PSVR开发的幕后故事 开发者对未来信心十足
来源:腾讯游戏 发布时间: 2016-03-11 13:03:15
2014年3月,索尼在游戏开发者大会上展示了PlayStaion VR的原型机(梦神计划),关于索尼在打造自己虚拟显示头机的传言终于得到证实。从那时开始,PSVR背后的男人,索尼电脑娱乐美国分公司研发团队资深研究员理查德·马克斯(Richard Marks)博士就开始走入到人们的视野当中来。
马克斯最早接触游戏是在上中学时,父亲开了个电子游戏商店,他也去店里搭把手。那会儿还是上世纪80年代初,雅达利2600的年代,电子游戏还没有进入千家万户,所以买的人少,大部分光顾的人都是来租游戏。虽然电子游戏商店没开多久就关门大吉了,但对于年轻的马克斯来说,这段经历改变了他的一生。商店里的陈设就像一家街机厅,到处都是游戏主机,他几乎把店里的游戏玩了个遍,并把好玩的游戏推荐给顾客。马克斯说,那会儿新的游戏主机就像过江之鲫一般不断涌现,虽然很多时候新主机的性能很烂,但仍然令他感到兴奋。
魔法实验室
索尼从1999年开始就开始研发PS游戏的交互设备,并在PS2上推出了EyeToy摄像头,通过这款摄像头,玩家可以在屏幕上玩虚拟互动游戏,其原理就和电视当中天气预报节目差不多,后来索尼还推出了爱宝机器狗。
马克斯在索尼做过的最大的项目就是PS Move运动控制器,其外型是一根棒子上面顶个发光的球,玩家握住棒子左右挥动来进行控制。但Move并不是一个新鲜的东西,早在2006年,任天堂的Wii就有类似的控制器了,并依靠此控制器在非玩家群体当中大获成功。虽然Move的精度要高于Wii控制器,但还是有很多人认为Move是山寨的任天堂。所以索尼采取了比较保守的态度,并没有给很多资源来重点推广Move。
Move于2010年发布,虽然帮索尼赚了钱,但其影响度远不如任天堂Wii控制器和微软Kinect,上面的软件也很少。但马克斯意识到可以利用Move来做一点别的事情。马克斯说:“故事很复杂,但基本上因为我们有Move,所以我们考虑将其安装到头上去。”
到2016年,索尼成立了一个新的名为“魔法实验室”部门,马斯克担任负责人,成员一共有三人。其实在这个新部门成立之前,他们就已经开始相关研究工作很长时间了。团队成员的工作有着很高的自由度,公司鼓励他们把“天马行空”的想法变成现实。他们思考把最新技术应用到PS上去,如怎样用眼球追踪技术来玩游戏。在PS4发布会上,他们团队把经典游戏《打砖块》移植到了PS4之上,玩家可以站在地面上用脚来控制。在一次公司内部销售会议上,他们做了一款可以共300人同时玩的游戏,画面投影到100英寸的屏幕上。
魔法实验室成员的办公室就像一个真正的科学实验室,里面零散的放着一个微型无人机、3D摄像机、NERF玩具枪和一个望远镜。马克斯让我们看电视屏幕,我们只看到一片白,但当他递给我们一个放大镜,让我们透过放大镜再看时,屏幕上显示出了PS4的菜单。
马斯克说:“我们之所以用‘魔法实验室’这个名字,就是想让大家知道,不是所有我们研究的东西最后都能变成产品。”此外,他们团队还充当着索尼内部不同部门之间协调者的角色,他们负责去推动项目前进,不让任何部门掉队。“如果用化学当中的原子来打比方,产品部门就是原子核,他们有资源,有很多的质量。而我们魔法实验室就是没有质量、没有资源的电子,电子围绕原子与原子之间来回反弹来分享信息。我们负责部门之间的沟通,影响他们,也获得他们的帮助。”
原型机
在PSVR项目正式立项之前,马克斯就已经开始利用自己的业余时间进行相关技术的研发了,之后,他跟随索尼资深软件工程师、PSVR联合创始人杰夫·斯坦福(Jeff Stafford)一起加入了PSVR这个“多部门跨项目”的团队。PS部门执行副总裁伊藤雅康称,索尼PS部门在全球一共有超过7000名员工,其中有20%都参与了PSVR项目的研发。
而斯坦福的VR故事起于2010年,在花了多年时间在PSX主机(仅在日本发售,是带数字录像机功能的PS2)上的疾病研究项目之后,他开始为Hulu和职棒大联盟等公司写PS流媒体软件。又过了几天,他觉得干乏了,于是加入了索尼一个名为“10%计划”的项目,就是员工可以花他们10%的工作时间来研究PS相关技术。
