浅谈游戏的重复性

来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-03-04 17:48:38

浅谈游戏的重复性


  新人的一些不成熟想法,如有不妥之处,望大牛指点。

  一、引言

  自上个世纪电子游戏进入人们的生活以来,电子游戏越来越成为人们消遣娱乐不可或缺的一部分。从红白机、街机时代到PC单机游戏,到互联网时代,再到如今的移动互联网时代,无数的游戏经历了兴起与衰落,它们成为一代又一代人的过客,很多被掩埋在历史的长河,不再被人想起,只有那些被无数人推崇的经典能够永远地留在人们的记忆里。


  经过几十年的发展,电子游戏行业发生着翻天覆地的变化。游戏的视听觉感官、游戏的操作方式、游戏的理念等等都在发生着巨大的变化。万变之中寻找一些固定不变的内容,可以发现,游戏的重复性是所有游戏的一个共性,也是一个不会发生巨大变化的特性。

  游戏的核心是吸引玩家的根源所在,然而,建立在游戏核心基础上的重复模式带给玩家累增的枯燥感,这又成为赶走玩家的罪魁祸首。可以说,游戏策划对重复模式的建立与把控直接关系到游戏生命周期的长短。

  二、重复模式分类

  众多游戏的重复模式有着不同的特征,根据特征可将其分为三类:归零重复、有变化的归零重复和前进式阶段性重复。(三类重复模式的名字是笔者自己起的)

  1、归零重复

  红白机中很多的冒险类游戏都是这样的重复类型,比如超级玛丽、魂斗罗、冒险岛、双截龙等等。这类游戏最大的特点是一局游戏结束后(包括中途Game Over和通关),如果想再次发起挑战则必须重头开始,而且有着很大的概率牺牲在之前完成过的挑战上。

  如果把玩游戏比作看一本书,这本书的内容是很吸引人的,但是在看了几页之后就要被逼着从头开始看起,每次都有概率看到比之前更多的内容,当然还有很大的概率看不到更多的内容,甚至看得更少。这种看法是很难看到最后的结局的,一遍又一遍地从头开始,之前的内容很可能已经滚瓜烂熟了,但是始终看不到后边的内容。

  这类重复的兴奋点源于自我挑战的成功,表现在通过自身不懈的努力,看到了“那本书”更多的内容,离终点更近了一步。它的缺点是很明显的,引用网上某个大牛的一句话,“某一层次的需求满足后会向高一层次提出需求,已经获得满足的需求不再是一种激励力量”,不是激励力量的重复自然会带来巨大的枯燥感。比如超级玛丽这样的游戏,玩家可以很轻松的通过前两大关,第三关总是通过不了,然而通过前两关也是要耗很多时间的,很多时候一疏忽又要Game Over在前两关,这样给玩家带来的挫败感和枯燥感是巨大的。

  由于这类重复有着这样大的缺点,这样重复模式的游戏生命周期自然不会很长,所以这类游戏更适合短期盈利型的。这类游戏一般模型都是非常简单的,操作也是极其方便的,游戏观也极易被大众所接受,传播速度也非常之快。例如近些年流行的Flappy Bird、2048、神庙逃亡、天天酷跑等手机游戏,都有着这样的特点。这样的游戏各方面的成本都是比较低的,一款游戏生命周期到头可立即转向下一款游戏。

  2、有变化的归零重复

  红白机时代的拳皇、热血系列的游戏以及PC端的红色警戒、CS、实况足球、NBA、魔兽争霸、星际争霸、DOTA、英雄联盟、三国杀等等都有着这样的一种重复模型。这一类游戏最大的特点是每一局都能够从头玩到尾,从头开始下一局游戏时,在人物、道具、策略等方面有着不同的选择,新一局的游戏过程较之前也会有着很大的变化,结局也有着不确定的方向。例如拳皇每局都可以选择不同的人物按不同的次序出场,游戏是输是赢不到最后无法确定;再例如DOTA和英雄联盟这样的游戏,每局可以选择不同的英雄、不同的出装套路以及不同的战略战术,最后也是不到最后无法确定游戏的结果,破路翻盘的案例数不胜数。

