会感到巨大的默契合作的乐趣。经过这样的分析,把体验中重要的设计点找出来,就能在设计游戏实现这种体验时有清晰的方向。

  头脑风暴:没有bad idea

  有了清晰的概念后,接下来可以头脑风暴,思考出种种可能的方法来实现预期的体验。

  头脑风暴的方法有很多人讲过。我认为最重要的一点是,没有bad idea,永远在看到别人点子闪光的一面,从而在互相的基础上构建出更好的点子。

  当人提出了一个点子,即使它有问题,我们可以分析清楚它有价值的一面,和有问题的一面,从而思考有没有一个点子能够带来同样的价值而不引入这样的问题,或者有没有其他点子可以附加在这个点子的基础上,解决这个问题而不影响其价值。

  即使你想到了一个你觉得不好的点子,你也应该说出来,因为这个点子既然跳到你面前了,那么一定有吸引你的一面,把这一面分析出来,也许能帮助别人想到更好的点子。

  当然,这些依赖于有效的沟通,沟通要对事不对人,分析一个点子的优劣点,而不把这个点子和人连接起来,想出了差的点子不代表这是个差的设计师。设计师不能过度保护自己的点子,而要拥抱变化,才能找到最合适的方向。

  在这些沟通中,除了找到最合适的机制,还可以增进团队之间的互相了解,看清楚每个人的思维方式和设计理念,这些对后续的合作也是有巨大价值的。

  头脑风暴是想出点子,设计是做决定。只有建立了清晰的概念和体验目标,才能有一根准绳来评价什么样的点子合适,而不让设计在过于广阔的空间浪费时间。

  概念设计方法的三种应用

  从体验目标开始设计

  最好的概念设计方法,是设立体验目标,然后根据这个目标设计机制,做出对应的原型。陈星汉说,这些年好的机制基本都已经被独立游戏探索过了,只有从体验目标出发,才能做出有价值的创新。

  但是从体验目标出发开始设计是非常困难的,需要经过大量的机制设计训练才能做到。在这些从机制出发的设计中,这种概念设计的方法依然是有价值的。

  设计师做出了一个机制,你喜欢这个机制,那么一定是有某些体验打动了你。你可以从这里出发探索你的内心。此外,也可以在机制的基础上加入体验目标。

  在机制上附加体验目标

  在Undivided的概念设计中,我们希望设计深层的情感,却意外发现了这个有趣的玩法。我们选择了这个玩法,但是在其基础上,重新思考如何在这套玩法上加入我们的体验目标,最终做出了分合的设计,使这个游戏有了很强的情感线,整个游戏的品质得以提升。

  从机制反推体验目标

  在Saturated的设计中,最开始我们有很庞大的体验目标,但是项目走到一半时,我们发现这个玩法做不到我们的体验目标,我们在游戏中对应的一些设计无法创造出我们期待的情感。考虑到时间原因,我们打算剥离这个游戏原本的体验目标,让其自我进化出最适合它的样子。

  这时,我们依然需要思考这个游戏新的体验目标,但是这个目标要来源于游戏目前的机制,风格,感觉。我们发现这个游戏除了颜色变化这个核心机制外,最大的特征是它的节奏曲线 - 紧张感越来越强,节奏越来越快。于是我们朝这个方向调整游戏,重做关卡,改变结局,使得整个游戏变成一个快节奏紧张刺激的横版跳跃。

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