CP干货:soulframe亲述“IP与游戏共生”创作理念

来源:新浪游戏 发布时间: 2016-03-08 10:31:14

当前游戏行业,IP类游戏已经是一线大厂的标配,但我们看市场中的很多IP类产品往往是只叫好不卖座,甚至一些IP游戏都是生搬硬套进去的,导致了空有好IP而没有好游戏。今天《影之刃》系列开发商soulframe为我们讲解如何使IP与游戏完美共生。

《影之刃》系列脱胎于灵游坊早期作品《雨血》,也继承了《雨血》背后庞大的世界观。从《雨血1》到《影之刃2》,近十年间,我们积累了大量的世界观、剧情、人物等素材,形成了一整套属于自己的IP架构。

国内的游戏厂商使用IP的方式更多是将其作为“皮”来使用,就是保持游戏玩法,数值的核心完全保留,将重金购买的IP中的物品,地名,人名,角色造型等套用在这层“皮”上,所以一个完全相同的核心玩法,在熟练的换皮生产线上可以套西游,可以套三国,可以套金庸小说,可以套日本动漫……但是这与我们历来的原创理念相去甚远——哪怕是在系列最初的《雨血:死镇》中,诡异奇巧的阴谋,灰色肃杀的画面,以及出场就是99级的玩家体验也是相辅相成,而这也正是我们一贯希望塑造的“游戏IP”体验。

《影之刃2》作为一个拥有数十个角色,上百个场景的多角色游戏,它在这种紧密度上应当要达到较高要求——角色的IP设定应当和角色技能玩法紧密联系,场景的IP设定应与场景关卡玩法紧密联系,而关卡的推进体验则要讲好一个完整的故事。

首先,我们梳理了之前的故事大纲,对故事的未来走向作出了更精准的规划,并从中抽离出适用于游戏制作的内容,并将其充分展开和补完。《雨血》系列为世界观的构建提供了良好的素材,我们整理出了一部非常细致全面的“影之刃世界百科”,将它作为影之刃2、小说、动漫等作品的创作基石。在早先单机作品中一带而过的人物,设定,均要求充分补全,每个人物,只要他有可能成为《影之刃2》中可操作角色的潜力,就要充分展开设定,撰写人物背景故事。


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比三个Iphone6还厚的百科全书


在这个过程中,我们对公司中已有的编剧团队进行了扩充,更多的专业编剧参与到了剧情创作中来,一些在前作中一笔带过的人物被赋予了灵魂,甚至成为了故事中的重要角色。“水冰淼”是我在《雨血2:烨城》中随手写下的一个名字,是一个“组织”叛徒,写下这个名字是因为我感觉这样水字很多很好玩,而且读起来也比较朗朗上口。后来被发展成一位因为丧女之痛而将自己的内心封闭,甚至由于过度的思念而将女儿的尸首冰冻于雪山之巅,日夜陪伴其说话的角色。主角魂由于某件事情与他遭遇,最后英雄相惜,但又不得不分道扬镳。我感觉这是一个如冰山般冷酷,有些偏执但颇显可爱的角色,在战斗的设计上体现出他优美,强力,又弥漫着一股忧伤之情的特点。

创造一个宏大的世界和基于世界观下的复杂故事,其难度远比我当年灵机一动,写出一个单线程小故事难度要大。在这种要求下,我建议充分借鉴协作编剧模式,并邀请好莱坞电影制片人,电影学院教授,以及知名的动画导演等人到公司进行讲座,交流。

在充分了解协作式编剧的专业流程后,我们又根据实际情况创新了迭代式的写作方式:一开始,编剧们以几句话勾勒出具有延展性的故事线索,设定出剧情的基本走向和重要转折点;第二步,将线索中的重要事件一一展开,搭建出剧情发展的基本流程;接下来,以更为细致的描写为剧情流程丰满血肉;最终,以剧本形式将其串联成细腻而丰富的完整故事。


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编剧团队不断迭代的剧情流程图


在这个过程中,我个人不再只关注IP团队编剧的部分,而是在IP团队,游戏策划和美术团队之间成为一个沟通的主持人和资源的调配者。为使剧情与游戏完美贴合,IP组与游戏美术、策划团队进行了非常紧密的配合。编剧们将基本的剧情流程确定后,游戏策划团队马上对接,根据剧情大纲设计相应的关卡、boss和道具。同时,美术团队也开始根据剧情大纲中人物的性格特征,来设定人物的形态、衣着,以及人物所处的场景。这样一来,剧情创作、美术设定、游戏玩法设计就形成了一套完整的链条,使得游戏与IP浑然一体。

细微到一个场景设计——譬如我们的编剧在创作剧情时设计了一次发生在“五色染坊”的战斗,主角魂在这次战斗中铲除了怪面“夜锋”,并结识了几位重要配角。这一情节点确定后,策划团队根据编剧描述的夜锋的特点,设计出关卡boss的攻击方式,同时,美术团队也开始据此设定“五色染坊”场景,最后拼合在一起,体现出了场景的超现实度,夜锋boss的阴险,诡异和强大的刺客属性——这是IP需求,同时也是游戏玩法需求。
五色染坊潜伏着一位以暗杀技为主打的角色“夜锋”

我们使用这套“IP创作与游戏研发并进”的工作方式,希望能够使得游戏与它背后的世界观浑然一体地融合在一起。在接下来的一段时间里,我们还将进行更多细节的修饰与打磨,希望正式呈现时不会让大家失望。

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