《皇室战争Clash Rayale》简易评析:系统、UI与数值

来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-03-08 15:49:36

《皇室战争Clash Rayale》简易评析:系统、UI与数值 ...


  文 / 米特

  Clash Rayale今日App Store 全球上线,试玩之后,仅对游戏系统和UI作简易评价。

  系统

  优点:

  多人即时对战:简直打开了新世界的大门,想想这个模式套在炉石上,套在刀塔上,套在……

  节奏:节奏控制较好,圣水作为作战的资源,在圣水回满的时间内要作出战术搭配,对新手而言压力较大,在游戏前期圣水需要攒一会儿才能恢复,无疑就是减少了新手玩家的压力,但在后期就有加速恢复,整场比赛有节奏感。

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  克制关系:各种兵种相克,没有最强兵种。此外还有瞬发法术(瞬间单次高伤)和造兵建筑(持续高血数值模型)维持游戏的平衡性。

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  缺点:

  兵种设计:我承认兵种很有趣,但数量太多了。COC从初期的战法盾(野蛮人弓箭手胖子)到后期的盾法牧(胖子法师天使)都是很易于理解又容易搭配的组合。而royale上来先给18个兵种,最终多达42个兵种……这要是每一个都做出特点又让玩家易于记住真的就超神了。

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  兵种太多也无益,网络不给力,在国内跨区卡成狗。

  UI/UE

  优点

  视觉体验好,联盟页面,当前视窗以外有联盟成员需求卡牌时,在上面和下面都有浮动的按钮提示,点击按钮可以立刻跳到需求卡牌处,方便快捷。

  缺点

  存在BUG,结束战斗后战场还会响应点击,并且提示当前没有选择卡牌,不合理。

  数值平衡

  兵种成长过高,数值碾压破坏卡牌平衡,而针对数值碾压又没有COC不同本之间的掠夺保护折扣。

  其实这是在注重技巧的卡牌类型游戏中经常会考虑到的数值成长问题,注重技巧导致数值成长非常小,那么怎么平衡玩家的游戏欲望和获取呢?

  royale采取的方式是单次获取少(长时间内只有一次获取),每次成长高(每次+10%属性),其实既降低了游戏粘性,又破坏了游戏卡牌层面的数值平衡。

  其实这方面完全可以向炉石借鉴。

  其他细节

  优点

  放置士兵和法术有一小段固定延迟,有效的低效了玩家之间的网络延迟,

  联盟可以向其他玩家请求卡,而卡牌跟玩家实力直接挂钩,一定程度上提升了联盟的作用。

  缺点

  国内连线网络状况奇差,经常掉线或者卡顿,体验差;

  成就只有一级,深度不够;

  无法有效解决盟主流失带来联盟流失的问题;

  有待观察效果:

  对手机平台做的优化:每场战斗开一个宝箱,低级宝箱打开需3H,中级8H,高级12H,适合普通玩家的3分钟以内碎片时间玩一把,并且引导玩家定时回归,和coc的资源矿上限以及24小时活跃度奖励有异曲同工之妙。

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  但这个优化有两个主要缺点,第一是玩家想多玩就必须在付费和极大降低收益中选择,虽然控制了单位时间内非付费的成长,但潜意识感知上会把游戏和付费及降低收益产生挂钩,而强制付费及损失的体验是不会太愉快的。

  第二是宝箱只能储存四个且无法连续打开,这种轻度节奏很适合中后期玩家定时登陆,但初期略显游戏内容单薄,感觉在节奏上并没有很好的继承coc的自由度。

  付费设计:由付费加快资源转化实力变为付费加快获取资源,可以想象到短期内付费飙升的场景(更新:已验证,见下图)。对游戏生态的长期影响有待观察。

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