斯坦福决定把时间花在研究增强现实上,他开始拜访其它公司,并把自己学到的东西放到了一个网站之上。到2011年,索尼外设部门负责人Crusoe Mao注意到了斯坦福的研究方向,他建议其转到虚拟现实上去。
原来,Mao曾与索尼在英国的一个小型团队(现在被称为沉浸式技术部门)有过接触,这个团队正在研发一款PS VR耳机。团队之前在PS3上实现了3D立体声,并有着头戴显示器领域的相关经验。团队当中还有一名成员曾参与过英国宇航公司的耳机项目。
在Mao的牵线搭桥下,斯坦福开始与英国团队合作,并共享研究笔记,看有什么事情是可以一起去做的。他说:“他们是专家,而我只是由热情所驱动,想尝试一些新鲜的事物。”
随着时间推移,斯坦福开始与美国办公室一个名为格伦·布莱克(Glen Black)的机械工程师一起工作。斯坦福和英国团队给布莱克看了各种规格参数,并要求布莱克根据他们的需求打造早期原型机,这就是之后的“梦神计划”。
早期的原型机并没有运动追踪功能。其灵感来自于2012年的消费电子展,斯坦福在展会上远远的看到一款长得像头戴式显示器的产品,就走过去想仔细研究下,结果走近一看,原来是一个头部按摩器。但这款产品给了斯坦福灵感,他心想,既然索尼PS上已经有了PS Move体感控制器,如果把Move改造下用来当作追踪系统,并放到头显当中,这不就可以解放出玩家的双手了吗?
于是,斯坦福和马克斯说了自己的想法,两人一拍即合,从亚马逊购买了所需要的元器件,开始利于自己的业余时间研发梦神1.0原型机。起初,他们把Move控制器绑在买来的头部按摩器上,到了2012年年底,索尼的工程师们终于把原型机打造出来了。
在斯坦福办公桌的抽屉当中,有一堆PSVR原型机,包括1.1版、1.5版和2.0版,每个版本都用来测试不同的内容,包括不同的镜头、更宽或者更清晰的屏幕等。
斯坦福说,在索尼做项目的好处是,有些需要的技术已经是现成的了。例如,公司内部有正在研发3D音频的团队,这样其研究成功就可以直接提供给虚拟现实团队了。马克斯的团队已经研发出了Move控制器,把Move控制器绑在买来的头部按摩器上,就可以用来跟踪玩家的头部运动了。
鉴于索尼PS团队的规模,斯坦福并非首个在公司研发虚拟现实耳机的团队,甚至也不是首个把Move控制器运用于追踪系统的团队。他不知道其实公司还有其他人也在进行类似的研究。如索尼圣莫妮卡办公室的一个小型团队就打造了一个用于PS3上的第一人称《战神》技术演示,最终这些团队把技术分享给了斯坦福和英国团队所研究的原型机。
到了某一天,斯坦福和团队觉得他们的原型产品已经足够好了,有望转化为可实际销售的产品。于是他们订了飞往东京的机票,把产品拿去PS总部给老板看。结果发现PS硬件部门的老板三浦和夫喜欢这个产品。
2012年年中,斯坦福说,公司已经为他的团队开了绿灯,让他们把这个产品做出来。索尼电脑娱乐全球工作室总裁吉田修平和三浦和夫共同负责该项目,索尼开始为这款产品打造一个更为庞大的团队。就在这时,一个创业公司宣布要推出一款名为Oculus VR的产品。
改进
2012年,Oculus把他们首款虚拟现实系统公布于众,并成功的引起了世界的注意,主流媒体第一次注意到了这个东西。不久之后,其它公司也纷纷类似宣布了类似的产品。而索尼也在幕后默默的推进自己的梦神计划,为PSVR硬件扩充内部团队,并创建了一个横跨美日办公室的联合研发团队。
到2014年,PSVR硬件方面的老板由三浦和夫换成了伊藤雅康,伊藤雅康于1986年加入索尼,最初担任汽车音响部门工程师一职,后来转去负责PS3和PS4的硬件,再后来升任PS部门执行副总裁。
在PSVR项目当中,伊藤雅康与硬件总监高桥康夫密切合作。高桥康夫最早是做手机屏幕那块的,2010年曾任职于PS周边部门。有了三浦和夫、伊藤雅康和高桥康夫这些人,索尼PSVR研发团队的阵容变得空前强大起来。
有了豪华团队,他们开始试验各种想法,包括不同的屏幕、视场、刷新率、减少延迟时间的方法、画质等。一些团队成员提出建议把PSV内置到PSVR当中,就类似于Oculus和三星联合打造的低成本Gear VR设备一样。但这个想法没有持续多久,因为索尼觉得PSV的分辨率960x540用在VR设备当中显得太低了。