  这类重复的兴奋点,我认为,是源自于多样性的选择。这种多样性使得这样的游戏每一局看似重复然而又看似不重复。再用刚才看书的例子做类比,这类游戏就像是看同一类的书,例如DOTA代表“武侠小说”,一局结束开始另一局就像是看完一本武侠小说去看另外一本武侠小说一样,小说的题材都是一样的,然而书中的内容是不尽相同的,解决也有可能是悲伤地,也有可能是欢快的。就重复带来的枯燥性而言,显然这类重复要比上述的归零重复小得多。因为归零重复是重复地看同一本书,而有变化的归零重复则是重复地看同一类型的书。除非是玩家这一类型的书看烦了,看腻了,才会选择放弃看这一类型的书。

  根据上述特点,不难看出,这一类游戏的生命周期是很长的。因为即使是这一代人不喜欢“看武侠小说”了,下一代也会有人喜欢“看”的,只不过渐渐地会像唐诗宋词一样成为历史,观看与创作的人越来越少。正因如此,这类游戏是适合长期经营的,相比归零重复类型的游戏,就需要更多的人力成本去维护。另一方面,这类游戏绝大多数是竞技类型的游戏,对公平性的要求是非常高的,所以游戏的平衡性控制是其一大挑战,任何变态的技能和道具的出现都是不允许的。也就是说,在长期地维护游戏的多样性的同时还需要时刻关注各种BUG的存在。

  3、前进式阶段性重复

  这类重复包含的游戏类型较多:一般的RPG游戏,如最终幻想、吞食天地、仙剑奇侠传、古剑奇谭、暗黑破坏神等;一些关卡类的游戏,如开心消消乐、纪念碑谷、植物大战僵尸等;还有一些策略类的游戏等等。这一类游戏最大的特点是可以保存进度(手动保存或者自动保存),整体上呈现的是前进的状态,不会无缘无故的让游戏结束在之前所挑战过的内容上。

  这一类的重复仿佛是在看一部连载的小说,整体的故事情节是向前推进的,但是玩家想要看到下一期的内容,就必须一遍又一遍地重复的去看本期的内容。这种重复避免了归零重复里没有激励力量的重复,阶段性的重复也是为了突破这一阶段走向下一阶段,看到更多有趣的内容。

  让游戏整体呈现前进的状态,在一定程度上,是可以延长生命的周期的。这取决于前进空间的大小。RPG类游戏或者培养类的游戏如果没有充足的成长空间,就无法提供给玩家成长上或培养上满足感;关卡类游戏如果没有足够的关卡数量,大部分玩家通关后游戏将何去何从?所以,充足的前进空间的构架以及前进道路上障碍与兴奋点的设置,我认为,是这类型游戏最大的挑战。

  三、突破重复制造兴奋点

  重复是枯燥感的来源,突破重复打破枯燥会让玩家眼前一亮,自然会产生兴奋的感觉。可以说,重复应该是为制造兴奋而服务的。

  1、归零重复

  归零重复的突破,在于“归零”后新的开始能够比之前通过更多的关卡或者获得更高的分数。当然,如果成绩比之前还差,那么会有比较大的挫败感。用看书的比喻来说,就是当看到更多的新鲜的故事请解释会产生兴奋感。

  让游戏之前的关卡更容易通过或者之前的分数更容易拿到是促使兴奋感产生的一种有效的办法。例如天天酷跑里有一个“开局飞行多少米”的道具,这个道具使得玩家很容易通过没有挑战性的前几百米直接挑战后面的路程。

