游戏免费模式的昨天,今天和明天

来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-03-08 15:56:05

  网络游戏十几年,从没有商业模式发展到有商业模式,从时长性收费发展到附加性收费(也就是俗称的免费模式),今后又会如何?


  本文以一名沉浸在游戏海洋里多年的生物的角度,来聊聊关于“免费游戏”的那些事儿。


  游戏免费模式的昨天


  在游戏这个世界里,总有一些常理性的东西能够解释大部分的情况,这和现实世界中非常相似,比如:活得越久就强大。对于绝大部分的游戏而言,时间是能够直接衡量价值的单位,而对于早期的网络游戏而言,这恐怕也是唯一的标尺。


  “时间=金钱”的商业设定获得了巨大的成功,也造就了网络游戏的崛起。但新的领域也和其他经济领域一样,面临的现象是:价格越高用户越少。在网络游戏市场初期,各发行商都在“一块一块,一毛一毛”的调整价格,创造优势抢夺市场。


游戏免费模式的昨天,今天和明天


  网游的早期玩家应该都记得,在20世纪结尾和21世纪最初的时候,网络游戏的市场预热方式是长期的免费公测时间。几乎所有的游戏都是半年以上的免费公测积累用户,甚至,长达2年。


  随着越来越多游戏的出现,这个世界出现了一类怪胎:“休闲竞技类网络游戏”。他们的代表是当时的《疯狂坦克》《欢乐潜水艇》和之后的《坦克宝贝》《弹弹堂》《QQ飞车》等等。


  它们的游戏时间用现在的流行话来说:很碎片化,你可以进游戏打2局再去干别的事儿,而且你真的能和网络上的人一起玩(那个年代能开房间一起玩的游戏都是局域网的)。


  它们本来和其他游戏也没有区别,公测期间获得广大游戏爱好者的追捧,实际上它们是如此的受欢迎,以至于几乎所有的网络游戏玩家都会在疲劳的时候玩上2局。


但是当它准备结束测试的时候,忽然发现一个严重BUG!(好吧,我不知道游戏公司是当时才发现,还是早就意识到但没能找到解决方案)时间≠能力了。


  对于玩过这类游戏的人而言,这很好理解:决定这类游戏胜负的关键因素不是游戏角色,而是电脑前的那个人。操作真正意义上的对结果造成了超过50%以上的影响。这时候就很尴尬了,因为你要知道,这类游戏可不止一款。一旦开始点卡收费,最可能导致的直接结果就是:玩家放弃你的游戏去玩其他还处于“公测期”的竞品游戏,因为大家真的差得不多。(这类游戏在早期,基本都是回合制弹道对射这种类型的)。


  确实有人这么干了——疯狂坦克。它得到的结果恐怕也同样让游戏公司疯狂——玩家迅速转移到欢乐潜水艇去了。


  所有的变革都是迫不得已的选择。


  有人发现的新的商业化模式:附加性服务收费。说得直白一点:游戏本身不收钱(不敢收钱),玩家可以自愿购买附加性的道具(好看的衣服)


  从经济学角度来解释:由于费用是0,所以用户量变为无限大(也就是所谓的最大化),以最大化的基数,来期待极低比例的付费能够兑现足以支持运营的资金(也许还能奢望盈利)。


  我不知道是先有的经济理论还是先有的商业化构思,无论如何,这发生了。


  我接触的第一款这类游戏是:坦克宝贝。它几乎完美的诠释了这种模式的经济学理论:游戏本身完全免费;道具付费;购买的道具几乎没有任何数值效果,不会影响游戏平衡性;付费道具仅限于满足玩家对外观的炫耀需求。


  发展到此,免费模式还是其他网络游戏不屑一顾的选择。因为这绝对是“被逼的选择”,直到一款MMOGRG开始用它做为自己的商业模式。(我就不点名了吧,呵呵)


  (像不像美食的俘虏里的NEO?哈哈)


  游戏免费模式的今天


  免费模式发展至今,已经有了自己的英文名字,成为了游戏生态圈中的霸主。


  现在已经极少看到有游戏“敢于”和“愿意”选择时长性质的点卡收费了。虽然我们中国的第五大发明“网络游戏免费模式”已经和前四大一样对世界造成了广泛而深远的影响,以至于keng已经成为一个专业性单词。但却没有获得国际游戏业的尊重,这个有点跑题了。


  现在,游戏行业已经普遍认可了网络游戏免费运营的这种商业模式,并且发展为2种分支pay to win和pay to play,而这两种都是建立在free to play的基础上的。


  Pay to win——顾名思义,指的是玩家可以通过消费行为获得决定性的游戏优势;


  Pay to play——指的是付费可以获得体验游戏里更多内容的权限,但并不会影响对玩家竞争时的胜负产生影响(或至少不是决定性的影响)。


  这2种模式已经在国际和国内,持续数年被各类游戏设定者和玩家讨论。(时长模式?现在已经没它什么事儿了,业内人只会在开玩笑的时候把它拿出来调侃一下,当然,包括我本人)


  有趣的现象是:2种模式各自有着自己的市场和玩家人群,而且没有兼容性。我们没有看到在某个区域,这2种模式势均力敌,并都被人们认可,所以,你要么选A要么选B。


  时至今日,某个地区的商业化模式并不是由游戏开发公司来选择的,它恐怕也不是某个或某些游戏业下游公司可以选择的,而是由人群文化和行业的共识来决定的。


  国内的现实情况是:不论输赢,绝大多数玩家都已经真心认可“Pay to win”;而国外的现实情况是:不论输赢,(据各类信息说)大多数玩家们还是没有真心认可“Pay to win”。(为什么会有这种认知?这不是这篇文章打算讨论的东西)


  无论如何,鉴于很多游戏都经历过“付费模式”——“免费模式”的实际运营阶段,我们都承认,免费运营模式确实带来了最大化的玩家数量。


   需要看清的一点是,无论是payto什么,都是我们认为最适合产品的商业化方式,而这本身请不要用个人感情来评定,这只是一个商业性的选择。


  游戏免费模式的明天


  谁都不知道明天会发生什么?尤其在这个有着令人叹为观止的发展速度的行业。


  现在游戏里出售的都是那个世界的东西……


  如果,出售的是游戏世界里的服务呢?


  ——就像暗黑3的拍卖所抽成;


  这有可能成为主流吗?……这可能需要活跃用户达到新的量级


  如果,出售的是现实世界里的东西呢?


  ——就像玩家在孢子中创造了自己设计的生物之后,可以向EA订购它的手办;


  ——就像魔兽世界的卡牌游戏;


  这有可能成为主流吗?……如果是迈克尔的手办,也许全球的收益能有些看头;


  如果,在现实世界里出售来自游戏的服务呢?


  ——初音演唱会?


  ——竞技比赛全球直播?


  这有可能成为主流吗?……这很像某些电影的桥段:幕后黑手,竞技比赛,生死相搏,全球直播。可能第一个条件更科幻。


  如果,在游戏世界里出售来自现实的服务呢?


  ——人类社会中最早的一种职业;


  ——人们始终关注着的职业;


  有可能成为主流吗?……很难说,需求量确实不少。


  如果,……


  就像加拉帕戈斯群岛山上的达尔文雀一样。游戏的商业模式也在随着“游戏产业”这个外部环境的改变而成长和进化着。


  如果,时间再一次成为最佳的价值衡量媒介呢?……



—上海游戏策划师         无月天

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