当伊藤雅康2014年底接手PSVR硬件研发时,他发现要想把原型转化为能够量产的产品还是有难度,且很容易迷失方向。在他的带领下,团队通过做一系列的用户测试去不断改进产品设计。他们把橡胶带移到PSVR内部以使得其更容易佩戴。并在眼部增加了一个孔,让玩家能看到脚下的地板,以防止他们被游戏当中的情景吓到,或者需要在现实当中拿东西。
团队也花时间对PSVR的佩戴舒适性进行了迭代,测试了护目镜的原型,并解决了设备大部分重量都集中在玩家脸部的问题。团队为PSVR设计了配重平衡,高桥康夫说,在脑后添加配重的设计使得玩家会感觉设备整体更轻,因为前后重量一致,保持了一个平衡。
起初团队构想将耳机也集成到PSVR当中去,但后来他们意识到,世界各地的人他们头部的形状都是不同的,PSVR无法提供一款能适应每个人的耳机,所以最后团队决定让玩家使用自己的耳机。
团队也为PSVR软件的安全和舒适性进行了设计,包括是否允许软件让玩家站起来。在这方面大家进行了激烈的辩论,最后决定建议游戏不这么做,但在有限情况下允许。
团队也为开发者打造开发指南,如不能让玩家快速转身,不能让闪烁的物体在贴近玩家脸的地方显现等。当玩家转圈时,可能会被数据电源线绊倒。随后团队进一步为安全性开发了一套预计系统,如果PS摄像头感应到玩家快移出到范围之外,会在PSVR当中发送一条消息通知玩家。
研发团队在细化硬件设计后,还对游戏开发工作室进行了路演,以获取反馈。最后索尼位于东京的Asobi!团队(这个团队主要开发Playroom实验性质的迷你游戏)成为了团队获取反馈的主要来源。
这个小型团队与索尼日本工作室在一起办公,办公地点位于东京品川区的一栋大楼当中。团队参与的作品包括《最后的守护者》和《重力眩晕2》。在离这栋大楼几个街区的地方,就是索尼总部大楼,当中有两层楼都是属于PS部门的,包括吉田修平、伊藤雅康等很多索尼高层就在这里工作。
Asobi!制作人Nicolas Doucet和高级程序员Yutaka Yokokawa说,他们经常在这两个办公地点跑来跑去。在我们去采访的那天,Yokokawa还跑到索尼总部去开了个周会。
他们两人从2014年开始就着手PSVR软件的试验。在第一款游戏当中,玩家可体验在天空飞行的感觉,但最后他们决定放弃这款游戏,因为他们发现飞行会使得部分玩家感到恶心不适。
Doucet说:“对于那些能接受的玩家而言,是一种让人惊艳的体验,但我们的游戏必须面向所有人。”
Doucet和Yokokawa负责PSVR游戏,他们会向硬件团队提出各种改进建议。他们强烈建议PS4能将视频信号分屏显示,这样就能同时从PSVR设备和电视上看到游戏画面。这也是对其他没有佩戴PSVR设备的玩家安利PSVR的好手段,还能进行本地多人游戏。他们就设想了一款游戏,可以一个玩家通过PSVR操作,其他玩家通过电视屏幕一起参与。
最后硬件团队实现了这款产品,索尼称之为“社交屏幕”,通过一个内置处理器的小盒子,将PS4的视频分别显示到PSVR和电视上去。
Playroom VR是索尼团队尝试的众多实验项目当中的一个,其完成程度很高,索尼最终于2014年3月宣布了这款软件,并在加速完成当中。
游戏
吉田修平的日常工作包括巡视索尼内部开发工作室及向玩家传递好消息。当索尼在2015年E3宣布已经跳票多年的游戏《最后的守护者》归来时,吉田修平收获了无数的欢呼和掌声。
而在PSVR项目方面,吉田修平也承担向开发者安利的工作,吉田会向他们介绍索尼这款最新的硬件产品。他不把PSVR看作一款PS4周边产品,而是把它看作一台新主机。因为其复杂度、成本和支持的游戏阵容都比其它周边不知道高到哪里去了,虽然其还没有发布,但现有的游戏阵容已经超过了EyeToy和Move。
在公司内部,索尼只打算让马克斯去开发一些射击的小游戏,而不是把宝押在少数几款大作之上。吉田修平说:“关于这一点,我们认为虚拟现实最伟大的一个地方是其能创造一种新的体验,而不是提供更多的内容。”
吉田修平说,目前索尼在开发单款VR游戏项目的团队成员不超过100人,就和《神秘海域4:盗贼的末路》团队规模差不多。他说:“这很正常,任何新兴东西出现都是这样,内容方通常投资都从很小开始。在虚拟现实领域,小游戏更可取,因为其能(让开发者)学到很多的东西,不要一开始就想搞个大新闻,因为整个行业都在进步和发展当中,如果你摊子铺得过大,说不定当你开发到一半时,发现你做的很多东西都已经过时了。因此我们决定聚焦于发现新体验,快速开发发布,然后持续这么做。”