  2、有变化的归零重复

  这一类重复的突破,我认为,在于“归零”后新一局游戏过程中内容地变化,即体现在其多样性上。用看书的比喻来说,就是第二本书与第一本书内容差异越大,看起来就越有兴趣。

  新一局的游戏与之前的游戏相比,可能大部分内容是相似的,在一定程度上缩短这一部分的内容可以让有差异的内容占的比例更大,留出更多的时间去体验下一局游戏的差异,产生更多的兴奋。例如每局DOTA的游戏中,补兵刷钱的内容是很类似的,然而一局几十分钟的游戏大部分时间是在刷钱,即在“看相似的内容”,Gank和团战这样有差异化的内容占的比例较小,所以DOTA游戏节奏越调越快,缩短了相似的内容所占的时间,留出这样的时间去体验下一局的差异内容。

  3、前进式阶段性重复

  这一类重复的突破,我认为,在于阶段性障碍的难度设置,难度设置的越大,需要的重复次数越多。如果关卡类游戏所有的关卡都非常容易被通过,那就没有必要为某一关卡进行很多次的重复,就没有突破阶段性重复的快感,适当的隔几个关卡设置一个有一定难度的关卡,玩家需要费一番周折才能通过,这时才有更大的兴奋感。当然,中间的关卡设计太难也不行,这样容易给玩家一种通不过的绝望感,然后就会选择放弃这个游戏。RPG或养成类的游戏也类似,关键等级的到达或者关键道具的获取不宜太容易也不宜太难。

  在前进的道路上合理的设置障碍的难度,我认为,是这类游戏的难点。

  四、重复套重复模式

  第三部分内容说的是突破重复可以制造兴奋点,那么能否在一款游戏的宏观的重复模型之中加入一些局部的重复模型,使得游戏能够提供更多的兴奋点?经过实践的验证,答案是肯定的。下面举一下不同重复模型相互嵌套的例子。

  1、归零重复中包含前进式阶段性重复

  天天酷跑是一个比较典型的例子。宏观上来讲,天天酷跑是一个归零重复的模型,因为一次游戏结束后都要从头开始跑起。然而,这游戏它有一定的成长性(腾讯的很多游戏都喜欢嵌套一些成长性的内容),游戏里可以购买更厉害的人物,人物可以升级,可以购买坐骑,坐骑也可以升级,还可以购买一些道具。每一次的成长都能给玩家或多或少地带来兴奋感。

  2、有变化的归零重复中包含前进式阶段性重复

  英雄联盟是一个比较典型的例子。从宏观的角度来说,它是一种即时战略类游戏,重复模式属于有变化的归零重复。然而,它也加入了一些成长性的因素,有一点RPG的影子。例如它有等级的概念,天赋系统像是RPG的技能系统,符文系统像是RPG的装备系统。每升一级,每增加一点天赋,每增加一个符文,都会有一定的兴奋感。

  3、前进式阶段性重复中包含有变化的归零重复

  很多网游的竞技场系统都体现了这样一种模式。

  这种重复套重复的模式在一定程度上增加了兴奋点,延长了原有模式游戏的生命周期。当然不合理的嵌套也是存在问题的,例如英雄联盟这一类竞技型的游戏,加入成长的元素多少会对游戏的公平性造成一定的影响,不过好在这一类游戏操作性要求占很大的比例,能够掩盖住这样的不公平性。

  一个游戏中包含两种重复模式到底哪个是宏观重复模型,哪个是微观重复或者局部重复,这也是一个问题。要解决这个问题,我觉得,要根据游戏的核心玩法和玩家的初衷做决定。例如天天酷跑玩家肯定是以跑得更远为目的去玩的,各方面的成长只是为了这一目的服务的,所以宏观上讲它是一种归零重复。

  五、小结

  万变之中寻不变,从电子游戏的起源开始到现在,游戏的很多方面在不断地变化,不变的是重复模式。归零重复、有变化的归零重复以及前进式阶段性重复各有特点,如果能够合理地利用它们的特点就能够很好地服务于兴奋点的制造。此外,合理的重复嵌套也能够制造更多的兴奋点,从而达到延长游戏的生命周期的目的。

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