目前,马克斯和吉田对PSVR的进度表示满意。吉田修平说,在内部开发团队当中,伦敦工作室的作品“可能”对PSVR项目推动醉倒,他们正在开发《深海》、《VR雪橇》和《伦敦大劫案》这三款游戏。但现在能够发布的游戏“仍然”一款都没有。
当前,索尼一些团队也开始为传统的PS4游戏加入虚拟现实的特性,如打造属于自己游戏的系列工具Dreams和系列游戏《GT赛车》等。大部分已经宣布的PSVR游戏都来自外部的工作室,如恋爱模拟游戏《夏日课程》和动作冒险游戏《石像人》等。
吉田修平称,PSVR游戏的定价将与PS4类似,最便宜的数字廉价版10美元,最贵的大作60美元,而PSVR的售价仍未公布。
售价
一直以来,PS的直接竞争对手都是微软和任天堂(比较弱鸡一点),这三家几乎占据了整个主机游戏市场。但PSVR作为一款高端的虚拟现实设备,索尼有了Oculus和HTC这两个来自科技领域的新竞争对手。
Oculus的优势是富二代,HTC的优势是Valve和最早发售,而索尼的优势,可能就是售价了。据彭博社2015年的报道,索尼PSVR的售价“将与一台新游戏主机的售价差不多”,但吉田修平拒绝进一步透露,让大家等待官方宣布。索尼高管强调,PSVR的售价将“可以接受”,因此很多人推测其售价将在300-400美元之间。
而Oculus Rift的售价是599美元,HTC Vive的售价是799美元。吉田修平称当别人告诉他Rift售价时,他很吃惊,因为Oculus之前暗示的Rift售价没这么高。
此外还有一个潜在的更大差异是硬件运行环境,PSVR需要349美元的PS4,而Rift和Vive却需要1000美元的个人电脑才跑得动。
当然,虽然索尼的设备更便宜,但索尼不得不降低硬件配置来削减成本,比如PSVR相比Rift和Vive视场更小,分辨率更低(尽管索尼声称PSVR的120Hz刷新率更有优势)。
伊藤雅康说:“如果光谈画质,是的,我承认Oculus可能更好,但其需要一台非常贵和快的电脑,而我们的优势是PS4,我们认为虚拟现实是面向人人都能使用的大众市场,而不是使用高端电脑的人,所以必须便宜易用。”
伊藤雅康说,这是从索尼电脑娱乐总裁兼全球首席执行官安德鲁·豪斯那流传下来的传统,而那个男人已经在索尼工作了20多年,PS的高峰和低谷都经历过。
PS3刚推出来时的售价是599美元,而PS4刚推出来时的售价是399美元,因而PS4成为索尼有史以来卖得最快的游戏机。这种差异因为定价策略决定,伊藤雅康说:“我们不承认PS3失败了,但确实有很多的遗憾,所以我们不会让PS4和PSVR遇到PS3那样的遗憾。”
在PS3诞生十周年之际,索尼于1月宣布,截至2015年年底,PS4的销量已达3590万台。
未来
正如没人能准确预测技术的未来一样,马克斯也不清楚PSVR在未来五年的发展究竟会怎样,但他认为索尼将对此长期投入。他对虚拟现实技术充满自信,并希望游戏将帮助这项技术的发展,虚拟现实提供了一种玩家与游戏交互的新方式,他不想看到这项技术只是运用到电影之上,而是想带给人们一个新世界。
马克斯说,希望整个行业都积极行动起来,而不是只坐在那抱怨当前技术的不成熟。当前,他觉得索尼应该继续探索新的控制方式,例如眼球追踪技术,使得玩家能更全身心的投入到虚拟现实环境当中去。在推出后,玩家可以选择使用标准DulShock 4手柄、Move和PSVR来玩游戏。
但马克斯也期望看到其它的选择,他说,魔法实验室成立的目的就是为了发掘前瞻技术,他们并不认为虚拟现实就是现在这个样子的。
索尼当前仍没有公布PSVR的发售日期,而HTC Vive的发售日期是4月,Oculus的发售日期是今年下半年。在PSVR发售之后,斯坦福为之奋斗了五年的工作告一段落,关于下一个五年,他笑着说:“我可能还在做这块。”
斯坦福说,他希望继续改进PSVR的各个方面,将其变轻、变小、更容易使用。甚至无线,当然,无线仍然是一个挑战。人们希望在虚拟现实环境当中看到自己的双手和身体,甚至希望能闻到气味。未来几年,人类一定会看到更多的神奇技术涌现。

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